16. Juli 2017

Castlevania: Symphony of the Night

Im PC Engine Titel Rondo of Blood schicken Richter Belmont und Maria Renard Graf Dracula und sein Teufelsschloss Castlevania vermeintlich für die nächsten hundert Jahre in die Versenkung. Als direkter Nachfolger setzt Symphony of the Night die Handlung vier Jahre später an: Maria ist auf der Suche nach dem spurlos verschwundenen Richter, als unerwartet das Castlevania wieder auftaucht. Das frühzeitige Erscheinen des dämonischen Schlosses weckt Draculas Sohn Alucard aus seinem Schlaf. Sofort zieht er los, um die Heimstadt seines verfluchten Vaters zu vernichten.


Castlevania: Symphony of the Night ist ein gelungener Genremix aus Jump & Run, Action Adventure und Rollenspiel. Es spielt sich im Kern wie die anderen Teile der Reihe: Man bewegt sich laufend oder von Plattform zu Plattform hüpfend durch das Schloss Castlevania und kämpft gegen Zombies, Medusenköpfe und andere nokturne Gestalten. Durch das Besiegen von Draculas Schergen und das Zerstören von Kerzen erhält man Nebenwaffen und Herzen, die man zum Einsatz dieser Waffen benötigt. Zusätzlich bekommt man auch Geld, mit dem man sich Gegenstände beim Bibliothekar kaufen kann. Die Ausrüstung von Alucard ist um einiges variabler als die der Belmonts: Statt Peitschen benutzt er überwiegend Schwerter, aber auch Morgensterne, Schlagringe, Zauberstäbe sowie Schilde, Umhänge und Rüstungen können von ihm verwendet werden. Neben dem Sammeln von Ausrüstung steigert auch die Anzahl der besiegten Gegner Alucards Macht. Wie in einem Rollenspiel bekommt man für jeden besiegten Widersacher Erfahrungspunkte. Ist eine bestimmte Anzahl davon erreicht, steigt Alucards Level und damit seine Statuswerte.


Beim Erkunden des Schlosses hat man jede Menge Freiheit, da es nicht linear aufgebaut ist. Manche Passagen werden erst durch das Erhalten von bestimmten Reliquien zugänglich. Diese haben ganz unterschiedliche Wirkungen, zum Beispiel kann man durch bestimmte Reliquien sehen, wie die Gegner heißen und wie viel HP man ihnen abgezogen hat, andere aktivieren kleine Helfer, die Alucard im Kampf unterstützen. Daneben gibt es noch Reliquien, die Alucard dazu befähigen, sich seiner vampirischen Veranlagung gemäß in eine Fledermaus, einen Wolf oder Nebel zu verwandeln. In diesen Formen kann man Orte erreichen, die vorher nicht zugänglich waren, dafür verbraucht das Ganze auch Magiepunkte. Es gibt auch Angriffszauber die man wie in einem Prügelspiel durch bestimmte Tastenkombinationen auslöst, was ebenfalls Magiepunkte verbraucht. Wer das Castlevania geschafft hat und sich danach gründlich genug im Schloss umsieht wird mit dem Reverse Castle belohnt. Dieses zweite Schloss ist vom Aufbau her mit dem Castlevania identisch, aber es steht auf dem Kopf, beinhaltet neue Hintergründe, andere Musikstücke und natürlich neue, stärkere Gegner. Wer beide Schlösser durchwandert wird insgesamt etwa zehn Stunden beschäftigt sein.


Optisch hat Symphony of the Night einiges zu bieten: Prächtige Sprites, die bei Bossen auch gern mal bildschirmfüllend sind, schicke Anime Designs bei den Charakteren, und hin und wieder zaubert die PlayStation auch ein paar Polygone und Partikel in die Hintergründe. Eine wirklich tolle Story gibt es nicht, das ganze Spiel lebt von seiner Atmosphäre, die von den stylishen Charakteren und Monstern, der detailverliebten Umgebung und dem großartigen Soundtrack von Michiru Yamane erzeugt wird. Texte und die hölzerne, aber irgendwie kultige Sprachausgabe sind übrigens auch in der deutschen PAL-Version auf Englisch.


Mit seinem erstklassigen visuellen und akustischen Design und dem gelungenen Gameplaymix aus Jump & Run, Action Adventure und Rollenspiel gehört Symphony of the Night zur Spitze innerhalb der Castlevania Reihe. Aufgrund des niedrigen Schwierigkeitsgrades fehlt zwar etwas die Herausforderung, dennoch zählt Castlevania: Symphony of the Night zu den absoluten Klassikern der ersten PlayStation-Ära.

12. Juli 2017

Chrono Trigger

Seit dem Beginn der Final Fantasy Reihe standen sich Square und Enix als Konkurrenten gegenüber (was spätestens dann aufhörte, als beide miteinander fusionierten). Dass sich die beiden Firmen dennoch gut verstehen konnten, zeigt das 1995 in Japan und den USA für das Super Nintendo erschienene Chrono Trigger, das sowohl vom Final Fantasy Macher Hironobu Sakaguchi als auch von dem Mann hinter der Dragon Quest-Reihe, Yuri Horii, kreiert wurde. Und das sind noch nicht alle bekannten Namen im Entwicklerteam: Die Charakterdesigns stammen von keinem Geringeren als Akira Toriyama, der vielen durch seine Dragon Ball Manga bekannt sein dürfte, der Soundtrack wurde von dem inzwischen legendären Yasunori Mitsuda komponiert. Lange Zeit war Chrono Trigger den Japanern und Amerikanern vorbehalten. 2009 erschien das Spiel als Nintendo-DS Port auch endlich in Europa. 2011 folgte schließlich die Veröffentlichung der SNES-Version auf der Wii Virtual Console.


Den inhaltlichen Schwerpunkt von Chrono Trigger bilden Zeitreisen: Die Hauptcharaktere Crono, Lucca und Marle entdecken durch Zufall einen Mechanismus, der es ihnen ermöglicht, durch die Zeit zu reisen und den Lauf der Geschichte zu ändern. Recht schnell finden sie heraus, dass in der Zukunft durch ein übermächtiges Wesen namens Lavos eine verheerende Katastrophe verursacht wird. Sie beschließen, dieses Wesen aufzuhalten und damit die Apokalypse abzuwenden. Dabei erfahren sie immer mehr über Lavos und die Geschehnisse, die sich in der Vergangenheit und der Zukunft ereignen. Ab einem bestimmten Zeitpunkt kann man sich entscheiden, ob man gegen Lavos antreten oder lieber dem weiteren Handlungsverlauf folgen möchte beziehungsweise die Sidequests an dessen Ende angeht. Je nachdem, wann man ihn besiegt, bekommt man eine von fünfzehn Endsequenzen zu sehen. An Langzeit-Motivation mangelt es also nicht.


Chrono Trigger hat für Super Nintendo Verhältnisse sehr gute Grafik, mit der höchstens Seiken Densetsu 3 mithalten kann. Das Charakterdesign mit Toriyamas unverwechselbarem Stil ist ebenfalls sehr gelungen. Die Mitglieder der Party sind allesamt originell und sympathisch, auch der Oberbösewicht Magus kann in Sachen Stil voll überzeugen. Der Soundtrack, Yasunori Mitsudas erstes großes Werk, untermalt die Spielatmosphäre stets sehr passend. Viele Stücke, vor allem die Charakterthemes, stechen positiv hervor. Mit den restlichen, meist verträumten oder mystischen Stücken wird man außerhalb des Spiels allerdings nicht viel anfangen können. Die Kampfmusik ist gelungen, kann aber nicht ganz mit denen der Final Fantasy Reihe mithalten, sieht man einmal von dem coolen Standard Battle Theme ab.


Gegner sind jederzeit sichtbar. Kommt man in ihre Reichweite, beginnt der Kampf. Hierfür gibt es keinen extra Bildschirm, lediglich die Status- und Befehlsfenster werden eingeblendet. Das Ganze ist ATB-basiert: Sobald sich einer der Zeitbalken füllt, kann der entsprechende Charakter angreifen, einen Gegenstand oder Techs benutzen. Techs sind Spezialangriffe und Zaubersprüche, die bei jedem Charakter individuell vorhanden sind und durch das Sammeln von Tech Points erlernt werden. Es ist auch möglich, die Techs von zwei oder drei Charakteren zu mächtigen Komboattacken zu verbinden. Das Kampfsystem ist auf der einen Seite frisch und innovativ, auf der anderen Seite aber auch keine große Herausforderung für erfahrene Spieler.


Die abgefahrene Handlung, die tolle Präsentation und das elegante, leicht zu verstehende Kampfsystem machen Chrono Trigger zu einem der besten Rollenspiele, die Square je außerhalb der Final Fantasy Reihe erschaffen hat. Auch wenn Story und Kampfsystem nicht so komplex wie bei der Vorzeige-Reihe sind, ist dieses Spiel jedem RPG- und Final Fantasy Fan wärmstens zu empfehlen.

5. Juli 2017

Gastbeitrag: Final Fantasy VII Snowboarding

Final Fantasy VII Snowboarding ist nicht nur ein kurzweiliges Minigame des siebten Final Fantasy-Teils, sondern glänzt seit 2005 - einer Zeit vor Smartphones - auch auf dem Handy. Im Zuge der totalen Vermarktung der Abenteuer von Cloud und Co., und der daraus resultierenden Compilation of Final Fantasy VII, schickte Square Enix eines der beliebten Minispiele als nahezu 1-zu-1 Portierung auf den Handybildschirm. Wir erinnern uns: das kleine verschneite Dörfchen Icicle Inn. Shinra Soldaten okkupieren die Stadt und hindern die Einwohner daran, diese zu verlassen. Das Snowboard Minigame war dabei mehr als ein reines Spiel, es ließ Cloud aus der Stadt verschwinden und den Spieler einen kurzen Moment Action zwischen langen Storyszenen spüren.

Wie auch schon im Jahr 1997 steuert man Cloud auf seinem Snowboard durch kurvenreiche Parcours, sammelt Luftballons für Punkte ein und weicht herumstehenden Schneemännern aus. Vorher entscheidet man, ob man im “Score Attack” oder “Time Attack” spielt. Im “Score Attack” Modus muss der Spieler versuchen, Punkte zu sammeln, um sich damit auf der Highscore-Liste zu etablieren. Dabei wird in Punkten durch Ballons (40% der Gesamtwertung), Technik (30%) sowie Zeit (30%) unterschieden. Im “Time Attack” Modus muss man, wie der Name schon sagt, gegen die Zeit antreten. Im Nachhinein steht einem dann auch noch die eigene Leistung, in Form eines Geisterfahrers, als Herausforderung zur Verfügung. Weiterhin ändert sich im “Time Attack” Modus gegenüber dem “Score Attack” das Terrain in ein Kachelmuster.

Da das Spiel nur knapp einen halben Megabyte groß ist, kann man auch keine Grafikwunder erwarten. Die Sprites wirken einfach und pixelig, was allerdings aufgrund der Leistungsfähigkeit der damaligen Handys durchaus als akzeptabel angesehen werden kann. Für die musikalische Untermalung des Spiels wurden drei wohlbekannte Lieder aus Final Fantasy VII verwendet. Im Startmenü läuft das Thema des verschneiten Dörfchens Icicle Inn. Während man mit Cloud auf dem Snowboard die Piste runtersaust, ertönt eine Variation des klassischen Chocobo Themas. Schließlich erinnern wir uns an die klassische Siegesfanfare, die ertönt, wenn man den Parcours geschafft hat.

Final Fantasy VII Snowboarding ist nur für den amerikanischen Handymarkt portiert worden, und lief auch nur auf speziellen Handys, wie zum Beispiel denen der LG VX-Serie. Es sollte anscheinend ein Trost dafür sein, dass Square Enix es nicht schaffte, anspruchsvolle Handyspiele á la Before Crisis für den amerikanischen Markt zu etablieren, geschweige denn für den europäischen. Wer sich damals schon einmal ein Handyspiel runtergeladen hat, weiß, wie teuer das oft zu Buche schlug. Eine zeitunbegrenzte Version des Snowboard Spaßes kostete rund 10$, plus möglicherweise anfallende Verbindungsgebühren. Entschied man sich, das Spiel nur monatsweise zu abonnieren, kamen immerhin noch rund 3$ pro Monat auf einen zu.

Final Fantasy VII Snowboarding ist ein kurzweiliges Spiel, was aber nicht gerade durch große Innovation glänzt. Der Fakt, dass es eine 1-zu-1 Portierung des bekannten Gold Saucer Minispiels für das Handy ist, mag es attraktiv für Fans der Serie gemacht haben. Dem entgegen stand ein Preis von 10$ und mehr für ein wenig Kurzweile und drei Strecken Snowboard-Feeling. Wir Europäer kamen eh nie in die Versuchung und mussten uns stattdessen zuhause mit der Gold Saucer aus Final Fantasy VII begnügen, da das mobile Snowboarding Spiel US-exklusiv geblieben ist.

beigetragen von kyotoben

29. Juni 2017

Warum ich Final Fantasy XII eine zweite Chance geben könnte

Final Fantasy XII auf der PlayStation 2 war damals eine herbe Enttäuschung für mich. So herb, dass ich dem Thema Gaming fast den Rücken gekehrt hätte. Entsprechend ist meine Kopie auch schon vor langer Zeit verscherbelt worden. Und trotzdem denke ich darüber nach, mir die Neuauflage für die PlayStation 4 zu kaufen.

Mein Hauptproblem mit dem Spiel war, dass meine Erwartungen, wenigstens noch eine nette Story wie in Final Fantasy X zu bekommen, absolut nicht erfüllt worden sind: Politische Intrigen wurden nicht zu Ende gesponnen, Charakterentwicklungen haben sich im nirgendwo verloren, und die großen Twists und Auflösungen im Finale wirkten wie nachträglich drangeklatscht. Das wird im Remaster nicht anders sein, aber dieses Mal würde ich immerhin auch nicht erwarten, dass die Story nach 80 Stunden endlich anzieht, und mich auf andere Teile des Spiels fokussieren.


Was mir nämlich doch außerordentlich gut gefallen hat war das Gameplay. Die MMO-artigen Kämpfe ohne separaten Bildschirm haben für mich die meiste Zeit gut funktioniert, mir in den Final Fantasy XIIIs gefehlt, und sind nach wie vor allemal besser als in Final Fantasy XV, das sich mehr schlecht als recht an einem ähnlichen System versucht hat. Während mir von der Story von Final Fantasy XII recht wenig in guter Erinnerung geblieben ist, hatte ich doch hin und wieder daran gedacht, weitere Mobjagden und Nebenaufgaben zu verfolgen.

Ein anderer Kritikpunkt war für mich das Design des Spiels. Eigentlich liebe ich das Artwork von Akihiko Yoshida, aber seinen Versuch, sich der farbenfrohen Welt eines Final Fantasy zu nähern, fand ich eher missglückt. Auch sonst hat mich das Design mehr an die Star Wars Prequel Trilogie erinnert und wirkte daher auf mich wenig eigenständig. An all dem ändert die PlayStation 4 Fassung natürlich auch nichts. Aber auch hier würde ich mein Augenmerk diesmal eher auf etwas anderes lenken: Das Design der Spielwelt. So wenig mir etwa die Fresse von Vaan zugesagt hat, so angetan war ich von den weitläufigen Ebenen, die das Spiel einen durchstreifen lässt und in der aktuelleren Version hoffentlich noch besser aussehen.


Während ich Final Fantasy XII im Remaster einfach positiver und aufgeschlossener gegenübertreten will, habe ich natürlich auch ein niederes Motiv, das Spiel nochmal anzugehen (und ich rede nicht von einem Wiedersehen mit Ashes Minirock, was denkt ihr eigentlich von mir?!): Damals bin ich irgendwann in eine Stadt der Untoten geraten, deren Einwohner mir bald dermaßen den Arsch versohlt haben, dass ich mir geschworen habe, eines Tages bittersüße Rache an ihnen zu nehmen. Und man sagt ja, dass man Rache am besten in High Definition serviert.

26. Mai 2017

Gastbeitrag: Persona 3 FES Trauma Teil 2

Im ersten Teil meines Persona 3 FES Trauma Artikels berichtete ich von den großen Nachteilen des (sonst ganz guten) PlayStation 2 Spiels. Diese Nachteile waren das viel zu viele Dungengecrawle, die schlecht verteilten Checkpoints und dass die Story bereits nach der 200. Etage durch war, man jedoch längst nicht am Ende des Spiels angelangt war.

Ehrlich gesagt, weiß ich gar nicht mehr, bei welcher Etage ich endlich auf den Endboss traf. Es wird irgendwas zwischen der 283. und 290. gewesen sein. Mein Spielstand zeigte bereits satte 80 Spielstunden an. Nemesis, der Endboss, war knüppelhart und gnadenlos. Natürlich habe ich es nicht geschafft, ihn beim ersten Versuch zu besiegen. Auch nicht beim zweiten Versuch, geschweige denn beim dritten. Mir dämmerte es allmählich und die Erkenntnis traf mich hart: Um Nemesis zu besiegen, musste ich meine Party und meine Personas hochleveln. Und so stieg ich wieder die Etagen von Tartarus hinab und gab mich diesen nervigen Zufallskämpfen hin. Das Leveln hat gar nicht mal so lange gedauert, aber der letzte erfolgreiche Kampf gegen Nemesis kostete mich ganze zwei Stunden. Ich kann mich nicht erinnern, wann ich zuletzt so lange gegen einen Boss gekämpft habe. Es war lächerlich. Ich hielt durch, besiegte Nemesis, wendete die Apokalypse ab und wurde mit einer traurigen und sehr schön animierten Animesequenz belohnt, die meine Charaktere dabei zeigte, wie sie in Frieden weiterlebten. Trotzdem hinterließ das Spiel einen leichten, bitteren Nachgeschmack.

Ein paar Monate später kam dann Persona 3 FES raus. Das selbe Spiel plus Erweiterungen: Mehr Waffen, mehr Social Links, mehr Frauen zum Daten, mehr Personas und das Beste überhaupt: Ein Zusatzszenario mit dem vielversprechenden Namen The Answer. Ich musste das Spiel natürlich aus reinem Fangirltum haben. Wenige Tage später lag das Spiel im Briefkasten. Ich legte es ein, startete The Answer, spielte dann vielleicht ein Stündchen und legte es wieder in das Regal. Dass es beim Zusatzszenario galt, herauszufinden, warum mein Hauptcharakter verschwunden war und warum meine Party in ihrem Studentenwohnheim festgehalten wurde, reizte mich nicht genug. Ich musste mich wohl noch von Persona 3 erholen.

Dann, im Dezember 2011 (ein paar Jahre später), packte mich die Lust wieder. Wohlwissend, dass es wieder im endlosen Dungeongecrawle enden würde, legte ich das Spiel ein und versank für ein paar Stündchen in den unzählig vielen Etagen der zig Dungeons, die im Keller des Studentenwohnheims aufgetaucht sind. Die Etagen kamen mir diesmal sogar noch größer vor, die Zufallskämpfe noch häufiger und schwieriger, die Checkpoints und Treppen noch schlechter verteilt, aber es gab immerhin coole neue Personas und hübsche Outfits, mit denen ich meine Party einkleiden konnte. Wenn man dann am Ende eines Dungeons angelangt war, musste man gegen Bosse kämpfen und bevor diese Kämpfe losgingen, konnte man immer wieder flüchtig den vermissten Hauptcharakter wegrennen sehen. Die Auflösung der Story kam mir so nah und doch so fern vor. Das hielt mich einigermaßen bei Laune.

Und dann, eines schönen Tages, als ich mich nichtsahnend bei Tumblr einloggte, sah ich auf meinem Dashboard ein Bild von meinem Hauptcharakter und dadrunter ein einziger simpler Satz, der die komplette Story verriet.

Meine Reaktion war in etwa diese:



































Ohne weiter zu überlegen nahm ich das Spiel und warf es in die Ecke der Schande, wo es auch für immer bleiben soll. So viele Spielstunden, so viel Arbeit für nichts und wieder nichts! Und die gibt mir Atlus auch nicht wieder. Wo wir gerade bei Atlus sind: Leute, was tut ihr uns denn da an? Warum müsst ihr uns mit von Kopf bis Fuß durchgestylten Aufmachungen zu total stumpfsinnigen Spielen verleiten? Menschen, wie ich, fallen doch total drauf rein! Das ist der Grund, warum ich Persona 4 nicht anfassen möchte. Die vielen Wunden, die Persona 3 und Persona 3 FES hinterlassen haben, sind bis heute nicht verheilt. Ein an sich ja wirklich tolles Spiel, aber es sollte wohl einfach nicht sein. Dadurch entgeht mir mit Persona 4 sicher ein vielleicht sogar noch tolleres Spiel, aber ich habe verdammt viel Angst vor noch mehr Enttäuschungen.

Hattet auch ihr ein ähnliches Erlebnis mit einem Spiel? Benutzt die Kommentarfunktion um uns davon zu berichten!

beigetragen von Eli

24. Mai 2017

Estpolis Biography I Soundtrack

Den von Yasunori Shiono komponierten Soundtrack zum ersten Lufia Spiel für das SNES, Lufia and the Fortress of Doom, gibt es nur gebündelt mit den Nachfolgern: Das Album Estpolis Biography I & II enthält zusätzlich die Musik des zweiten Lufia-Teils, der hier besprochene Game Sound Legend Consumer Series - Biography Estpolis Sound Track (so der volle Name) packt dazu noch die akustische Untermalung von Lufia: The Legend Returns für den Game Boy Color mit drauf. Die 35 Tracks von Lufia and the Fortress of Doom kommen auf der ersten der vier CDs des Biography Estpolis Sound Track unter, die sie sich mit den ersten 15 Stücken von Lufia II teilen müssen. Entsprechend bleibt ihnen nur eine durchschnittliche Länge von einer Minute, die oft nicht zu ihrer vollständigen Entfaltung ausreicht. Im Gegensatz dazu kommen die gängigen SPC-Rips oft auf die doppelte Länge, bei gleicher Soundqualität, ohne dabei die horrenden Summen der vergriffenen offiziellen Alben zu kosten.


Der technische Klang von Lufia and the Fortress of Doom wirkt nicht sonderlich ausgereift. Da haben andere Titel der Ära, wie der eigene Nachfolger Lufia II oder Secret of Mana, wesentlich mehr aus dem Soundchip des Super Nintendo herausgeholt. Dabei hat die trällernde Trompete in der zweiten Hälfte von Town noch einen gewissen Charme, ähnlich wie die beißende, aber klassische Orgel von Castle. Dagegen ziehen einem die Trompeten am Anfang von Seaport die Schuhe aus und würden bei entsprechender Lautstärke sicher einen guten Weckton abgeben. Während man bereits bei Lufia II halbwegs glaubwürdige Rockstücke zu hören bekommt, schmälert die schwache Sologitarre bei Battle #3 leider den ansonsten ausgezeichneten Eindruck. Das beste Gesamtpaket bietet Battle #2, das sich bei der Instrumentierung nicht ganz so weit aus dem Fenster wagt und mehr auf groovigen Bass und dramatische Synthies setzt. Das nervöse Battle #1 kommt ungewohnt jazzig daher und wäre wirklich mal ein interessantes Battle Theme, wenn es nicht nach einer halben Minute schon vorbei wäre.


Die Stärke des Soundtracks liegt mehr bei den dramatischeren Stücken: Battle of the Island in the Sky, die melancholische Untermalung des Prologs, ist sicher noch bei dem einen oder anderen Spieler hängengeblieben. Final Battle, das so pompös klingt wie es der Name vermuten lässt, taucht hier zum ersten Mal auf und wird auch in den späteren Lufia Teilen verwendet. Auch wenn die Urversion sehr packend ist muss man im Vergleich feststellen, dass die Lufia II Variante dem Super Nintendo Chip bessere Klangfarben entlockt. Eine coole Alternative bietet zudem Lufia: The Legend Returns in reinem Chiptunegewand. Ebenso bekannt für die Reihe ist das schöne Overworld Theme Earth, das in Lufia II aber besser umgesetzt ist. In der traurigen Sparte finden sich mit Priphea Flowers und Farewell zwei überzeugende Stücke. Ausflüge in Dungeons kommen meist mit eher unscheinbarer Begleitung aus. Cave und Temple of Silence verbreiten dabei noch am meisten düstere Stimmung, wiederholen sich aber leider viel zu schnell. Fröhliche Stücke gibt es natürlich auch, etwa Departure oder To the Sky, zum Mitpfeifen reicht deren Eingängigkeit aber meistens nicht. Am meisten überzeugt in der Hinsicht das abschließende Journey’s End.


Zwischen den überschaubaren Höhepunkten von Lufia and the Fortress of Doom herrscht bestenfalls gepflegter Durchschnitt. Immerhin nervt keines der Stücke so wirklich. Selbst im Bereich Soundschnipsel hat man abgesehen vom Good Night Jingle und der Siegesfanfare Victory nichts zu befürchten. Insgesamt bietet Lufia and the Fortress of Doom einen angenehmen, aber oft auch durchschnittlichen 16-Bit JRPG Soundtrack, der kompositorisch und klanglich von anderen Werken der Ära überschattet wird, allen voran von seinem eigenen Nachfolger. Zum Glück ist der auf allen Veröffentlichungen gleich mit enthalten!

Anspieltipps

  • Battle of the Island in the Sky
  • Final Battle
  • The Earth
  • Battle #2
  • Farewell
  • Battle #3

Tracklist

  1. Departure (1:05)
  2. Battle of the Island in the Sky (1:25)
  3. Final Battle (1:25)
  4. Cost of Battle (0:37)
  5. 99 Years later (1:02)
  6. Town (0:58)
  7. Shopping (0:44)
  8. Good Night (0:08)
  9. Priphea Flowers (1:48)
  10. Castle (0:59)
  11. The Earth (1:08)
  12. Battle #1 (0:36)
  13. Victory (0:26)
  14. Village (1:38)
  15. Cave (0:57)
  16. Ruins of Fear (0:46)
  17. Wave of Evil (0:42)
  18. Battle #2 (1:35)
  19. Seaport (1:07)
  20. Farewell (1:21)
  21. New Frontier (0:28)
  22. Tower (1:29)
  23. Portal (0:46)
  24. Shaia Lab (0:26)
  25. Sea (1:14)
  26. Temple of Silence (1:01)
  27. Underground Market (0:44)
  28. Spirit of Hades (0:37)
  29. To the Sky (1:06)
  30. Island in the Sky (0:34)
  31. Four Mad Gods (0:24)
  32. Battle #3 (1:26)
  33. Field Theme (3:08)
  34. Reunion. And … (3:11)
  35. Journey’s End (3:22)

27. April 2017

Gastbeitrag: Persona 3 FES Trauma Teil 1























Ich bin ein großer Fan der Persona (Shin Megami Tensei) Reihe. Persona 3 hat es mir ganz besonders angetan. Dabei kann ich noch nicht einmal richtig benennen, was mich genau daran so fasziniert. Ich würde einfach sagen, dass es für mich bisher eine ziemlich gute Mischung aus stylishem Anime-Sequenzen, coolem Charakter- und Monsterdesign, Dungeoncrawler und Datingsimulation ist. Schmachtend sitze ich oft vor Screenshots und Gameplay-Videos zu Persona 4, nur zu gerne würde ich es besitzen. Ich kann es nicht und dafür gibt es Gründe, die in der Vergangenheit liegen. Lasst uns einen kleinen Ausflug in das Jahr 2008 machen.

Persona 3 habe ich einen ganzen Sommer lang gespielt. Tagsüber erlebte mein Hauptcharakter einen normalen Schultag in Japan. Man konnte sich dafür entscheiden, ob man im Unterricht zuhören, oder doch lieber einschlafen wollte, man konnte sogar einem Schulclub beitreten. Ich entschied mich dafür, Mitglied des Kendo-Clubs zu werden. Gelegentlich musste ich sogar für Prüfungen lernen.Während draußen die Leute vergnügt Beachvolleyball spielten, wollte ich weiter Leute daten und coole Personas mischen mit denen ich in der Nacht zu cooler Hip Hop Musik in den Kampf ziehen konnte. Natürlich wollte ich auch herausfinden, warum sich die Schule nachts in den Turm Tartarus verwandelte und warum diese unheimlichen Monster uns attackierten und gelegentlich apathische Jugendliche zurückließen.

So begann eine lange, wirklich sehr lange Reise durch unzählig viele Etagen des Turms Tartarus auf der Suche nach den Antworten auf all die Fragen, die dieses Spiel aufwarf. Auf jeder Etage warteten ziemlich viele Monster darauf besiegt zu werden. Die Etagen waren zudem ziemlich groß, man musste sich lange auf ihnen aufhalten, um sie nach seltenen oder brauchbaren Gegenständen abzugrasen und um nach Treppen und Checkpoints zu suchen. Das Problem war nur, dass der Tod meine Party verfolgte, wenn ich für eine Etage zu lange brauchte und der Tod war nicht zu besiegen. Es war jedesmal ein Drama, wenn ich einen Kampf verlor, denn ich musste beim letzten Checkpoint anfangen und leider war es oft so, dass dieser sich viele Etagen unter der Etage befand, auf der ich zuletzt besiegt worden bin. Schleichend entwickelte sich das Dungencrawlen zu einer echten Farce. Was hielt meine Motivation aufrecht? Das Versprechen, dass ich nach 200 Etagen endlich den Grund für alles erfahren würde.

Nach auszehrenden 60 Spielstunden erreichte ich endlich die 200. Etage. Ich war wirklich stolz auf mich, weil ich durchgehalten habe und das obwohl die Story bereits (meiner Meinung nach) durch war. Es galt also nur noch den Endboss zu besiegen. Doch leider sagte man mir, dass ich noch nicht am Ziel meiner Reise wäre. Ich müsse noch 80 Etagen aufsteigen. So kurz vor dem Ziel wollte ich natürlich nicht aufgeben. So ätzend es auch war, ich stieg die 80 Etagen weiter hinauf. Bei der 280. Etage war ich aber leider immer noch nicht am Ziel. Ich wäre fast da, aber eben noch nicht ganz. Ich müsse noch ein paar Etagen weiter hoch. Ich war jedesmal kurz davor das Spiel sonstwo hinzupfeffern, aber es fehlte ja nicht mehr viel. Ganz sicher würde ich bald da sein, so viel konnte doch gar nicht mehr kommen. Oder etwa doch?

beigetragen von Eli

19. April 2017

Meine Top 4 Lufia Höllenfürsten

Jeder liebt Lufia, und jeder liebt Toplisten, von daher gibt es sie hier, ohne weitere Vorrede: Meine Top 4 Lufia Höllenfürsten:

Platz 4: Daos



Daos ist der Höchste unter den Höllenfürsten. Trotzdem macht er nicht viel her mit seiner grauen Matte und seiner mit Teppichen behangenen Rüstung.

Platz 3: Amon



Amons goldene Rüstung ist wahrlich ein Blickfang. Für eine bessere Platzierung fehlen ihm allerdings die nötigen Ecken und Kanten.

Platz 2: Erim



Erim ist die Meisterin des Todes, ein Titel, der für sich genommen schon den zweiten Platz rechtfertigt. Davon abgesehen liegt sie mit ihrem 80er Fitness Look absolut im Trend, während ihr Dämonenfratzenschild subtil, aber geschmackvoll ihren Oger-Aspekt betont.

Platz 1: Gades



Feuriges Haar, eine Schwertklinge in Flammenform und eine hundsgemeine Visage: Was will man mehr? Dank seiner infernalen Eigenschaften darf sich Gades verdient auf das Siegerpodest der Lufia Fieslinge stellen.

16. März 2017

Gastbeitrag: Bahamut Lagoon

Anno 1996, genau ein Jahr nach dem Release von Front Mission, versuchte sich Squaresoft erneut an einem rundenbasierten Strategie Spiel für das Super Famicom. Bei der Entwicklung von Bahamut Lagoon standen jedoch ebenso die Aspekte eines RPGs, sowie diverse Fantasy-Elemente im Vordergrund. So benutzte man für den Titel eine der bekanntesten Beschwörungen aus der Final Fantasy Reihe: Den Drachen Bahamut. Selbiger bekleidet hier das Amt des Heiligen Drachens, welcher sich im ewigen Schlaf zu befinden scheint. Das Spiel an sich ist relativ linear aufgebaut. Man kämpft sich durch 27 Kapitel, bestreitet dabei je ein Szenario, erhält vom Gegner neue Gegenstände, und steigt durch das Sammeln von genügend Erfahrungspunkten schließlich einen Level auf. Kommt man einmal nicht weiter, weil man zum Beispiel zu schwach für die aktuelle Mission ist, kann man beliebig viele Nebenquests erfüllen, die alle das bloße Besiegen der jeweiligen Gegner als Ziel haben.


Vor dem Kampf stellt man verschiedene Gruppenformationen mit je vier Personen zusammen. Das Besondere hierbei: Jeder Einheit ist ein Drache zugeordnet, den man im Kampf allerdings nur indirekt steuern kann. Einfluss auf die Drachen kann man anhand von drei mündlichen Befehlen ausüben. Gibt man die Anweisung Come! ein, so folgt der Drache der zugehörigen Truppe, und attackiert gegnerische Einheiten in der Nähe. Mit Go! gibt man ihm zu verstehen, dass er alleine losziehen und selbst zu einem Gegner am anderen Ende der Karte fliegen soll. Das hat jedoch den Nachteil, dass er dann unter Umständen ganz alleine gegen eine Schar von Monstern kämpfen muss. Der dritte Befehl, schlicht und einfach mit Wait! bezeichnet, veranlasst den Drachen, sich dezent im Hintergrund zu halten, und bei Bedarf eventuell die Gruppe zu heilen.


Ist eine Schlacht gewonnen, so ist es des Spielers Aufgabe, die Drachen zu füttern. In diesem Aspekt liegt auch der größte Reiz des Spiels: Je nachdem, wie man zu dem Drachen steht, und was man ihm zu futtern gibt, wird selbiger sich weiterentwickeln. Dabei ändert der Drache meistens Form und Farbe, sowie bei drei Spezialformen auch die Fähigkeiten. Dieses System ist so komplex, dass jeder Drache mindestens 25 verschiedene Entwicklungen durchmachen kann. Einige davon sehen aus, als entstammen sie einer Freakshow mittelalterlicher Horrorgeschichten. Der Spieler wird wohl kaum alle verschiedenen Formen beim einmaligen Durchspielen zu Gesicht bekommen.


Eine weitere Innovation ist das Agieren mit dem Terrain, auf dem man kämpft. Spricht man zum Beispiel einen Feuerzauber auf ein Waldgebiet, so fängt dieses an zu brennen, und jede sich dort befindliche Einheit erleidet Schaden durch Waldbrand. Oder man friert einfach einen Fluss zu, der vorher unüberwindlich zu sein schien. Fortan ist gleicher problemlos passierbar. Sollte man einmal knapp an HP sein, und sich weder durch Gegenstände noch durch Magie heilen können, so postiert man sich am Ende der Runde auf einem Gebäude, und erhält am Anfang des nächsten Zuges acht Prozent der maximalen HP zurück. Dies kann sich zu einem unverzichtbaren Vorteil, jedoch unter Umständen auch zu einem großen Nachteil entwickeln. Gerade deshalb zählt das Kampfsystem zu den interessantesten, die je für ein Squarespiel entwickelt wurden.


Auch wenn es den meisten eigenständigen Spielen zu Unrecht anhaftet, so muss man bei Bahamut Lagoon einfach die Parallelen zum großen Bruder Final Fantasy berücksichtigen. Es kommt zwar kein weiterer Cid im Spiel vor, und nach Moogles oder Chocobos sucht man auch vergebens, jedoch sind die Einflüsse nicht von der Hand zu weisen: Angefangen bei Bahamut, welcher ursprünglich eine Beschwörung aus Final Fantasy darstellt, über die bekannte Jobklasse des Summoners, bis zu den Mini Devils, kleinen seltsamen Gestalten, die den bekannten Moogles nicht unähnlich sind. Bahamut Lagoon hat den Sprung über den Pazifik leider nie geschafft, doch dank einer gelungenen Fan-Übersetzung ist diese Perle Squaresofts auch westlichen Fans mit weniger Japanischkenntnissen zugänglich.


Mit Bahamut Lagoon schuf Squaresoft ein wirklich innovatives Strategiespiel, das gleichzeitig auch ein gutes RPG ist. Eine interessante Story und die dreißig (!) spielbaren Charaktere machen das Spiel zu einem echten Genuss. Wer Front Mission zu schätzen weiß und sich Final Fantasy Fan schimpft, sollte unbedingt einen Blick auf Bahamut Lagoon werfen.

beigetragen von kyotoben

10. März 2017

Die Final Fantasy XV Gameplay Loop

Das Gameplay von Final Fantasy XV kann mit seinen vielen Systemen am Anfang verwirrend komplex erscheinen, von daher gebe ich hier mal eine kompakte Übersicht über die grundlegende Gameplay Loop, auf der alles Weitere aufbaut:

Schritt 1


Sucht euch ein adäquates Quest als Ziel aus.
















Schritt 2


Fahrt zu eurem Lieblings Uematsu Battle Theme (hier: The Man with the Machine Gun) fünf Minuten durch die Gegend.
















Schritt 3


Schlagt euch durch die Wildnis, bis ihr am Ziel angelangt seid.
















Schritt 4


Geratet in einen unerwartet unfairen Kampf (zum Beispiel machbare Standardmobs, die während des Kampfes imperiale Verstärkung bekommen).
















Schritt 5


Seht hilflos zu, wie euren niedlichen Jungs nach und nach der Arsch sperrangelweit aufgerissen wird (angefangen immer bei Prompto, unserem schwächelnden Darling mit der Vorliebe fürs Fotografieren).
















Schritt 6


Wartet, bis schließlich auch Noctis am Ende ist, und unternehmt nichts weiter, da ihr zu geizig seid, teure Phönixfedern zu verschwenden, und zu stolz, um euch auf dem einfachen Schwierigkeitsgrad von Karbunkel helfen zu lassen. Lasst ihn sterben (shhh, es ist in Ordnung, lasst es einfach geschehen).
















Schritt 7


Beendet im Game Over Bildschirm das Spiel.
















Und danach geht es wieder zurück zu Schritt 1! Ich hoffe, diese Übersicht macht den Spielablauf ein wenig klarer.

1. März 2017

Meine Top 10 Fehlkäufe: Platz 9

Jeder Videospieler kennt und fürchtet sie: Fehlkäufe. Sie stehlen uns Geld, Zeit und Platz im Regal beziehungsweise auf der Festplatte. Nachfolgend habe ich meine denkwürdigsten Fehlgriffe dokumentiert:


9. Persona Q


Persona Q war einer meiner Kaufgründe für den 3DS. Niedliche Grafik, Persona 3 + 4 Charaktere, Dungeon Crawling, was gab es daran nicht zu lieben? Und tatsächlich war ich während der ersten beiden Dungeons regelrecht süchtig nach dem Mix aus Erkunden, Plaudern, Kämpfen und Fusionieren. Ich war sogar so involviert, dass ich alle Nebenaufgaben angegangen bin und immer brav 100% der Kerkerebenen kartografiert habe.


Doch die Euphorie währte leider nicht lange: Ab dem dritten Dungeon gingen mir die Elemente, die eigentlich als Auflockerung während des Kerkerkriechens gedacht waren, allmählich auf die Nerven: Zum einen die ständigen Unterbrechungen durch Dialoge, in denen es meist ausschließlich um die Macken der Charaktere geht, zum anderen die Laufpuzzles, die so obskur geworden sind, dass ich online nach den Lösungen schauen musste. Wesentlich unerträglicher wurde es im vierten Dungeon. Wer auch immer gedacht hat, dass es eine spaßige Idee wäre, vier ganze Stockwerke lang nichts anderes zu tun als auf der kürzesten Route oder in der richtigen Reihenfolge von A nach B zu laufen, während man ständig FOEs und alle zehn Schritte Zufallskämpfe mit den immer gleichen Formationen im Nacken hat, irrt gewaltig. Es fühlte sich eher so an, als hätte jemand alles daran gesetzt, diesen Dungeon gezielt so nervtötend wie möglich zu gestalten.


Obwohl ich schon nach dem ersten Stockwerk keinen Bock mehr hatte, habe ich trotzdem noch versucht, das Spiel zu Ende zu bringen. Das ist der Vorteil eines Handheld, dass man unliebsam gewordene Titel noch irgendwie nebenher beim Fernsehen weiter bearbeiten kann. Aber auch das hat irgendwann nicht mehr geholfen, selbst als Beschäftigung für nebenher wurde es mir zu stumpfsinnig. Nachdem ich es entnervt bis zum vierten Stockwerk geschafft hatte, kam mir der spontane Einfall, es vielleicht einfach endgültig gut sein zu lassen. Sicher war der Dungeon-Boss nicht mehr fern, das Spiel nach einem weiteren Dungeon auch durch gewesen, und ich hatte bereits über 70 Stunden und 40 Euro für die Anschaffung investiert. Davon hatte ich allerdings mindestens die letzten 20 eigentlich gar keinen Spaß mehr. Warum also zu den verschwendeten Stunden noch weitere hinzufügen? Da ich das Spiel weder durchspielen noch in meinem Backlog belassen wollte, habe ich es am Ende verkauft.


Während Persona Q aufgrund seiner eklatanten Schwächen zweifelsfrei ein Fehlkauf war, hat es mir auch Schwächen in meiner Einstellung gezeigt: Spiele auf Teufel komm raus zu Ende bringen oder stattdessen loswerden zu wollen, ist vielleicht nicht unbedingt die beste Sicht der Dinge. Im Fall von Persona Q hätte ich im Nachhinein besser schon früh in der zweiten Hälfte abgebrochen und es dabei belassen. Für die spaßige erste Hälfte hatte sich die Anschaffung ja trotzdem irgendwie gelohnt.

10. Crimson Shroud

25. Februar 2017

Shin Megami Tensei: Devil Survivor 2

Shin Megami Tensei: Devil Survivor 2 kam erst am Ende der Lebensspanne des Nintendo DS in Europa heraus und ist damit auch das letzte Rollenspiel für das System in der PAL-Region. Die hiesige Veröffentlichung durch Publisher Ghostlight stand dabei aufgrund zweifelhafter Nachfrage längere Zeit auf der Kippe. Der Nintendo DS hatte seine besten Tage hinter sich, auf dem 3DS gab es bereits das Remake des Vorgängers Overclocked, und auch die Devil Survivor 2 3DS Neuauflage Break Record war zumindest in Japan bereits ein Thema. Von daher war eine Mindestmenge an vorbestellten Einheiten nötig, um die Veröffentlichung möglich zu machen. Schlussendlich fanden sich 1800 verlorene Seelen zusammen, um den Titel doch noch zu uns zu bringen.


Ähnlich dramatisch wie die Geschichte um die Veröffentlichung des Spiels ist auch seine Handlung: Namenloser Hauptcharakter und seine Freunde Io und Daichi zerbrechen sich den Kopf um ihre Aufnahmeprüfungen für die Uni, allerdings wäre das hier kein Shin Megami Tensei, wenn das ihre einzige Sorge bleiben würde. Eine merkwürdige Website mit dem Namen Nicaea versendet Mails zu Videos, die den bevorstehenden Tod der eigenen Freunde zeigen soll. Prompt bekommen die drei selbst eine Nachricht, die ihr vorzeitiges Ende ankündigt, das zum Glück doch noch abgewendet werden kann. Doch just dann bricht die Dämonenapokalypse aus. Das Trio, das kurioserweise durch mobile Apps Dämonen beschwören, ersteigern und fusionieren kann, wird in der Folge in einen unerwarteten Kampf um das Schicksal der Menschheit geworfen.


Fans der japanischen Unterhaltungsindustrie sollten bei der Story einige Anknüpfungspunkte finden. Das makabere Mysterium um Nicaea greift typische Elemente japanischer Horrorfilme auf, während die apokalyptische Geschichte und bizarren Bosse an den Kult-Anime Neon Genesis Evangeleon erinnern. Auch sonst weiß die Handlung zu unterhalten und bleibt stets spannend. Neben den Hauptmissionen bietet das Spiel die Möglichkeit, Zeit mit den anderen Charakteren zu verbringen, was neben Gameplay Boni auch Einblicke in ihre Hintergründe und einige dramatische oder amüsante Szenen liefert. Von der Aufmachung her wird der gewohnte Shin Megami Tensei Flair geboten: Schickes Charakter Artwork, skurilles Monsterdesign und coole Musik.

Vorbestellerversion mit goldenem Devil Survivor 2 Schriftzug

Devil Survivor ist der Strategie-RPG Ableger der Shin Megami Tensei Reihe, und auch in Teil 2 geht es taktisch zu. In den Hauptmissionen bewegen wir Dreier-Teams, bestehend aus Anführer und zwei dämonischen Mitstreitern, feldweise durch die Szenarien. Während des eigenen Zuges kann jedes Teammitglied einen Skill oder Zauber verwenden, etwa zur Heilung oder zur Vergrößerung der Reichweite. Sobald man ein gegnerisches Team angreift, wechselt das Spiel in eine typische RPG Kampfansicht, wo man sich Runde um Runde Attacken um die Ohren haut. Wer den anderen kritisch trifft, elementare Schwächen ausnutzt oder selbst Angriffe abprallen lässt, wird mit Extra-Angriffen belohnt. Jeden Kampf sollte man sich zudem entscheiden, ob man sich auf den gegnerischen Anführer konzentriert, nach dessen Fall auch das gesamte Team besiegt ist, oder man erst die Flügelmänner erledigt, was länger dauert, aber auch mehr Erfahrung bringt. Die Missionen sind alles andere als stupide, Sieg oder Niederlage hängen immer maßgeblich davon ab, wie geschickt man agiert.


Natürlich muss man nicht alle Missionen mit den gleichen Dämonen und Fähigkeiten bestreiten. Im Auktionshaus kann man mit anderen Monsterzähmern um neue Kreaturen feilschen, und diese in der Cathedral of Shadows auch miteinander fusionieren lassen, um noch mächtigere Verbündete zu schaffen. Neue Fähigkeiten für die menschlichen Charaktere bekommt man per "Skill Crack": Dabei wählt man vor dem Kampf einen Gegner mit dem gewünschten Skill und einen Charakter, der ihn "cracken" soll. Sobald das Team des Charakters diesen Gegner besiegt, wird der neue Skill verfügbar.

Als Dank legte Ghostlight der Vorbestellversion dieses Mini-Poster bei

Damit haben wir eigentlich alle Grundzutaten für ein sehr gelungenes Strategie RPG: Taktische Kämpfe, vielfältige Ausbaumöglichkeiten der eigenen Party, sowie eine interessante Geschichte mit packender Atmosphäre. Leider wird die Freude daran schon recht früh durch frustrierende und zum Ende hin immer fieser werdende Spitzen des Schwierigkeitsgrades getrübt. Selten reicht in diesen Fällen eine neue Taktik aus, um sie zu überwinden, häufiger muss man die ein bis zwei verfügbaren freien Missionen zum Grinden von Erfahrungspunkten und Geld nutzen, um den richtigen Level und die passenden Dämonen mit in die Schlacht nehmen zu können. Gegen Ende hin wird allerdings auch dieser Ausweg gedrosselt, da Gegner unter dem eigenen Level kaum Erfahrungspunkte abwerfen und man auch keine stärkeren Widersacher mehr serviert bekommt.



Besonders übel wird es dabei beim Endgame, durch das man nur mit vielen Online-Guides, YouTube Videos und Süßigkeiten kommt. Ärgerlich auch, dass frühere Entscheidungen Einfluss auf die finalen Herausforderungen haben: So kann man es versäumen, wichtige Skills zu cracken, oder den einen oder anderen potenziellen Charakter vor dem permanenten Tod zu bewahren. Skills lassen sich immerhin noch im Nachhinein holen, wenn auch mühselig. Auch kann man noch grinden, allerdings über lange (aber notwendige) Strecken nur mit mickrigen Erfahrungspunkten. Wer den Abspann zu Gesicht bekommen will muss also einiges an Zeit und Nerven investieren. Nach dem ersten Durchspielen, das gute 40 Stunden in Anspruch nehmen kann, schaltet man sich das New Game+ frei, bei dem man diverse Erleichterungen freischalten kann, durch die erneute Anläufe etwas vereinfacht werden. Mit mehreren abzweigenden Pfaden, neuen Bossen und Herausforderungen gibt es dabei noch einiges zu tun, sofern man sich noch längere Zeit mit dem Spiel beschäftigen will.


Insgesamt ist Shin Megami Tensei: Devil Survivor 2 ein gut gemachtes, aber bockschweres Strategie RPG mit spannender Geschichte und stimmiger, düsterer Atmosphäre. Aufgrund des hohen Schwierigkeitsgrades sollte man jedoch eine gehörige Portion Frusttoleranz und Sitzfleisch mitbringen, um das Spiel bis zum Ende durchzuhalten.

1. Februar 2017

Meine Top 10 Fehlkäufe: Platz 10

Jeder Videospieler kennt und fürchtet sie: Fehlkäufe. Sie stehlen uns Geld, Zeit und Platz im Regal beziehungsweise auf der Festplatte. Und oft sind sie trotz zahlreich vorhandener Informationsquellen nicht immer vermeidbar. Ob sich ein Spiel als Hit oder Reinfall entpuppt findet man meistens erst heraus, nachdem man es ausprobieren konnte. Hat man sich eine Gurke eingehandelt bleibt dann meist nur ebay, die Deinstallation oder zukünftige Nutzung als reines Dekorationsobjekt. In dieser Reihe habe ich meine denkwürdigsten Fehlgriffe dokumentiert.

10. Crimson Shroud


Dieser 3DS Downloadtitel tauchte dank einem Artikel von LEVELUP auf meinem Radar auf. Ein weiteres Werk von Final Fantasy Tactics und Vagrant Story Haudegen Yasumi Matsuno mit atmosphärischer Präsentation, kurzer Spielzeit, einer rätselhaften Geschichte und an Tabletop-RPG angelehnten Spielmechaniken (inklusive Würfelwurf über Touchscreen): Das klang nach einem interessanten Mix, den ich mir bald für 8 Euro aus dem eShop besorgte. Dass die Kämpfe teilweise langwierig, der Spielfortschritt von Zufallsdrops abhängig und einiges an Grinding notwendig sein könnte, muss ich dabei wohl dezent überlesen haben.


Tatsächlich waren es die Kämpfe, die mir das ansonsten interessante Erlebnis vermiest haben: Mir waren sie von Anfang an zu unnötig kompliziert und in die Länge gezogen. Crimson Shroud ist mit Sicherheit kein schlechtes Spiel, und hat vermutlich einiges zu bieten, wenn man sich etwas länger damit befasst. Trotzdem fühlte es sich für mich sehr schnell wie ein Fehlkauf an, da es kein typischer Ramschkauf auf Vorrat war, sondern tatsächlich als nächstes anzugehendes Spiel geplant war. Mich hat auch vieles angesprochen, aber wenn man schon nach der ersten halben Stunde das Gefühl hat, sich zum Weitermachen zwingen zu müssen, fragt man sich schon, ob man den Kauf erneut tätigen würde.


Gelöscht habe ich es immerhin erst einmal nicht, da ich Crimson Shroud vielleicht irgendwann eine zweite Chance geben würde. Von daher auch nur Platz 10.

3. Januar 2017

Backlog Origins - Wie alles begann

Hausgemachte Probleme hat man in unserer Gesellschaft viele. Über eines meiner größten würde ich gerne ein paar Worte verlieren: Meinen schandhaften Stapel nicht durchgespielter Videospiele, allgemein auch als Gaming Backlog bekannt, der zu seinen Hochzeiten schon an die 300er Marke kam. Natürlich gibt es da schlimmere Exemplare, aber eine dreistellige Ziffer ist bereits ausreichend, um einem die Sicht aufs Ende zu verwehren. Doch wie konnte es soweit kommen?

Backlog Beginnings


Einen Backlog hatte ich nicht immer. Als Kind und Jugendlicher war meine Sammlung wesentlich überschaubarer. In dieser Lebensphase hat man natürlich meist gar nicht die Mittel, sich im Übermaß mit Spielen einzudecken. Davon abgesehen war ich früher viel wählerischer und habe fast ausschließlich Rollenspiele wie Lufia oder Action Adventures wie Landstalker gezockt, und gelegentlich ausgewählte Actiontitel wie Dino Crisis oder Metal Gear Solid. So manche Gurke war natürlich auch dabei (etwa das absolut schreckliche Das Imperium schlägt zurück für den Gameboy), aber die wurden meist auch rasch wieder zu Geld gemacht. Auch sonst wurde regelmäßig verkauft, damals hauptsächlich natürlich, um irgendwie wieder an Kohle zu kommen. So wechselten unter anderem Trip World und Mega Man V für den Gameboy den Besitzer, originalverpackt, zu einer Zeit, in der keins von beiden die heutzutage üblichen dreistelligen Beträge erzielt hätte (autsch).

Landstalker (Sega Mega Drive)

Als junger Erwachsener befand ich mich in einer bis dato einzigartigen Situation: Ich hatte tatsächlich so gut wie nichts zu zocken. Gegen Ende der PlayStation Ära hatte ich die meisten relevanten Titel durch und anschließend eine Weile das Interesse an Videospielen verloren. Als es mich dann wieder packte holte ich einiges nach, wobei sich meine Entdeckungen auf die klassischen Phantasy Stars und ein paar verpasste PlayStation Perlen wie Suikoden II oder Front Mission 3 beschränkten. Auch vom versäumten Beginn des PlayStation 2 Zeitalters nahm ich zunächst nur Final Fantasy X und die Silent Hill Fortsetzungen auf einer gebraucht angeschafften Konsole in Angriff.

In meinem ersten Studienjahr beschränkten sich meine Gewohnheiten dann tatsächlich nur noch auf Final Fantasy VIII Reruns (auch wenn ich dem Teil wohlgesonnen bin war das natürlich ein mehr als armseliger Zustand). Ich war damals in einer Lage, die ich heute bei einigen Gamer-Kollegen beobachte: Die Wartezeit auf das nächste große Ding, für das man am ersten Tag jeden Geldbetrag rauszuhauen gewillt ist, weil man sonst nichts Spannendes mehr zu zocken hat. In meinem Fall war das Final Fantasy XII. Leider hat es sich für mich als die erste große Enttäuschung der Reihe herausgestellt. Ich war so darüber frustriert, dass es umgehend verkauft wurde und mein Interesse an Videospielen fürs Erste dahin war.

A Link to the Past


Dabei ist es natürlich nicht lange geblieben: Durch Zufall entdeckte ich den Irate Gamer und kurz darauf den Angry Video Game Nerd. Auch wenn beide natürlich in erster Linie Videos über Retrospiele machen, die sich die meisten nie freiwillig antun würden, hat das gezeigte Material bei mir Interesse am Thema 8-Bit geweckt. Das NES hatte ich damals nur bei einem Freund mitbekommen, ein Sega Master System hatte ich später mal leihweise antesten können. Ansonsten hatten meine Erfahrungen mit Videospielen erst richtig mit Super Nintendo und Sega Mega Drive angefangen, weil ich zu der Zeit überhaupt eigene Konsolen haben durfte.

Faxanadu, mein einziges NES-Spiel in OVP (NES)

Nachdem ich mir einige Zeit Verrisse von NES-Spielen auf YouTube angesehen hatte, entdeckte ich Nintendos legendäre 8-Bit Konsole bald in einem Laden für gebrauchte Spiele. Gute 20 Jahre nach der Veröffentlichung hatte ich jetzt also auch ein NES. Bei der Konsole waren keine Spiele dabei, also ging's natürlich gleich ins Netz, um zu recherchieren und zu stöbern. Mit Racketboy stieß ich rasch auf eine wahre Fundgrube an Informationen und hatte gleich die wichtigsten, günstigsten und verkanntesten Retrospiele auf dem Radar. Damals konnte man noch für relativ kleines Geld haufenweise Module über ebay oder Flohmärkte beziehen, weshalb mein neuer Retro Backlog rasch wuchs.

Backlog Rising


Mein zunächst für 8-Bit entflammtes Sammelfieber weitete sich bald auf meine anderen Systeme aus, neben Spielen wurden auch Konsolen wie das Super Nintendo oder der GameCube erneut, oder erstmalig, angeschafft. Kein Flohmarkt und keine ebay Auktion war mehr vor mir sicher. Nebenbei erweiterte sich auch mein Horizont, was Genres anbelangt, weshalb es auch Shoot 'em ups und Prügelspiele in meine Sammlung schafften. Das ließ meinen Backlogzähler erstmals in ungeahnte Höhen schießen.

Eine meiner Flohmarktausbeuten

Aber warum eigentlich? Ein Grund war sicher das Bedürfnis, Dinge nachzuholen, die man verpasst hat. Phasenweise wurde auch einfach aus Frust eingekauft. Dann hat man als Erwachsener natürlich oft eher etwas Geld für solche Sachen übrig. Und es ist heutzutage auch viel einfacher, von bestimmten Spielen zu erfahren. Ganz früher kannte man ja nur das, was man im Laden gesehen hat, worüber auf dem Schulhof geredet wurde oder was man in einer der damaligen Zeitschriften gelesen hat. Später kamen Fanseiten und GameFAQs zu meinen Quellen. Mittlerweile findet man haufenweise Seiten, die aus allen obskuren Ecken der Vergangenheit des Mediums Spiele hervorkramen und vorstellen. Ich will zum Beispiel gar nicht wissen, wie oft ich schon wegen irgendeinem Artikel auf Hardcore Gaming 101 zu ebay gerannt bin.


But wait, there is more


Irgendwann kam ich dann doch noch wieder in der Moderne an: Als mein Röhrenfernseher seinen Geist aufgegeben hatte, zog ich naiverweise los, um ein Ersatzexemplar zu besorgen. Natürlich gab es mittlerweile nur noch HD-Fernseher im Angebot, also musste fortan ein hochauflösender TV für die alten Spiele herhalten. Eines Tages brachte ein Kumpel eine Xbox 360 mit, auf der wir Mirror's Edge gespielt haben. Die Optik hat mir so gut gefallen, dass ich dann doch eine Konsole haben wollte, die die HD-Kapazitäten meines Fernsehers ausnutzt, und kaufte mir eine PlayStation 3. Die war mehr als nur eine weitere Quelle neuer Backloganwärter: Mit dem PlayStation Store entdeckte ich erstmals digitale Spiele für mich.

Shadowrun Returns (Steam)

Davon angefixt dauerte es natürlich nicht lange, bis ich auch Accounts für Steam und Konsorten erstellt hatte. Damit ging es mit dem Backlog bergab (beziehungsweise bergauf), da solche digitalen Stores zum stundenlangen Stöbern einladen, man nicht mal das Haus verlassen oder auf ein Päckchen warten muss, um das Spiel seiner Wahl in die Finger zu bekommen, und einem die regelmäßigen Sales zumindest das Gefühl geben, nicht viel Geld dafür auszugeben. Bald hatte ich einen PC Backlog, was früher nie der Fall gewesen ist, zumal ich eigentlich viel lieber auf der Couch als am Schreibtisch zocke. Damit waren bei mir alle Quellen für den konstanten Zufluss neuer Spiele etabliert, die seitdem natürlich munter weitersprudeln.

Soviel zur Entstehung meines Backlogs, die vermutlich relativ typisch ist und dem einen oder anderen Horter bekannt vorkommen sollte. Habt ihr auch einen Backlog? Falls ja, wie kam er zustande?

1. Januar 2017

Neuer (alter) Gaming Blog

Willkommen auf der nächsten Inkarnation meines Binary Scroll Blogs!

Der eine oder andere kennt vermutlich meinen tumblr Blog, der nach wie vor weitergeführt wird, allerdings mit ausschließlichem Fokus auf die aktuellsten Trailer, Screenshots und tumblr Fundstücke. Lange habe ich versucht, dort auch Artikel und Reviews unterzubringen, musste am Ende aber einsehen, dass diese schnelllebige Plattform einfach nicht dafür ausgelegt ist.

Hoffen wir also mal, dass das mit der Schreibe auf Blogspot besser funktionieren wird. In Zukunft werde ich Reviews, Artikel und meinen Senf zu ausgewählten Themen hier veröffentlichen, sowie einige ältere Texte von tumblr überarbeiten und umsiedeln.

Viel Spaß beim Lesen wünsche ich dann schon mal!