21. November 2017

Gastbeitrag: Threads of Fate

1999 versuchte sich Square Enix (damals noch Squaresoft) an einem PlayStation Spiel, das sich von deren herkömmlichen RPGs unterscheiden sollte. Dies war die Geburtsstunde von Threads of Fate, in Japan als Dew Prism bekannt. Die Geschichte ist zwar teilweise etwas flach gehalten und sehr linear erzählt, jedoch entfaltet sich der eigentliche Reiz durch das Gameplay und die Charakterdarstellung. Angefangen mit der Figurenauswahl bestimmt man die Storyline. Wählt man Rue, so erlebt man eine Geschichte voller Hoffnung, Liebe und Pflichtgefühl. Lustige Dialoge erlebt man höchstens in der Gegenwart von Mint, da beide sich im Spielverlauf des Öfteren über den Weg laufen. So ernst und traurig Rues Geschichte auch beginnt, erscheint einem die Handlung, die sich um die junge Zauberin Mint strickt, wesentlich grotesker. Durch ihre tollpatschige Art und ihren stetigen Wunsch, die Weltherrschaft an sich zu reißen, entpuppt sich ihre Suche nach dem [Relic] als das genaue Gegenteil zu Rues Part. Hat der Spieler Threads of Fate in der Rolle eines Hauptcharakters durchgespielt, so kann er mit demselben Speicherstand einen neuen Durchgang mit dem zweiten Charakter anfangen. Bei erneutem Durchspielen behält man nun seine gesammelten Erfahrungswerte und fängt somit von Beginn an in hochgepowertem Zustand an.


Jeder der beiden Protagonisten hat eine besondere Fähigkeit, die ihm auf der Suche nach dem [Relic] von großer Bedeutung sein wird. So hat Rue die Fähigkeit, sich in schon besiegte Monster zu verwandeln, und so von deren Fähigkeiten Gebrauch zu machen. Dafür sammelt er Monstercoins, die von besiegten Gegnern zurückgelassen werden. Gleichzeitig kann Rue allerdings nur vier aktive Monstercoins bei sich haben, da ein neu gefundener Coin einen alten ersetzt. Mint, die ihre Wurzeln im Magiekönigreich East Heaven hat, wird im Spielverlauf immer neuere Zauberarten erlernen und auch effektiv anwenden können. Derer gibt es insgesamt sieben: Blaue, weiße, rote, grüne, schwarze, gelbe sowie goldene Magie. Um von den Fähigkeiten Gebrauch machen zu können, wird ein bestimmtes Maß an Zauberenergie (MP) vorausgesetzt. Die aktuelle MP steigt automatisch, indem man Gegner erfolgreich attackiert, was den Gebrauch von Äther-ähnlichen Items überflüssig macht. Die maximalen MP steigen automatisch mit den gewonnenen Erfahrungspunkten. Gleichermaßen verhält es sich mit den Vitalwerten (HP). Alternativ kann man auch Gegenstände kaufen, die bestimmte Basiswerte erhöhen.


Die Grafik des Spiels ist für PlayStation Verhältnisse relativ gut. Die Charaktere bestehen zwar aus recht wenigen Polygonen, jedoch wird dies durch das liebevolle Design schnell nebensächlich. Der größte Teil der Umgebungen ist sehr detailliert dargestellt und eine wahre Augenweide für RPG-Fans. Lediglich die Szenen unter freiem Himmel sehen etwas vernachlässigt aus, da dort teilweise das penetrant-monotone Himmelblau die Atmosphäre trübt. Der Soundtrack ist fast immer der Situation angemessen, wenn auch manchmal etwas nervig (etwa Mels Atelier). Die meisten Songs sind sehr einprägsam und laufen somit Gefahr, schnell vom Spieler tot gehört zu werden.


Ein Manko stellt die kurze Spielzeit dar, bei der man mit 15 Stunden wirklich nicht der Schnellste ist. Allerdings bleibt einem die Möglichkeit, das Spiel mit dem anderen Charakter zu starten, worin sich eine leicht unterschiedliche Story offenbart. Die Schauplätze sind auch sehr begrenzt, und lassen sich an zwei Händen abzählen. Die einzige Stadt, die man in Threads of Fate betritt, ist Carona, von der aus man seine nächsten Aktionen plant, und man zu vorhergehenden Dungeons zurückkehren kann. Weiterhin existiert auch kein klassisches Level-Up System, wie bei Final Fantasy der Fall. Man erhält zwar für jedes erlegte Monster Erfahrungspunkte, jedoch steigen die HP und MP-Werte mit der Zeit, ohne dass der Spieler davon sonderlich Notiz nimmt. Die zu kaufenden Gegenstände sind auch sehr begrenzt, und im Falle von Waffen oder Rüstungen werden diese automatisch angelegt und man ist selbst nicht in der Lage, das Equipment zu tauschen. Das Spielprinzip folgt dem eines Action-RPGs. Die Kämpfe finden in Echtzeit statt, sind aber nicht besonders herausfordernd. Bis auf ein paar wenige Bossgegner sollte man auf keine größeren Schwierigkeiten im Spiel treffen. Im Falle eines Game Overs hat man nahezu unendlich viel Continues. Geldprobleme dürfte man auch nicht so schnell haben, da jeder erlegte Gegner in der Stadt gegen ein Bündel Bares eingetauscht werden kann.


Trotz der recht kindlichen Grafik, der linearen Handlung und dem einfachen Spielprinzip, brachte Threads of Fate frischen Wind ins RPG Genre. Die gut durchdachten Dialoge, die abwechslungsreich gestalteten Level, sowie das geniale Gameplay sollten Threads of Fate schon fast zu einem Pflichtkauf machen. Neben der ursprünglichen PlayStation Fassung gibt es das Spiel mittlerweile auch als PSOne Classic Download - beide Versionen allerdings nur für den US-Markt. Ein für fortgeschrittene Rollenspieler sehr leicht zu durchschauendes, aber dennoch gutes Action-RPG, welches zwar keine Referenz darstellt, jedoch durchaus in der Lage ist, einige vergnügliche Stunden zu bereiten.

beigetragen von kyotoben

11. November 2017

Meine Top 5 Fehlkäufe: Platz 1

Jeder Videospieler kennt und fürchtet sie: Fehlkäufe. Sie stehlen uns Geld, Zeit und Platz im Regal beziehungsweise auf der Festplatte. Nachfolgend habe ich meine denkwürdigsten Fehlgriffe dokumentiert:


1. Final Fantasy Type-0 HD


Kommen wir endlich zu Platz 1 der Spiele, die ich mir mit Sicherheit kein zweites Mal kaufen würde: Final Fantasy Type-0 HD. Früher hatte mich der Titel gehyped, da es mit seinen Magiestudenten, Kampfmaschinen und seiner begehbaren Weltkarte zumindest wie die älteren Final Fantasy Teile ausgesehen hat. Die anderen Aspekte des Spiels unterscheiden sich allerdings davon, und das aus meiner Sicht nicht unbedingt auf vorteilhafte Weise.

Wenn das Spiel nur so cool wie dieser Roboter wäre.

Final Fantasy Type-0 HD ist ein missionsbasiertes Action RPG. In den Missionen schnetzelt man sich mit einem Squad aus drei Kadetten durch Horden an Monstern, Robotern und Soldaten. Dabei steuert man eine Figur selbst, die anderen übernimmt der Computer, das allerdings nicht immer geschickt. So kann es schnell passieren, dass die beiden Mitstreiter weggeholzt werden. Immerhin werden sie durch generische Verstärkung ersetzt, was dem Aufleveln der 14-köpfigen Stamm-Mannschaft allerdings wenig zuträglich ist. Jeder Hauptcharakter verfügt über Attacken und Zauber, die man verschiedenen Knöpfen zuweisen und darüber abrufen kann. Gegner lassen sich automatisch anvisieren, wenn sie im Sichtfeld sind, etwas Fummelei mit der Kamera ist allerdings trotzdem notwendig. Verteidigen kann man sich entweder durch Errichten von magischen Wällen und Schutzzaubern, oder wie in Actionspielen üblich durch Blocken oder Ausweichen. Insgesamt ist das Gameplay ähnlich geraten wie das von Square Enix’ anderem Actiontitel Dirge of Cerberus: Nämlich allenfalls durchschnittlich.

Wie in den meisten Final Fantasys treffen wir auch hier auf Behemoths.

Zwischen den Missionen gilt es, eine bestimmte Zeitspanne zu überbrücken, bis der nächste "Mission Day" ansteht. Zeit vergeht dabei nur durch Ausführen bestimmter Aktionen, etwa Ansprechen von NPCs oder Verlassen der Basis, um Nebenaufgaben zu erfüllen. Beides sind keine besonders spannenden Tätigkeiten: Die Gespräche mit den NPCs sind in der Regel uninteressant, die Quests bestehen meistens daraus, die geforderte Anzahl an Monstern plattgehaut zu bekommen. Immerhin lässt sich die Zeit auch sofort zum Mission Day vorspulen. Da Final Fantasy Type-0 HD im Grunde ein Rollenspiel ist kommt man dennoch nicht drumherum, seine Party zwischen den Missionen aufzubauen, was bei 14 Charakteren in ziemlich viel Gefuddel ausartet. Das fand ich schon bei Final Fantasy VI nicht besonders prickelnd, aber da hat man die vielen Charaktere erst gegen Ende, und muss eher selten mehr als die aktuelle Party ausstatten. In Type-0 hingegen hat man den ganzen Roster von Anfang an am Hals und sollte, wie ich gelesen habe, auch alle Charaktere gleichmäßig entwickeln, da sie scheinbar alle noch mal benötigt werden.

Schnee und Magitek - Final Fantasy VI lässt grüßen.

Ein anderes Problem ist, dass viele Fähigkeiten, die es zu lernen und aufzustufen gibt, Kampfaktionen sind, deren Nützlichkeit schwer abzuschätzen ist. Das Lernen ist nur an Speicherpunkten in den Städten und der Basis möglich, man müsste also erst draußen in einen Zufallskampf rennen oder die nächste Mission beginnen, um die Fähigkeiten austesten zu können. Aber man kommt kaum dazu, jeden Charakter so ausgiebig zu spielen, oder zu beobachten, ob und wie effektiv der Computer die Fähigkeiten einsetzt. Nicht mal in Actionspielen mit einem einzelnen Charakter wie in Bayonetta oder Devil May Cry komme ich dazu, einen Großteil der verfügbaren Attacken zu lernen und auszuprobieren. Wie das also mit 14 Charakteren funktionieren soll, ist mir schleierhaft.

Charakter 10 von 14: Das Mädchen mit der Brille und der Haarspange.

Allgemein wirkt das Type-0 Spielsystem wie ein heilloses Durcheinander. Von Anfang an wird man mit Subsystemen zugeballert: Man kann magisches Zeug von Gegnern sammeln und in verschiedene Attribute von Zaubersprüchen investieren, mitten in Missionen Herausforderungen antreten, Chocobos züchten, Arenakämpfe ausfechten, das aktuelle Team opfern, um eine Kreatur zu beschwören, die sich kontrollieren und skillen lässt, Tags in Kampfgebieten sammeln und Schlachtpunkte verdienen, die man in bessere Gegenstände eintauschen kann. Und dann gibt es noch irgendwelche Missionen, die auf der Weltkarte stattfinden und Pseudo-Echtzeitstrategie-Elemente beinhalten. Die Menüführung besteht aus einem Haufen Optionen, die nur an Speicherpunkten verfügbar sind, während das überall verfügbare Spielmenü nur eine leere Hülse für einen Haufen sinnloser Tabs ist. Chaotisch verhält sich auch der Schwierigkeitsgrad, der in der Standardeinstellung schon ziemlich deftig ist. Und das bei einem Spiel, das sich vornehmlich an grobmotorige JRPGler richtet. Nichts gegen eine Herausforderung, aber wenn man schon beim ersten Boss mehrmals scheitert und im Zuge der ersten Nebenaufgaben in einer Höhle ständig Charaktere sterben ist das definitiv zu viel des Guten. Selbst Castlevania 1 auf dem NES fängt einfach an. Sicher ist das Spiel schaffbar, wenn man etwas übt, und sich mit dem Sammelsurium an Mechaniken auseinandersetzt, aber es ist absolut keine Schande, stattdessen gleich auf den einfachsten Schwierigkeitsgrad zu wechseln.

Odin ist auch mit von der Partie - nachdem man selbige geopfert hat.

Leider gibt es in Type-0 HD auch keine großartige Geschichte, die über die Schwächen im Gameplay hinwegsehen lassen könnte: Vier Nationen leben im Gleichgewicht, bis eine von ihnen beschließt, einen Krieg gegen die drei anderen anzuzetteln. Ein klassisches Szenario, in dessen Mittelpunkt sich ein konfliktreiches Drama entfalten könnte. Aber mit 14 im Grunde austauschbaren Hauptdarstellern ist das kaum drin, da helfen auch Blutspritzer und sterbende Chocobos wenig. Stattdessen haben wir Cutscenes, in denen entweder trocken wie in einer historischen Dokumentation beschrieben wird, welche Nation wann welches Gebiet einnimmt, oder das vom Fabula Nova Crystallis Universum leidlich bekannte Geschwurbel über l’Cie Götter.

Magie gegen Technik.

Positiv hervorheben kann ich eigentlich nur die Präsentation, die wenig Anlass zur Klage gibt: Für einen aufgemotzten PSP-Port sieht Type-0 HD ganz ordentlich aus, und auch der pompöse Soundtrack weiß zu überzeugen. Das bringt allerdings wenig, wenn weder Geschichte noch Gameplay irgendeinen spaßigen Fluss erzeugen. Nach acht Stunden, die ich nicht mehr wiederbekomme, habe ich das Spiel aufgegeben, und wünschte, ich hätte es schon früher sein gelassen. Kombiniert mit einem Anschaffungspreis von immerhin vierzig Euro definitiv mein größter Fehlgriff.


2. Final Fantasy: The 4 Heroes of Light

4. November 2017

Gastbeitrag: Final Fantasy III

Es begann alles, als ein Bursche namens Lenneth in ein Loch fiel, nicht ahnend, dass dieses Ereignis ihn auf ein langes Abenteuer schicken sollte …


Sechzehn Jahre hat es gedauert, bis das letzte Final Fantasy, das ursprünglich für das NES erschien, offiziell japanischen Boden verließ und auch in Übersee zu kaufen war. Sind viele ehemalige Squaresoft-Fans an der gewaltigen Flut an Remakes schon fast satt, könnte man sagen, dass Final Fantasy III für den Nintendo DS etwas Besonderes darstellt. Zum einen kommt es, obwohl Setting und Gameplay sich vollkommen am Original orientieren, in einem schicken neuen Gewand daher. Alle Schauplätze wurden zwar 1:1 übernommen, jedoch mit den neuen Möglichkeiten des DS kräftig aufpoliert. Die Charaktere sind unheimlich detailliert dargestellt, so sieht man zum Beispiel im Kampf die verschiedenen Kostüme der Jobklassen, Waffen und Schilde komplett in schicker Polygonstruktur. Das Gleiche gilt für Dungeons, Hintergründe sowie Nahaufnahmen jeder Art. Weiterhin wurde das Spiel mit vorgerenderten Filmchen bestückt, die auf den kleinen Bildschirmen des DS wirklich ansehnlich sind. Die Musik des Spiels ist gewohnt klassisch, wurde jedoch den neuen Soundmöglichkeiten des DS angepasst und ist wirklich gut gelungen. Auch wenn man die meisten Stücke schon kennt ist es ein Genuss das Chocobothema, die Siegesfanfaren oder die abenteuerliche Weltkartenmusik aus seinem DS zu hören.


Interessant sind vor allem die Möglichkeiten des DS in Hinsicht auf das Gameplay. So werden beide Bildschirme genutzt: Wenn man zum Beispiel ins Menü wechselt, so hat man seine Helden im oberen Bildschirm noch im Blickfeld. Einkäufe im Shop werden erleichtert, da man im zweiten Bildschirm sieht, wer die Ausrüstung überhaupt alles tragen kann. Für die neuen Zwischensequenzen werden ebenfalls beide Bildschirme genutzt. Wer sich nicht mehr mit der klassischen Steuerung per Steuerkreuz und Knopfdruck abgeben möchte, kann das Spiel auch komplett durch Benutzung des Touchscreen steuern.


Kämpfe finden wie gewohnt zufällig in den Dungeons oder auf der Landkarte statt, Bosskämpfe natürlich ausgenommen. Man sieht die Helden und die Delinquenten aus der isometrischen Perspektive und darf die recht detaillierten Hintergründe und Animationen bestaunen. Wenn ein Charakter einen Zauber spricht oder eine seiner Fähigkeiten anwendet, so zoomt die Kamera ab und an heran, was den Kämpfen ein wenig mehr Dynamik verleiht. Während des Storygeschehens kommt es auch öfter vor, dass sich Nebencharaktere eurer Party anschließen und euch im Kampf tatkräftig zur Seite stehen. Ein nettes Feature, das einen so manchmal vor der Benutzung einer Phönixfeder rettet. Man sieht diese NPCs dann hinter der Truppe herlaufen, kann sie aber weder steuern, noch leveln oder ausrüsten.


Die Geschichte des Spiels wurde nur minimal erweitert. Jeder Kenner weiß, dass Final Fantasy III keine epische Story hat, wie man es von den späteren Teilen gewohnt ist. Das kann man allerdings von einem NES Spiel auch schlecht erwarten. Bei der DS Variante versah Square Enix die Charaktere mit kleinen Hintergrundgeschichten, um letztendlich eine kleine Charakterentwicklung zu haben. Tritt der Stammparty ein weiterer NPC bei, so kann man diesen durch Klick auf den dazugehörigen Button auf der Weltkarte konsultieren. Die Unterhaltungen tragen zu mehr Story bei und geben auch wertvolle Hinweise, falls man sich einmal verloren fühlt.


Neben dem Ziel, den Endboss zu besiegen, gibt es einige optionale Nebenmissionen, die man teilweise nur durch die Benutzung der im DS implementierten Wi-Fi Option aktivieren kann. Allerdings lassen sich Sidequests sowie die versteckte Charakterklasse des Onion-Knight (welche im Originalteil den Standardjob darstellte) nur dann aktivieren, wenn man über die Wi-Fi Verbindung des DS mit anderen Spielern in Kontakt tritt, was mittlerweile nicht mehr so einfach ist. Der Schwierigkeitsgrad ist nicht allzu hoch und die Durchschnittsspielzeit liegt bei gerade mal um die 30 Stunden. Nach fast jedem größeren Bosskampf wird man komplett geheilt und oft findet man Brunnen oder Töpfe, welche die komplette Truppe revitalisieren. Hat man die Welt gerettet, so erscheint hinter dem entsprechenden Speicherstand ein Symbol mit drei Sternen, und man darf sich erneut auf der Weltkarte bewegen. Das Spiel besitzt einen großen Wiederspielwert, da es einfach Spaß macht, diesen Klassiker in neuen Kleidern zu genießen. Man wird auch viele Parallelen zu späteren Final Fantasy Teilen erkennen. Seien es die Zaubersprüche, die denen von Final Fantasy XI ähneln oder die Luftschiffe Invincible sowie Enterprise, deren Namen in Teil IX und IX wieder auftauchen.


Der Erfolg des Spiels spiegelt sich auch in den Verkaufszahlen in Japan wieder, wo Final Fantasy III für den DS direkt nach dem Erscheinen über ein halbes Jahr lang in fast jedem Geschäft ausverkauft war. Zeiten, in denen das Spiel als Gebrauchtware sogar mehr Verkaufswert hatte als das Original. Lange haben Amerikaner und Europäer auf die Veröffentlichung dieses Final Fantasy Teils im Westen gewartet und es hat sich gelohnt! Optisch sowie in Hinblick auf das Gameplay gehört das Spiel zu den Perlen für den DS. Die Detailverliebtheit der Szenarien, die putzigen Animationen sowie der trotz der neuen Grafik noch vorhandene Retro-Faktor machen dieses Spiel zu einem Pflichtkauf für jeden Fan der Serie.

beitragen von kyotoben

28. Oktober 2017

Meine Top 5 Fehlkäufe: Platz 2

Jeder Videospieler kennt und fürchtet sie: Fehlkäufe. Sie stehlen uns Geld, Zeit und Platz im Regal beziehungsweise auf der Festplatte. Nachfolgend habe ich meine denkwürdigsten Fehlgriffe dokumentiert:


2. Final Fantasy: The 4 Heroes of Light


The 4 Heroes of Light war der Versuch, ein neues Old-School Final Fantasy auf Basis der für die Nintendo DS Remakes Final Fantasy III und IV entwickelten 3D Engine zu machen. Klingt natürlich direkt nach etwas, das ich mir kaufen musste. Und auf den ersten Blick wirkte die Angelegenheit auch durchaus gelungen: Die putzige Optik, bei der sich niedliche SD Figuren durch Umgebungen bewegen, die von Aufklappbüchern für Kinder inspiriert zu sein scheinen, bezaubern ebenso wie der altschulige Soundtrack von Naoshi Mizuta. Und Job-System geht natürlich auch immer.

Akihiko Yoshidas Artwork ist schön wie eh und je.

Der Begriff "Old School" ist natürlich je nach Spieler mit anderen Erwartungen verknüpft, und entsprechend unterschiedlich die Elemente, die man in einem neuen Retrospiel wiederfinden möchte oder besser in der Vergangenheit belassen würde. Für mich bringt 4 Heroes of Light eher unliebsame Aspekte zurück: Weder Gegner noch Partymitglieder einzeln anvisieren zu können, verbrauchbare Fackeln in Höhlen verwenden zu müssen, und 50% der Zeit nicht zu wissen, was eigentlich als Nächstes ansteht, sind aus meiner Sicht nicht unbedingt Garanten für Spielspaß.

Was für mich den Old-School Charme eher ausmacht ist eine simple Geschichte, die sich selbst nicht zu ernst nimmt, sowie einfach gehaltenes Gameplay. Beides liefert das Final Fantasy Spin-off aber nicht: Die Handlung tackert lose Szenarien zusammen und springt ständig zwischen verschiedenen Situationen hin und her, ohne dass sich irgendein roter Faden abzeichnen würde. Das Kampfsystem basiert auf einer meist nutzlosen Auflademechanik, mit der man Züge aussetzen kann, um später besser austeilen zu können. Die Jobs müssen umständlich über eingesammelte Juwelen gelevelt werden. Beides Elemente, die das Spiel komplizierter, aber nicht wirklich besser machen.

Aber so wirklich ungenießbar wurde das Spiel für mich durch die Art und Weise, wie die Party gehandhabt wurde. Oder besser gesagt, wie sie nicht gehandhabt wurde. Gefühlt die Hälfte der Zeit verfügt man statt der maximalen vier Charaktere nur über zwei oder gar einen Held. Das Problem ist nur, dass rundenbasierte Kampfsysteme in der Regel auf eine volle Party ausgelegt sind, was in 4 Heroes of Light selbst auch nicht anders ist. Da Gegner meistens auch zum Zug kommen, steckt man in jedem Kampf zwangsläufig Schaden ein, was umso verheerender ist, wenn man nur einen oder zwei HP-Pools hat, auf den er sich verteilt. Dabei ist man nicht nur in einzelnen Kämpfen in Unterzahl, sondern auch wenn man alle Gegner mitrechnet, denen man sich stellen muss, bevor man es durch einen Dungeon oder zu einem anderen Ort auf der Weltkarte geschafft hat.

Jobsysteme funktionieren besonders schlecht ohne volle Party, was man etwa in den zum Glück wenigen Stellen in Final Fantasy V merkt, in denen einem ein oder zwei Charaktere fehlen, um eine gute Synergie zwischen robusten und fragileren Partymitgliedern aufrechtzuerhalten. In 4 Heroes of Light degeneriert die Job-Strategie entsprechend dazu, dass man ständig die eine Berufung verwendet, mit der man auch allein oder zu zweit überleben kann, und das Experimentieren mit anderen Klassen einem eher schadet als nutzt.

In der zweiten Spielhälfte hat man wohl durchgehender eine komplette Heldentruppe, aber so weit kam ich gar nicht. Kurz nachdem ich einen mittelgroßen Dungeon alleine mit einem Charakter bewältigen sollte landete 4 Heroes of Light in der Ecke. Nicht, dass ich davor großartig Freude an dem Spiel gehabt hatte.

3. Nobi Nobi Boy

23. Oktober 2017

Gastbeitrag: Final Fantasy Tactics Advance

Final Fantasy Tactics Advance stellt in mehreren Belangen etwas Besonderes dar. Zum einen ist es das erste Spiel aus dem Hause Square Enix, das seit mehreren Jahren mit dem Game Boy Advance wieder auf einem Nintendo Plattform erscheint. Zum anderen knüpft das Spielprinzip an das klassische Final Fantasy Tactics an. Ferner sollte das Spiel wohl viele Game Boy Advance Besitzer vom Kauf einer PlayStation 2 überzeugen, da die Geschichte in der gleichen Welt wie die von Final Fantasy XII spielt.


Nachdem die drei Außenseiter Mewt, Ritz und Marche ein magisches Buch finden, und Mewt sich nichts lieber wünscht als eine Welt, die von Monstern, Magiern und fremdartigen Wesen bewohnt wird, geschieht das Unglaubliche: Marche wacht in genau so einer Welt wieder auf, und wird von dem freundlichen Moogle Montblanc in einen Clan aufgenommen, um ihn prompt zum Führer der Truppe zu machen. In der fremden Welt, "Ivalice" genannt, trifft Marche auf weitere Clans, gegen die er sich behaupten muss. In einer örtlichen Taverne nimmt man nun Missionen an, um sein Ansehen zu steigern, und um Erfahrung zu kriegen. Ein interessanter Aspekt ist hierbei die Idee der variablen Landkarte. Wenn man ein neues Gebiet erforscht hat, kann man selbst bestimmen, wo es auf der Landkarte liegen soll.


Charakteristisch für das Genre werden die Kämpfe auf einem isometrisch begrenzten Areal ausgetragen. Dabei muss der Spieler seine Einheiten günstig auf dem Spielfeld platzieren, und dann im Rahmen seines Aktionsradius pro Runde die Gegner schwächen, um sie schließlich zu vernichten. Dabei kommt es nicht nur auf die Position und die Formation an, sondern mitunter auch auf die Höhe, auf der sich eine Spielfigur befindet, relevant zum Beispiel bei Bogenschützen. Ist ein Gegner besiegt, erhält der Charakter, der den vernichtenden Schlag gemacht hat, Richterpunkte, mit denen er spezielle Kombos anwenden kann. Anders als beim PlayStation Vorgänger muss man sich bei Final Fantasy Tactics Advance gewissen Regeln unterordnen. Vor jedem Kampf erscheint ein sogenannter Richter und überwacht, ob das Gefecht auch fair vonstatten geht. Die Regeln sind in jeder Region anders, und ist man am Anfang nur mit einer Regel pro Gebiet konfrontiert, so werden es im Spielverlauf immer mehr, auf deren Einhaltung man Acht geben muss. Sollte der Spieler jedoch einmal eine Regel brechen, erhält er erst eine gelbe, dann eine rote Karte. Bei Verwarnung mit einer gelben Karte erhält man eine Geldstrafe, eine Statusherabsetzung, oder es wird ein Gegenstand entzogen. Die rote Karte bewirkt, dass der Regelbrecher in das örtliche Gefängnis verwiesen wird. Gegen Bares kann man seinen Clan jedoch schnell wieder komplettieren. So interessant sich dieses System auch anhört, nach einigen Kämpfen merkt man jedoch recht schnell, wie frustrierend es sein kann, auf seine Bogenschützen zu verzichten, oder einmal keine heilende Weißmagie anwenden zu können. Im weiteren Spielverlauf wird man jedoch die Möglichkeit haben, lokale Gesetze zu beeinflussen.


Das altbekannte Jobsystem erlaubt es den einzelnen Charakteren, alle ihnen zur Verfügung stehenden Klassen zu erlernen. Am Anfang stehen nur ein paar Basisjobs zur Verfügung. Hat der Charakter bestimmte Fähigkeiten eines Jobs erlernt, so wird ein neuer anwählbar. Allerdings sind einige Jobklassen auf bestimmte Rassen begrenzt. So ist es zum Beispiel das Privileg der Nu Mous, Bestien zu bändigen, und nur Moogles können vom Spieler zum Gaukler oder Musketier gemacht werden. Fähigkeiten werden, ähnlich wie bei Final Fantasy IX, durch Anlegen verschiedener Rüstungen, Schilde und Waffen erlernt. Wurden genug Ability Punkte durch Kämpfe gesammelt, ist die Fähigkeit erlernt und ab sofort immer nutzbar. Sind die Fähigkeiten eines Jobs alle erlernt, so kann man jederzeit den Job wechseln. Als Unterstützung kann man eine Skillpalette eines anderen Jobs mit nutzen. Beim Einkauf neuer Ausrüstungsgegenstände macht sich jedoch schon der erste Kritikpunkt bemerkbar: Betrachtet man die Ausrüstung im Laden, so sieht man nicht, welche Fähigkeiten man daraus schon erlernt hat. Bei über 15 Charakteren im Clan kann das schnell sehr unübersichtlich werden.


Ein weiterer Kritikpunkt des Spiels ist die Übersetzung. Alle europäischen Versionen des Spiels wurden direkt aus dem Englischen übersetzt (das letzte Spiel, was man auf diesem Weg lokalisierte, war Final Fantasy VII). Leider wurden bei der amerikanischen Version einige Sachverhalte total sinnzerkaut adaptiert. Ein gutes Beispiel ist der Charakter Cid: Während er sich im Original mit einem Alkoholproblem herumschlägt, kämpft er in der nordamerikanischen Version - und somit auch in der europäischen - gegen seine Probleme in der Arbeit.


Wie in jedem Spiel, das den Namen Final Fantasy trägt, finden wir auch hier wieder die bekannten "running gags": Moogles als spielbare Charaktere, Chocobos als Aufrufzauber und stolze Reittiere der Richter, bekannte Summons wie Shiva, Ifrit oder Ramuh, sowie Cid als obersten aller Gesetzeshüter. Neben den herkömmlichen Aufrufzaubern, die ein Beschwörer herbeirufen kann, gibt es im Spiel fünf mächtige rassenspezifische Aufrufe, "Totemas" genannt.


In puncto Spielprinzip, Handlung und Soundtrack steht Final Fantasy Tactics Advance weit im Schatten seines Vorgängers. Das Spiel macht jedoch trotzdem Spaß, und die Vielfalt der Jobs und Fähigkeiten erweisen sich als echter Suchtfaktor. Der Missionsmodus sorgt für Kurzweil und ständige Motivation. Wenn man über einige Mängel hinweg sieht, erweist sich die Geschichte um Mewt, Ritz und Marche als ein nettes Spiel für nebenbei.

beigetragen von kyotoben

15. Oktober 2017

Parasite Eve Buchrezension


Im Westen ist der Name Parasite Eve hauptsächlich dank der von Squaresoft entwickelten PlayStation Spiele bekannt. Die Hybriden aus Survival Horror und Rollenspiel sind was den Inhalt anbelangt jedoch keine reine Eigenkreation von Square. Sie basieren auf dem von Dr. Hideaki Sena geschriebenen Roman Parasaito Ibu, der 1995 erschien, als Sena noch Student der Pharmakologie war. Unter dem Titel Parasite Eve ist auch eine englische Fassung erhältlich, ins Deutsche wurde das Buch allerdings nie übersetzt. Die Spiele sind keine direkte Umsetzung, sondern lediglich von der Grundidee des Romans inspiriert. Dementsprechend wird man in den Seiten von Senas Werk weder von mutierten Rattenhorden noch von blonden Polizistinnen lesen.

Die Handlung dreht sich um Dr. Nagashima, der seine Frau Kiyomi bei einem mysteriösen Autounfall verliert. Während ihre Niere der jungen Dialysepatientin Mariko gespendet wird, schafft der Wissenschaftler Nagashima einen Teil von Kiyomis Leberzellen in sein Labor, besessen von der Idee, seine geliebte Frau in irgendeiner Form weiterleben lassen zu können. Weder Nagashima noch Mariko ahnen zu der Zeit, dass Kiyomis Zellen etwas Unheilvolles innewohnt. Die Spannungskurve steigt typisch für japanischen Horror zunächst eher gemächlich an. Wir verfolgen die Geschehnisse um Nagashima und Mariko und lernen auch etwas über ihre Vergangenheit. Für stetes Unbehagen ist dank Themen wie Dialyse, Organtransplantationen und Zellenexperimenten gesorgt. Richtig aufreibend wird es ab der zweiten Hälfte des Romans, wo das Geschehen rasch makabere und sexuell äußerst verstörende Ausmaße annimmt, die einen bis zum Finale verfolgen.

Was den gelungenen Horror Roman von der Masse abhebt ist sein wissenschaftlicher Fokus, durch den man viele Eindrücke aus dem Bereich der Medizin und genetischen Forschung gewinnt. Zum Glück kann man der Handlung trotz vieler Fachbegriffe gut folgen. Während in den Spielen nicht so wirklich klar wird, was Mitochondrien eigentlich genau sind und wie und warum sie zu einer Bedrohung werden, kann man diesen Hintergrund im Roman wesentlich besser nachvollziehen. Die Grundidee ist ganz interessant, mal etwas anderes als Viren, die Menschen zu Zombies machen, aber trotz wissenschaftlicher Basis auch nichts Hyperintellektuelles.

Parasite Eve ist ein packender und leicht verstörender, vielleicht etwas verkopfter Roman, der sowohl Fans der Videospiele als auch Horrorfans im Allgemeinen zu empfehlen ist.

8. Oktober 2017

Gastbeitrag: Parasite Eve

1998, ein Jahr nach der Veröffentlichung von Final Fantasy VII, erblickte Parasite Eve das Licht der Welt. Das PlayStation Spiel, das sich an dem gleichnamigen Roman von Hideaki Sena anlehnt, versucht klassische Rollenspielelemente mit den Charakteristika eines Survival Horror Spiels im Stile von Resident Evil zu vereinen. Daher wird Parasite Eve oft auch als eine Symbiose zwischen Final Fantasy und letzterem klassifiziert.


Die Grundthematik des Spiels von hoch entwickelten Mitochondrien, die von menschlichen und tierischen Körpern Besitz ergreifen, um diese zu horrenden Wesen mutieren zu lassen, und schließlich die Weltherrschaft an sich reißen wollen, knüpft an die Geschehnisse des gleichnamigen japanischen Filmes an. Weihnachtsabend 1997: Die junge NYPD Polizistin Aya Brea genießt mit ihrem Freund eine Opernaufführung. Star der Vorführung ist die Opernsängerin Melissa Pearce. Während der Veranstaltung beginnen plötzlich alle Zuschauer zu brennen - alle bis auf Aya und Melissa. Das Chaos ist perfekt, und nachdem der Saal leer ist, konfrontiert Aya Melissa mit ihrer Waffe. Melissa beginnt daraufhin eine skurrile Metamorphose durchzumachen, in deren Verlauf sich ihre Form ändert: Ihre Arme werde länger, Klauen zieren ihre Hände und ihre Füße schmelzen zu einem klumpigen schwanzartigen Etwas zusammen. Ab sofort nennt sie sich "Eve" und beteuert Aya gegenüber, dass ihre Mitochondrien auch bald erwachen, und sie zu einer höheren Lebensform umwandeln. Die überzeugte Polizistin Aya tut dies zunächst als Geschwätz ab und verfolgt Eve, um ihrem Vorhaben ein Ende zu setzen. Die Verfolgung führt sie durch Abwasserkanäle, den Central Park, historische Museen und ein Krankenhaus, in dem Aya mit ihrer eigenen Vergangenheit konfrontiert wird. Von ständigen Rückblicken und verdrängten Erinnerungen geplagt, beginnt sie sich bewusst zu werden, dass nur sie Eve aufhalten und somit eine Herrschaft der Mitochondrien verhindern kann.


Die Ereignisse von Parasite Eve finden an insgesamt sechs Tagen in der amerikanischen Metropole New York statt. Zunächst ist man sehr beschränkt in der Wahl an besuchbaren Orten. Im Laufe des Spiels werden neue Schauplätze anwählbar, sobald diese storyrelevant werden. Die Hintergründe einer Szene sind alle vorgerendert und sehr hübsch anzusehen. Wechselnde Kameraperspektiven vermitteln dem Spieler zudem eine gewisse Omnipotenz, fesseln ihn aber gleichzeitig an das Geschehen. Die Charaktere, von denen Aya der einzig spielbare ist, bestehen aus einer sehr begrenzten Anzahl Polygone, was zwar aus heutiger Sicht nicht mehr so ästhetisch anmutet, sich aber dennoch gut in das Gesamtbild einfügt. Um der Geschichte um Eve und die Mitochondrien mehr Nachdruck zu verleihen, setzte man im Hause Squaresoft auf hochwertige, filmreife Full Motion Video-Sequenzen. Die Quantität der Filmchen von über 30 Stück rechtfertigt die zwei CDs. Ein besonderes Schmankerl stellt das Intro dar, welches ein kurzes Preview über die verschiedenen Etappen im Spiel bietet.


Die Kämpfe laufen in Echtzeit ab, man kann sich also frei bewegen. Jede beteiligte Figur hat dabei eine AT-Leiste, die sich während des Kampfes auflädt. Ist selbige voll, so kann Aya eine Aktion durchführen. In Analogie zu klassischen Rollenspielen, in denen der Gebrauch von Magie sehr vertreten ist, kann Aya so genannte “Parasite Energy” benutzen. Diese lädt sich ausschließlich während des Kampfes auf, wenn man zum Beispiel von einem Gegner Schaden erleidet. Mithilfe dieser Parasitenkräfte kann Aya sich heilen, eine Barriere um sich aufbauen, oder den Gegner stark verlangsamen. Gewinnt man einen Kampf, erhält man wie in einem Rollenspiel Erfahrungspunkte und mit etwas Glück erreicht man mit der gewonnenen Anzahl den nächsten Level. Neben diversen Statuswerten und den Parasitenkräften, die Aya mit einem höheren Level erreichen kann, wird sie weiterhin mit einer überschaubaren Anzahl an Bonuspunkten belohnt. Diese kann man auf Statuswerte von Waffen und Rüstungen verteilen, oder in mehr Inventarplatz investieren. Als dritte Möglichkeit kann man den AT-Balken schneller machen, sodass man im Kampf schneller zum Zug kommt. Weitere individuelle Verteilung von Attributen ist mit sogenannten Werkzeugen möglich, die man im Spielverlauf oft in Kisten findet. Wendet man ein Werkzeug an, so kann man Effekte und Parameter einer Waffe oder Rüstung zu einer anderen transferieren. Erstere geht dabei allerdings verloren.


Auf der Jagd nach Eve erhält Aya viele Waffen: Zu ihrem Arsenal gehören Pistolen, Schrotflinten, Granatwerfer, sowie die altbewährte NYPD-Keule. Waffen zeichnen sich durch unterschiedliche Attribute aus. Dazu gehören unter anderem die Reichweite sowie die Durchschlagskraft. Zusätzlich kann eine Waffe noch Spezialeffekte vorweisen, zum Beispiel drei Schuss pro Zug, oder Handfeuerwaffen mit der Durchschlagskraft einer Flinte. Bei Westen verhält es sich ähnlich, bloß dass hier verteidigungsbezogene Werte zählen. Einziger Wermutstropfen stellt die sehr kurze Spielzeit dar. Selbst ein ungeübter Spieler schafft es in gut zehn Stunden bis zum Endgegner vorzudringen. Hat man das Spiel einmal beendet, bleibt aber noch die Option, erneut mit den aktuellen Waffen und Gegenständen von vorne zu beginnen. Im so genannten EX-Modus kann man den härtesten aller Dungeons betreten, und einem optionalen Boss gegenübertreten. Bis auf diesen Modus ist das Spiel vom Schwierigkeitsgrad nicht sehr anspruchsvoll. Ab und an hängt man etwas bei einem Endgegner, aber hat man sich mit den Fähigkeiten Ayas vertraut gemacht, sollte man auf keine großen Herausforderungen treffen.


Parasite Eve ist (und bleibt) ein faszinierendes Spiel. Entwickler Squaresoft ist es gelungen, die Atmosphäre der Thematik sehr gut an den Spieler weiterzugeben. Die tollen Zwischensequenzen runden das Erlebnis ab, so dass das Rollenspiel, obwohl es Elemente bekannter Horrorspielserien aufweist, dem von Squaresoft auf die Rückseite des Covers gedruckten Titel “The Cinemativ RPG” durchaus gerecht wird. Eine Perle, die trotz einiger Mängel problemlos weiterempfohlen werden kann, sofern man an die US-Fassung der originalen PlayStation oder PSOne Classic Download Version herankommt.

beigetragen von kyotoben

4. Oktober 2017

The March of the Metroid Queen

Metroid II: Return of Samus.

Die intergalaktische Kopfgeldjägerin Samus Aran kommt kaum zum Verschnaufen. Nachdem sie im NES-Einstand der Metroid-Reihe den Machenschaften der Weltraumpiraten Einhalt geboten hat, wartet eine neue Mission auf sie: Metroid II: Return of Samus auf dem Game Boy führt Samus auf den Heimatplaneten der Metroids, mit dem Ziel, die gefährliche Spezies vollständig auszurotten. Ein Zähler rechts unten zeigt an, wie viele Exemplare noch insgesamt übrig sind. Per Knopfdruck kann man sich zudem die Anzahl an Metroids anzeigen lassen, die es im aktuellen Gebiet noch aus dem Weg zu räumen gilt. Erst nach getaner Arbeit wird der nächste Bereich zugänglich. Der Ablauf von Metroid II gestaltet sich damit linearer als der seines Vorgängers, allerdings sind die Höhlensysteme immer noch vertrackt genug, um sich über das erneute Fehlen einer Karte zu ärgern. Die sich wiederholenden Grafiken in der eingeschränkten Farbpalette des Game Boy machen die Orientierung natürlich auch nicht einfacher, ebenso wenig wie der etwas klein geratene Bildausschnitt. Ansonsten sieht das zweite Metroid ganz ordentlich aus, Samus und ihre Widersacher sind gut animiert und leicht zu erkennen. Wer auf einem Game Boy Color spielt kommt übrigens in den Genuss einer speziellen Farbpalette, die an den NES Erstling angelehnt ist.


Was wohl aus diesem Ei geschlüpft ist?

An der grundsätzlichen Metroid Formel verändert die portable Fortsetzung glücklicherweise wenig. Entsprechend laufen und schießen wir uns in diesem Abenteuer wieder durch unterirdische Gänge und suchen nach besserer Ausrüstung, mit deren Hilfe wir neue Areale erreichen können. Erfreulicherweise kann man seinen Fortschritt jetzt an Speicherstationen auf dem Modul festhalten, das Passwortbüchlein kann dieses Mal also ruhig in der Schublade bleiben. Ein Metroid wäre natürlich kein Metroid ohne die obligatorische beklemmende Atmosphäre. Diese wird hier durch klaustrophobisches Level-Design und die minimalistische, manchmal leider etwas nervige akustische Untermalung erzeugt. Am unheimlichsten sind die Metroids selbst. Wenn man beim Erkunden plötzlich auf eine ihrer Evolutionsstufen trifft, und hektisch vom Standard-Blaster zu den durchschlagskräftigen Raketen wechselt, um die Begegnung halbwegs heil überstehen zu können, entsteht schon der eine oder andere Adrenalinschub, was bei einem schwarz-weißen Game Boy Spiel durchaus beachtlich ist. Metroid II als frühe Art des Survival-Horror für unterwegs zu betrachten erscheint daher nicht ganz abwegig.


Unbedingt süß sind die kleinen Metroids ja nicht.

Die erste Fortsetzung innerhalb der Metroid-Reihe hat keinen besonders herausragenden Ruf, dabei hat sie mit der angenehmen Speicherfunktion und den kompakteren Levels durchaus Verbesserungen gegenüber dem Vorgänger zu bieten. Mit der gruseligen Metroid-Jagd setzt der zweite Teil zudem seinen eigenen Akzent. Metroid II war als konsequente Weiterentwicklung ein wichtiger Schritt in Richtung Super Metroid. Der qualitative Abstand zum Super Nintendo Meisterwerk bleibt dennoch ein großer, daher kann man bei der original Version des zweiten Teils heutzutage auch nur bedingt empfehlen, das Modul einzulegen.


Das leider eingestampfte Fanprojekt AM2R.

Ein erster Versuch von einem modernen Remake wurde von Fans als Projekt AM2R (Another Metroid 2 Remake) initiiert. Das PC-Spiel wurde mit dem flüssigen Gameplay und Grafikstil von Metroid: Zero Mission, zusätzlichen Features wie Kartensystem und Log, sowie verbessertem Soundtrack neu aufgelegt. Das Fanspiel brachte es bis zu einer finalen Version, die allerdings durch Nintendo verboten wurde. Der Hauptgrund dafür war vermutlich der Umstand, dass Nintendo selbst bereits ein Remake für den Nintendo 3DS in der Mache hatte. Diese Version hört auf den Namen Metroid: Samus Returns.


Samus Returns: Stufenloses Zielen in Aktion.

Anders als beim Fanprojekt orientiert sich die Grafik weniger an Metroid: Zero Mission, sondern ist komplett in 3D gehalten und erinnert eher an die Optik von Metroid Prime, wobei die 2D-Ansicht natürlich beibehalten wurde. Neben dem Hinzufügen einer automatischen Karte wurden hier weitere Modernisierungsmaßnahmen wie stufenloses Zielen und der Melee-Konter eingeführt, bei dem man gegnerische Angriffe durch richtiges Timing abwehren kann. Auch wenn das Einstampfen von AM2R durch offizielle Seite irgendwo verständlich erscheint, ist es doch schade, dass Fans, die sich eher ein Remake mit klassischem Pixelart gewünscht hätten, im Meteoritenregen stehen gelassen werden.

25. September 2017

Gastbeitrag: Parasite Eve Filmscore


Dieser kurze aber wunderbare Soundtrack zum Parasite Eve Film wurde von Joe Hisaishi komponiert. Vokale Stücke wechseln sich mit instrumentalen Liedern ab. Die Leitmelodie des Films EVE ist sehr schön, sowohl in der Vocal- als auch in der Pianoversion. Das ruhige Cell sowie der schnelle Song Explosion runden dieses Meisterwerk ab.

Anspieltipps
  • EVE
  • Cell
  • Explosion

Tracklist
  1. EVE - Vocal Version
  2. Choral
  3. Cell
  4. Darkness
  5. Explosion
  6. EVE - Piano Version

Laufzeit:
  • 27:18  Minuten
beigetragen von kyotoben

18. September 2017

Meine Top 5 Fehlkäufe: Platz 3

Jeder Videospieler kennt und fürchtet sie: Fehlkäufe. Sie stehlen uns Geld, Zeit und Platz im Regal beziehungsweise auf der Festplatte. Nachfolgend habe ich meine denkwürdigsten Fehlgriffe dokumentiert:


3. Nobi Nobi Boy


Noby Noby Boy habe ich blind gekauft, da es günstig und vom Macher von Katamari war. Als ich versucht habe es zu spielen wurde mir schnell klar, dass Noby Noby Boy für meine Begriffe eigentlich gar kein richtiges Spiel ist: Man kann den Hauptcharakter Boy dehnen und wieder zusammenziehen, in kleinen zufallsgenerierten Leveln Hühner, Leute und japanische Schriftzeichen essen und sich in die Unendlichkeit stürzen lassen, und das war es im Grunde genommen auch schon. Ein wirkliches Spielziel gibt es nicht. Als Metagame dient das “Sammeln” von Metern an Boys Ausdehnung, die jeder Spieler an Girl abgeben kann, die dadurch immer länger wird und sich durchs Weltall dehnt, um neue Planeten zu erreichen. Darüber hinaus gibt es ein Dutzend obskure Trophäen. Und letztendlich natürlich die Ziele, die man sich selbst setzt. So kann man versuchen, alle Lebewesen in einem Level zu fressen, alle Objekte von der Weltkante zu stoßen, oder 1000 Meter lang zu werden, ohne abzustürzen. Das Problem dabei ist nur: Man kann es genauso gut auch einfach lassen.

Girl ist das vermutlich längste Mädchen in einem Videospiel

Die Sinnlosigkeit von Noby Noby Boy wäre für sich genommen gar nicht so dramatisch, wenn die Steuerung nicht so katastrophal haklig wäre. Es gibt also nichts zu erreichen, und das geht dann auch noch schwer von der Hand. Immerhin hat Girl global schon genug Meilen akkumuliert, dass sie momentan bis zum Uranus reicht, genug interessierte Spieler gibt es also, genauso wie Kritiken, die Noby Noby Boy als Kunstwerk feiern. Ich wünschte, ich könnte deren Faszination teilen. Der Höhepunkt meiner Erfahrung mit dem "Spiel" war das Treffen mit den Prinzen aus Katamari, wobei das auch eher ein bittersüßer Moment war, der mich daran erinnert hat, was für ein Schwachsinn das hier eigentlich im Vergleich zu den genialen Katamari Teilen ist.

Boy schlängelt sich durch ein Haus - warum auch nicht?

Abschließend noch ein kurzes Video, das ganz gut zusammenfasst, was einen in Noby Noby Boy erwartet:


4. Persona Q

11. September 2017

Gastbeitrag: Parasite Eve Filmkritik

Im Westen wird man den Namen Parasite Eve wahrscheinlich zuerst mit den bekannten Videospielen von Square Enix assoziieren. Tatsächlich basieren diese Spiele jedoch auf einem Roman von Hideaki Sena gleichen Namens, der seinerzeit in Japan zu einem Bestseller wurde. 1997, ein Jahr vor der Veröffentlichung des gleichnamigen Videospiels, wurde die Essenz des Romans durch Masayuki Ochiai verfilmt.


Die Geschichte dreht sich um Toshiaki, einen Wissenschaftler, der die in unseren Zellen befindlichen Mitochondrien studiert. Seiner Theorie zufolge waren diese früher einmal eigenständige Lebensformen, deren Hauptenergie jedoch im Laufe der Zeit an den Zellkern abgegeben wurde. Diese Lebensformen sind Parasiten, also nicht im Sinne von Lebewesen, die unseren Körper befallen und in Symbiose mit uns existieren, sondern als unerwartete hochentwickelte Lebensform, die schon seit Anbeginn der Menschheit in uns lebte.


Als Toshiakis Frau Kiyomi bei einem Autounfall tödlich verletzt wird, diagnostizieren die Ärzte sie als gehirntot. Ein irreversibler Zustand und ein Schock für den Wissenschaftler. Toshiaki, der sich nun um die Liebe seines Lebens betrogen sieht, willigt ein, ihre Nieren einem kranken Mädchen zu spenden. Die Spende knüpft er jedoch an die Bedingung, dass er im Tausch dafür die Leber von Kiyomi vom Arzt erhält. Gezwungen von der Dringlichkeit der Umstände willigt der Arzt ein, nicht wissend, welche Brut er damit dem versessenen Wissenschaftler überlässt. Dieser forschte nämlich schon länger mit Kulturen von Mitochondrien und versuchte, diese durch Extrahierung der Zellen aus Rattenlebern anzubauen. Besessen von der Vorstellung, seine Frau könnte wieder am Leben sein, kultiviert er die Mitochondrien Kiyomis. Seine Kreationen machen sich schließlich selbständig und manifestieren sich als Mitochondria Eve. Eve versucht nun, die Weltherrschaft den Mitochondrien zu überlassen und die menschliche Rasse, derer die Einzeller seit Millionen von Jahren untertan waren, zu vernichten.


Die Geschichte stellt zwar keine neue Referenz dar, ist aber gerade in Hinsicht auf die Wissenschaft und die reale Forschung sehr interessant. So basiert der Vortrag Toshiakis am Anfang des Films teilweise auf wahren wissenschaftlichen Erkenntnissen. Im Gegensatz zum Videospiel, in dem sowohl Tiere als auch Menschen durch die Präsenz von Eve zu horrenden Kreaturen mutieren, wird dies im Film nicht visualisiert. Eve ist jedoch auch in der Lage, Mitochondrien anderer Leute zu beeinflussen, so dass diese durch Überproduktion an Energie ihre Wirte von innen verbrennen lassen. Der Film, der sich thematisch am Roman orientiert, kann durchaus überzeugen. Auf subtile Art wird dem Zuschauer das Schicksal des gescheiterten Wissenschaftlers vor Augen geführt. Ist die erste Hälfte des Films noch recht langatmig, so entfaltet sich die Geschichte im zweiten Teil sehr rapide.


Auch wenn der Film den Anspruch auf einen Horrorfilm im Sinne von The Ring erhebt, ist es mehr eine Science-Fiction Thriller-Mär. Die Akteure spielen sehr überzeugend. Besonders hervorzuheben ist hier Riona Hazuki, die eine Doppelrolle im Film spielt. Einerseits kann sie als liebenswerte Ehefrau überzeugen, andererseits spielt sie die Personifikation der Mitochondria Eve, und verleiht ihr den wunderbar kühlen Charakter eines gewissenlosen Individuums.


Die Musik des Films ist vergleichbar mit den Tracks aus dem Videospiel, jedoch weniger actionlastig. Pianosolos und herrlich morbide Stücke untermalen das skurrile Szenario des Films. Für die Komposition zeigt sich kein anderer als Altmeister Joe Hisaishi verantwortlich, der schon für die meisten Filme aus dem Hause Ghibli (Prinzessin Mononoke, Porco Rosso, Chihiros Reise ins Zauberland) den Soundtrack schrieb.


Gerüchten aus dem Jahr 1999 zufolge sicherte sich Madonna die Rechte an den amerikanischen Filmrechten von Parasite Eve und würde selbst die Rolle Ayas, der Polizistin aus den beiden Videospielteilen, spielen. Die Gerüchte erwiesen sich damals als falsch und es bleibt fraglich, ob es in Zukunft ein amerikanisches Remake geben wird. Erfreulicherweise wurde das japanische Original zwei Jahre später, 2001, auf DVD in Amerika veröffentlicht, ohne Synchronisation, aber mit englischen Untertiteln.


Parasite Eve ist ein interessanter und gut inszenierter Film, der durch schauspielerisches Können der Darsteller und die passende Musik überzeugt. Fans des Videospiels dürfen ihn nicht missen, obgleich er andere Schwerpunkte legt.

beigetragen von kyotoben

4. September 2017

Retro News: Juni 1992

Das Super Nintendo kommt nach Deutschland!


In Frankfurt wird das Super Nintendo vorgestellt, Nintendos neueste Konsole. Zugegen sind mit Nintendo of Europe Präsident Shigeru Ota und Nintendo of America Präsident Minoru Arakawa einige Firmengrößen. Vor Ort anspielen lassen sich Simcity, Super Soccer, Super R-TypeF-Zero, Super Tennis und Super Mario World, das der Konsole beiliegen wird.

Und ich war nicht dabei.

Das neue Gerät wartet mit folgenden technischen Eckdaten auf:
  • CPU: 16-Bit
  • Speicher: 128 KB
  • Auflösung: 512 x 448
  • Farben: 32.768
Die neue Technik erlaubt unter anderem die Darstellung von bis zu 128 Sprites, die bis zu 128 x 128 Pixel groß sein können, weiches Scrolling, dreidimensional wirkende Rennstrecken, transparentes Wasser und Mosaik-Effekte. Der neue Controller verfügt neben den bekannten A- und B-Knöpfen über zusätzliche L- und R-Tasten sowie X- und Y-Knöpfe, die je nach Spiel verschiedene Sonderfunktionen haben.

"Die Zukunft hat begonnen" - dabei ist erst 1992.


Zelda III wird vorgestellt


In The Legend of Zelda: A Link to the Past, so der volle Titel des dritten Zelda-Teils, muss Link Zelda und sechs weitere Prinzessinnen aus den Fängen des bösen Zauberers Agahnim befreien. Dank dem Super Nintendo konnte die Grafik erheblich verbessert werden, und erstmals in der Reihe gibt es komplett deutsche Bildschirmtexte.

Zelda für das Super Nintendo? Mein Körper ist bereit!


Neues für NES und Game Boy


Zum Glück gibt es auch neues Futter für Nintendos bisherige Systeme, um sich die Wartezeit auf das Super Nintendo zu verkürzen:

In StarTropics für das NES schlüpfen wir in die Rolle des fünfzehnjährigen Baseball-Fans Mike, der sich auf einer tropischen Insel auf die Suche nach seinem Onkel Dr. J begibt. Statt dem typischen Schwert stellt sich unser moderner Recke ausgerechnet mit einem Jojo den in unterirdischen Höhlen lauernden Monstern.

StarTropics - Sicher keins der hübschesten NES-Titel.

Samus Aran steht derweil ihre zweite Mission bevor, diesmal auf dem Game Boy: In Metroid II folgt sie einem Notruf vom Planeten SR388. Dort sollte ein Forschungsteam eigentlich feststellen, ob sich die außerirdischen Metroid-Parasiten eingenistet haben. Schon bald nach ihrer Ankunft trifft Samus auf eine dieser Kreaturen, woraufhin ihr Ziel klar ist: Alle Metroids zu vernichten! Dabei trifft sie erstmals auf weitere Entwicklungsstadien der feindlichen Lebensform, wie dem feuerspeienden Zeta Metroid oder der furchterregenden Metroid Queen.

Metroid II aus einer Zeit vor dem 3DS-Remake.


Quelle


Club Nintendo, Ausgabe 3, Juni 1992, 4. Jahrgang.

Aus heutiger Sicht


Ich wusste vorher gar nicht, dass das Super Nintendo zu seiner Zeit in meiner Heimatstadt vorgestellt worden ist. Wäre ich doch damals bloß nicht erst sechs Jahre alt gewesen, die Veranstaltung hätte ich im Nachhinein natürlich mehr als gerne besucht.

Die technischen Eckdaten hätten mich damals mit Sicherheit beeindruckt, immerhin hatte ich früher keinen Schimmer, was eine CPU ist oder was die Bitanzahl eigentlich für eine Bedeutung hat. Als Programmierer erschaudert mich heute hingegen die Vorstellung, mit 128 Kilobyte Arbeitsspeicher entwickeln zu müssen, wobei ich natürlich nicht weiß, wieviel Platz Sprites und andere Assets im damaligen Format gefressen haben.

Das Club Nintendo Magazin gilt nicht unbedingt als strahlendes Beispiel für objektiven Journalismus, allerdings wäre es schön gewesen, wenn für die vorgestellte Konsole und die neuen Spiele wenigstens Erscheinungsdaten angegeben wären. Laut Wikipedia erschien das Super Nintendo in Europa im April 1992, in Deutschland allerdings warum auch immer erst im August desselben Jahres. Entsprechend kann man die Berichte aus der Juli-Ausgabe des Club Nintendo Magazins als echtes Preview einstufen.

Die in Frankfurt anspielbaren Titel müssen zum späteren August-Launch des Super Nintendos bereits im Handel erhältlich gewesen sein, abgesehen von Simcity, das erst im September erschien. Im gleichen Monat sollte A Link to the Past die deutschen Nintendofans beglücken. Wobei ich eigentlich froh bin, die immerhin drei Monate lange Wartezeit zwischen Ankündigung und Veröffentlichung von Zelda III verpasst zu haben.

Das im Mai veröffentlichte Metroid II war beim Erscheinen des Magazins bereits erhältlich. Beim StarTropics Bericht handelt es sich um eine Vorschau, das NES-Spiel erschien erst im August. Würde mich nicht wundern, wenn StarTropics für viele Kinder ein Trostpflaster war, die sich die neue Nintendo-Konsole noch nicht leisten konnten. Auffallend ist, dass der Bericht in keiner Weise auf die frappierende Ähnlichkeit zwischen StarTropics und The Legend of Zelda eingeht.