18. September 2017

Meine Top 5 Fehlkäufe: Platz 3

Jeder Videospieler kennt und fürchtet sie: Fehlkäufe. Sie stehlen uns Geld, Zeit und Platz im Regal beziehungsweise auf der Festplatte. Nachfolgend habe ich meine denkwürdigsten Fehlgriffe dokumentiert:


3. Nobi Nobi Boy


Noby Noby Boy habe ich blind gekauft, da es günstig und vom Macher von Katamari war. Als ich versucht habe es zu spielen wurde mir schnell klar, dass Noby Noby Boy für meine Begriffe eigentlich gar kein richtiges Spiel ist: Man kann den Hauptcharakter Boy dehnen und wieder zusammenziehen, in kleinen zufallsgenerierten Leveln Hühner, Leute und japanische Schriftzeichen essen und sich in die Unendlichkeit stürzen lassen, und das war es im Grunde genommen auch schon. Ein wirkliches Spielziel gibt es nicht. Als Metagame dient das “Sammeln” von Metern an Boys Ausdehnung, die jeder Spieler an Girl abgeben kann, die dadurch immer länger wird und sich durchs Weltall dehnt, um neue Planeten zu erreichen. Darüber hinaus gibt es ein Dutzend obskure Trophäen. Und letztendlich natürlich die Ziele, die man sich selbst setzt. So kann man versuchen, alle Lebewesen in einem Level zu fressen, alle Objekte von der Weltkante zu stoßen, oder 1000 Meter lang zu werden, ohne abzustürzen. Das Problem dabei ist nur: Man kann es genauso gut auch einfach lassen.

Girl ist das vermutlich längste Mädchen in einem Videospiel

Die Sinnlosigkeit von Noby Noby Boy wäre für sich genommen gar nicht so dramatisch, wenn die Steuerung nicht so katastrophal haklig wäre. Es gibt also nichts zu erreichen, und das geht dann auch noch schwer von der Hand. Immerhin hat Girl global schon genug Meilen akkumuliert, dass sie momentan bis zum Uranus reicht, genug interessierte Spieler gibt es also, genauso wie Kritiken, die Noby Noby Boy als Kunstwerk feiern. Ich wünschte, ich könnte deren Faszination teilen. Der Höhepunkt meiner Erfahrung mit dem "Spiel" war das Treffen mit den Prinzen aus Katamari, wobei das auch eher ein bittersüßer Moment war, der mich daran erinnert hat, was für ein Schwachsinn das hier eigentlich im Vergleich zu den genialen Katamari Teilen ist.

Boy schlängelt sich durch ein Haus - warum auch nicht?

Abschließend noch ein kurzes Video, das ganz gut zusammenfasst, was einen in Noby Noby Boy erwartet:


4. Persona Q

11. September 2017

Gastbeitrag: Parasite Eve Filmkritik

Im Westen wird man den Namen Parasite Eve wahrscheinlich zuerst mit den bekannten Videospielen von Square Enix assoziieren. Tatsächlich basieren diese Spiele jedoch auf einem Roman von Hideaki Sena gleichen Namens, der seinerzeit in Japan zu einem Bestseller wurde. 1997, ein Jahr vor der Veröffentlichung des gleichnamigen Videospiels, wurde die Essenz des Romans durch Masayuki Ochiai verfilmt.


Die Geschichte dreht sich um Toshiaki, einen Wissenschaftler, der die in unseren Zellen befindlichen Mitochondrien studiert. Seiner Theorie zufolge waren diese früher einmal eigenständige Lebensformen, deren Hauptenergie jedoch im Laufe der Zeit an den Zellkern abgegeben wurde. Diese Lebensformen sind Parasiten, also nicht im Sinne von Lebewesen, die unseren Körper befallen und in Symbiose mit uns existieren, sondern als unerwartete hochentwickelte Lebensform, die schon seit Anbeginn der Menschheit in uns lebte.


Als Toshiakis Frau Kiyomi bei einem Autounfall tödlich verletzt wird, diagnostizieren die Ärzte sie als gehirntot. Ein irreversibler Zustand und ein Schock für den Wissenschaftler. Toshiaki, der sich nun um die Liebe seines Lebens betrogen sieht, willigt ein, ihre Nieren einem kranken Mädchen zu spenden. Die Spende knüpft er jedoch an die Bedingung, dass er im Tausch dafür die Leber von Kiyomi vom Arzt erhält. Gezwungen von der Dringlichkeit der Umstände willigt der Arzt ein, nicht wissend, welche Brut er damit dem versessenen Wissenschaftler überlässt. Dieser forschte nämlich schon länger mit Kulturen von Mitochondrien und versuchte, diese durch Extrahierung der Zellen aus Rattenlebern anzubauen. Besessen von der Vorstellung, seine Frau könnte wieder am Leben sein, kultiviert er die Mitochondrien Kiyomis. Seine Kreationen machen sich schließlich selbständig und manifestieren sich als Mitochondria Eve. Eve versucht nun, die Weltherrschaft den Mitochondrien zu überlassen und die menschliche Rasse, derer die Einzeller seit Millionen von Jahren untertan waren, zu vernichten.


Die Geschichte stellt zwar keine neue Referenz dar, ist aber gerade in Hinsicht auf die Wissenschaft und die reale Forschung sehr interessant. So basiert der Vortrag Toshiakis am Anfang des Films teilweise auf wahren wissenschaftlichen Erkenntnissen. Im Gegensatz zum Videospiel, in dem sowohl Tiere als auch Menschen durch die Präsenz von Eve zu horrenden Kreaturen mutieren, wird dies im Film nicht visualisiert. Eve ist jedoch auch in der Lage, Mitochondrien anderer Leute zu beeinflussen, so dass diese durch Überproduktion an Energie ihre Wirte von innen verbrennen lassen. Der Film, der sich thematisch am Roman orientiert, kann durchaus überzeugen. Auf subtile Art wird dem Zuschauer das Schicksal des gescheiterten Wissenschaftlers vor Augen geführt. Ist die erste Hälfte des Films noch recht langatmig, so entfaltet sich die Geschichte im zweiten Teil sehr rapide.


Auch wenn der Film den Anspruch auf einen Horrorfilm im Sinne von The Ring erhebt, ist es mehr eine Science-Fiction Thriller-Mär. Die Akteure spielen sehr überzeugend. Besonders hervorzuheben ist hier Riona Hazuki, die eine Doppelrolle im Film spielt. Einerseits kann sie als liebenswerte Ehefrau überzeugen, andererseits spielt sie die Personifikation der Mitochondria Eve, und verleiht ihr den wunderbar kühlen Charakter eines gewissenlosen Individuums.


Die Musik des Films ist vergleichbar mit den Tracks aus dem Videospiel, jedoch weniger actionlastig. Pianosolos und herrlich morbide Stücke untermalen das skurrile Szenario des Films. Für die Komposition zeigt sich kein anderer als Altmeister Joe Hisaishi verantwortlich, der schon für die meisten Filme aus dem Hause Ghibli (Prinzessin Mononoke, Porco Rosso, Chihiros Reise ins Zauberland) den Soundtrack schrieb.


Gerüchten aus dem Jahr 1999 zufolge sicherte sich Madonna die Rechte an den amerikanischen Filmrechten von Parasite Eve und würde selbst die Rolle Ayas, der Polizistin aus den beiden Videospielteilen, spielen. Die Gerüchte erwiesen sich damals als falsch und es bleibt fraglich, ob es in Zukunft ein amerikanisches Remake geben wird. Erfreulicherweise wurde das japanische Original zwei Jahre später, 2001, auf DVD in Amerika veröffentlicht, ohne Synchronisation, aber mit englischen Untertiteln.


Parasite Eve ist ein interessanter und gut inszenierter Film, der durch schauspielerisches Können der Darsteller und die passende Musik überzeugt. Fans des Videospiels dürfen ihn nicht missen, obgleich er andere Schwerpunkte legt.

beigetragen von kyotoben

4. September 2017

Retro News: Juni 1992

Das Super Nintendo kommt nach Deutschland!


In Frankfurt wird das Super Nintendo vorgestellt, Nintendos neueste Konsole. Zugegen sind mit Nintendo of Europe Präsident Shigeru Ota und Nintendo of America Präsident Minoru Arakawa einige Firmengrößen. Vor Ort anspielen lassen sich Simcity, Super Soccer, Super R-TypeF-Zero, Super Tennis und Super Mario World, das der Konsole beiliegen wird.

Und ich war nicht dabei.

Das neue Gerät wartet mit folgenden technischen Eckdaten auf:
  • CPU: 16-Bit
  • Speicher: 128 KB
  • Auflösung: 512 x 448
  • Farben: 32.768
Die neue Technik erlaubt unter anderem die Darstellung von bis zu 128 Sprites, die bis zu 128 x 128 Pixel groß sein können, weiches Scrolling, dreidimensional wirkende Rennstrecken, transparentes Wasser und Mosaik-Effekte. Der neue Controller verfügt neben den bekannten A- und B-Knöpfen über zusätzliche L- und R-Tasten sowie X- und Y-Knöpfe, die je nach Spiel verschiedene Sonderfunktionen haben.

"Die Zukunft hat begonnen" - dabei ist erst 1992.


Zelda III wird vorgestellt


In The Legend of Zelda: A Link to the Past, so der volle Titel des dritten Zelda-Teils, muss Link Zelda und sechs weitere Prinzessinnen aus den Fängen des bösen Zauberers Agahnim befreien. Dank dem Super Nintendo konnte die Grafik erheblich verbessert werden, und erstmals in der Reihe gibt es komplett deutsche Bildschirmtexte.

Zelda für das Super Nintendo? Mein Körper ist bereit!


Neues für NES und Game Boy


Zum Glück gibt es auch neues Futter für Nintendos bisherige Systeme, um sich die Wartezeit auf das Super Nintendo zu verkürzen:

In StarTropics für das NES schlüpfen wir in die Rolle des fünfzehnjährigen Baseball-Fans Mike, der sich auf einer tropischen Insel auf die Suche nach seinem Onkel Dr. J begibt. Statt dem typischen Schwert stellt sich unser moderner Recke ausgerechnet mit einem Jojo den in unterirdischen Höhlen lauernden Monstern.

StarTropics - Sicher keins der hübschesten NES-Titel.

Samus Aran steht derweil ihre zweite Mission bevor, diesmal auf dem Game Boy: In Metroid II folgt sie einem Notruf vom Planeten SR388. Dort sollte ein Forschungsteam eigentlich feststellen, ob sich die außerirdischen Metroid-Parasiten eingenistet haben. Schon bald nach ihrer Ankunft trifft Samus auf eine dieser Kreaturen, woraufhin ihr Ziel klar ist: Alle Metroids zu vernichten! Dabei trifft sie erstmals auf weitere Entwicklungsstadien der feindlichen Lebensform, wie dem feuerspeienden Zeta Metroid oder der furchterregenden Metroid Queen.

Metroid II aus einer Zeit vor dem 3DS-Remake.


Quelle


Club Nintendo, Ausgabe 3, Juni 1992, 4. Jahrgang.

Aus heutiger Sicht


Ich wusste vorher gar nicht, dass das Super Nintendo zu seiner Zeit in meiner Heimatstadt vorgestellt worden ist. Wäre ich doch damals bloß nicht erst sechs Jahre alt gewesen, die Veranstaltung hätte ich im Nachhinein natürlich mehr als gerne besucht.

Die technischen Eckdaten hätten mich damals mit Sicherheit beeindruckt, immerhin hatte ich früher keinen Schimmer, was eine CPU ist oder was die Bitanzahl eigentlich für eine Bedeutung hat. Als Programmierer erschaudert mich heute hingegen die Vorstellung, mit 128 Kilobyte Arbeitsspeicher entwickeln zu müssen, wobei ich natürlich nicht weiß, wieviel Platz Sprites und andere Assets im damaligen Format gefressen haben.

Das Club Nintendo Magazin gilt nicht unbedingt als strahlendes Beispiel für objektiven Journalismus, allerdings wäre es schön gewesen, wenn für die vorgestellte Konsole und die neuen Spiele wenigstens Erscheinungsdaten angegeben wären. Laut Wikipedia erschien das Super Nintendo in Europa im April 1992, in Deutschland allerdings warum auch immer erst im August desselben Jahres. Entsprechend kann man die Berichte aus der Juli-Ausgabe des Club Nintendo Magazins als echtes Preview einstufen.

Die in Frankfurt anspielbaren Titel müssen zum späteren August-Launch des Super Nintendos bereits im Handel erhältlich gewesen sein, abgesehen von Simcity, das erst im September erschien. Im gleichen Monat sollte A Link to the Past die deutschen Nintendofans beglücken. Wobei ich eigentlich froh bin, die immerhin drei Monate lange Wartezeit zwischen Ankündigung und Veröffentlichung von Zelda III verpasst zu haben.

Das im Mai veröffentlichte Metroid II war beim Erscheinen des Magazins bereits erhältlich. Beim StarTropics Bericht handelt es sich um eine Vorschau, das NES-Spiel erschien erst im August. Würde mich nicht wundern, wenn StarTropics für viele Kinder ein Trostpflaster war, die sich die neue Nintendo-Konsole noch nicht leisten konnten. Auffallend ist, dass der Bericht in keiner Weise auf die frappierende Ähnlichkeit zwischen StarTropics und The Legend of Zelda eingeht. 

28. August 2017

Gastbeitrag: Lufia & the Fortress of Doom

Vor 100 Jahren kamen vier mächtige Wesen auf ihrer fliegenden Insel zur Erde. Sie brachten Chaos, Zerstörung, Terror und Tod. Die Menschen nannten sie die "Sinistrals" (engl. böse, grausam "sinister") und ihre fliegende Insel "Doom Island". In dieser Hoffnungslosigkeit machten sich die vier erfahrendsten und stärksten Kämpfer auf, die unbezwingbaren Sinistrals zu besiegen. Ihre Namen waren Maxim, Selan, Artea und Guy. Auf Doom Island stellten sie sich dann auch zum letzten Kampf, aus dem die Helden siegreich hervortraten. Unglücklicherweise wurde Selan während des Kampfes tödlich verletzt, so dass sie nicht mit zurück zur Erde teleportieren konnte. Maxim, der seine Liebe nicht alleine sterben lassen konnte, blieb mit ihr auf der Insel, welche schließlich im Meer versank. Die Menschheit konnte nun wieder friedlichen Zeiten entgegensehen. Maxim, der aus Liebe den Heldentod starb, und seine Gefährten wurden verehrt und bekannt als die Besieger der Sinistrals. Doch nun, in der Gegenwart, droht sich das Grauen zu wiederholen und (wer hätte es gedacht?) die Sinistrals lassen die Welt erneut erzittern. Mithilfe seiner Kindheitsfreundin Lufia macht sich der Held, ein Nachkomme des heroischen Maxim, nun auf die Suche nach Gefährten, um die Sinistrals erneut zu bezwingen. Wer jetzt denkt, das hört sich nach einer 08/15 Story an, der hat vollkommen recht.


Lufia & The Fortress of Doom, wie der Super Nintendo Titel in Amerika heißt, war Taitos erster Versuch, sich auf dem RPG Markt zu etablieren. Der japanische Originaltitel ist übrigens Estpolis Denki. Das Kampfsystem ist sehr einfach. Man entscheidet zwischen Direktangriff, Zauber, Abwehr, Item und Flüchten. Die Aktionsmöglichkeiten sind sehr begrenzt, und Kämpfe laufen in der Regel nach dem gleichen Muster ab. Nachdem alle Gefährten eurer munteren Gruppe zugestoßen sind, werden zwei stets die Klinge schwingen, und die anderen beiden die Gegner mit einer kleinen Anzahl an (brauchbaren) Zaubersprüchen bearbeiten. Leider ist das System während des Kampfes nie wirklich nachvollziehbar. So kann man nie sagen, wer als nächstes seinen Zug vollführt, und selbst die Eingabereihenfolge der Befehle scheint teilweise stark zu variieren. Ein weiterer Nachteil ist, dass man sich bei mehreren Gegnern vorher überlegen muss, welcher Charakter sich welchen Gegner vornimmt. Greifen beide Helden den gleichen Gegner an, und wurde dieser bereits durch einen besiegt, so richtet unser zweiter Held sein Schwert ins Leere. Wenn man zum Beispiel eine Gruppe Goblins vor sich hat, dann ist es ebenfalls sehr schade, dass man nicht einen der Gruppe direkt anvisieren kann, sondern es dem Zufall überlassen muss, welcher Gegner den Schaden erhält.


Interessant ist die in das Spiel integrierte Schatzsuche in einer Höhle vor der Stadt Grenoble (Frankreich lässt grüßen). So kann man alle fünf Level eine Etage tiefer in den Dungeon, der mit reichhaltigen Schätzen aufwartet. Aber Vorsicht, manchmal erwischt man auch verfluchte Objekte, die einem im Kampf stetig HP abziehen, und die sich nicht mehr ablegen lassen. Heilen kann man sich von einem Fluch in der Dorfkirche. Dort werden auch, sofern man den betreffenden Gegenstand nicht besitzt, Mitglieder der Party wiederbelebt, und man kann das Spiel speichern. Und wie es sich für eine sakrale Institution gehört, muss man fürs Entfluchen und Wiederbeleben tief in den Geldbeutel greifen. Und damit ihr auch noch weiter brav in die Kirche gehen könnt, kann man im Spiel nicht einmal sterben. Sollte man einmal einen Kampf verlieren, kommt ein engelhaftes Wesen und bringt euch sinngemäß mit den Worten “Euer Abenteuer ist noch nicht vorbei!” wieder zur Kirche.


Die Grafik ist passabel, nicht mehr ganz so schwach wie zu Anfangszeiten des SNES, allerdings auch nicht besonders hervorzuheben. Die Sprites der Charaktere sehen sehr kindlich aus, was aber durchaus gefallen kann. Leider wurde auch bei der Kampfanimation sehr gespart. So sieht man zwar, wie die Helden das Schwert zücken, aber die Gegner scheinen durch bloßes Zappeln Schaden zu verursachen. Die Landkarte ist recht groß, wirkt aber ein wenig lieblos, genau wie die Städte. Neben Gasthaus, Waffenhändler, Rüstungsverkauf und Itemshop ändert sich pro Stadt kaum etwas. Alles in allem ist Lufia ein ziemliches Old-School-RPG. Die Musik im Spiel ist ebenfalls typisch für das Genre. Ein flottes Thema während des Kampfes, friedlich klingende Melodien im Dorf, und Fanfaren, wenn man ein Schloss betritt. Allerdings wiederholen sich die Stücke sehr schnell, so dass man es vorzieht teilweise ohne Musik zu spielen. Weiterhin nerven monotone Piepsgeräusche, wenn Text den Bildschirm durchläuft.


Leider beschränken sich Unterhaltungen im Spiel nur auf das Nötigste, so dass man sich schwer mit den Figuren identifizieren kann. Selbst über die vier Übergegner wird kaum etwas erhüllt. Die meiste Zeit verbringt man damit, seine Charaktere aufzuleveln, um dem nächsten Boss gewachsen zu sein. Die Spielzeit von 30-40 Stunden lässt das Spiel deshalb um so länger wirken. Sehr seltsam ist die englische Übersetzung des Spiels. So tragen zum Beispiel Heilzauber statt “Heal” Namen wie “Strong” oder “Courage”. Hat man das Ende des Spiels erreicht, so erscheint eine “Retry” Option, mit der man das Spiel noch einmal durchspielen kann, diesmal mit vierfacher Erfahrung pro Monster.


Lufia & The Fortress of Doom ist kein schlechtes Spiel, jedoch hat man das Gefühl, dass Taito das Spiel in einem lieblosen Zustand auf den Markt brachte. Nichtsdestotrotz hat sich um die mittlerweile mehrere Teile umfassende Lufia-Reihe eine beträchtliche Fangemeinde gebildet. Das erste Lufia ist ein durchschnittliches Rollenspiel, das nicht mit viel Abwechslung aufwartet. Wer also auf eine tiefgründige Story hofft, innovative und ausgetüftelte Kampfsysteme mag, und nebenbei noch mit abwechslungsreicher Musik unterhalten werden will, der sollte lieber zu Alternativen greifen wie etwa dem wesentlich ausgereifteren Nachfolger.

beigetragen von kyotoben

23. August 2017

No no Kuni - oder etwa doch?

Es ist mal wieder an der Zeit für einen kontroversen Verriss. Dabei fing alles so gut an: Wenn Level 5, die Macher der neuen Dragon Quests mit Studio Ghibli, den Schöpfern von Chihiro und Mononoke gemeinsame Sache machen, muss doch etwas Zauberhaftes dabei herauskommen. Entsprechend hatte ich der Veröffentlichung von Ni No Kuni für die PlayStation 3 entgegen gefiebert. Zum ersten Mal Hand an das Spiel konnte ich auf der gamescom 2012 legen. Da ich mir bis dahin nur Bilder und Trailer reingezogen hatte, wusste ich wenig über das Kampfsystem. Ich war aufgrund der Dragon Quest Vergangenheit des Entwicklers von einer schlichten, rundenbasierten Lösung ausgegangen, bekam stattdessen aber einen Mix aus Echtzeit, freier Bewegung und Menüs. In der gamescom Demo wurde man ohne Erklärung des Systems direkt in zwei Dungeons mit Boss geworfen, was für zusätzliche Überforderung sorgte. Es war vermutlich kein Zufall, dass mich die Veröffentlichung des Rollenspiels danach gar nicht mehr so interessierte, nicht mal die spätere Herabsetzung auf den 20 Euro Nice Price.


Irgendwann geriet der Titel dann doch noch leihweise in meine Hände. Zumindest was Optik und Atmosphäre angeht werden die Erwartungen vollends erfüllt: Das Abenteuer beginnt in einem verschlafenen 50er Jahre Nest, und ruft den Standard Jungen Oliver als angehenden Magier in eine andere Welt, die in jedem Winkel die Handschrift von Studio Ghibli trägt. Ein Ort ist einzigartiger gestaltet als der andere, weshalb man es fast verzeihen kann, dass einiges an Backtracking betrieben wird. Bevölkert werden die Lande von einem Haufen Kreaturen, die sowohl als Monster als auch als rekrutierbare Mitstreiter fungieren, und niedlicher (oder merkwürdiger) nicht sein könnten.


Dieses Mal musste ich das Kampfsystem notgedrungen näher unter die Lupe nehmen. Zufallskämpfe gibt es schon mal nicht, was einen Smiley ins Notenbuch gibt. Wobei man Gegnern nicht immer ausweichen kann, dank enger Gänge in Dungeons und der eigenen Lahmarschigkeit auf der Weltkarte. Zu Kampfbeginn wählt man, ob man seinen menschlichen Mitstreiter oder einen der Aushilfswichtel in die Schlacht führt. Wählt man den Angriffsbefehl über das Menü, watschelt der aktuelle Kämpfer zum ausgewählten Gegner und schlägt zu. Die Monster verfügen daneben meist noch über sogenannte Tricks, spezielle Attacken mit anschließendem Cooldown. Der Einsatz der Viecher ist dabei begrenzt, da ihre Durchschlagskraft nach einer bestimmten Zeit nachlässt. Dann gilt es, wieder zum menschlichen Charakter zu wechseln. Das ist auch die einzige Möglichkeit, Gegenstände einzusetzen, auf die zahlreichen Zaubersprüche und Fähigkeiten der Menschen zuzugreifen, und sich zu verteidigen, was nicht alle Monster können.


Das Geschehen findet komplett in Echtzeit statt, während sämtliche Aktionen über Menüs gesteuert werden. Leider kommen sich diese beiden Ansätze fortwährend gegenseitig ins Gehege. Die Zeit tickt unbarmherzig weiter, selbst wenn man gerade seine nächste Aktion aussucht. Beim Ausführen einer Aktion kann man jederzeit angegriffen werden, was zu einem Abbruch führen kann. So nutzt einem manchmal die beste Taktik nichts, da einem bei der Durchführung jederzeit irgendjemand dazwischenfunken kann. Das System ist darauf ausgelegt, dass man zeitnah auf Veränderungen der aktuellen Situation reagiert. Viele Bosse verfügen über verheerende Spezialangriffe, vor deren Ausführung man schleunigst in Abwehrhaltung gehen sollte, wodurch der Defend-Befehl hier löblicherweise tatsächlich einen Sinn hat. Da viele Monster diesen Befehl nicht kennen, oder nur das vom Timing her schwierige Evade, muss man zunächst die aktuelle Aktion abbrechen, dann zum menschlichen Charakter wechseln, im Menü zu Defend weiterschalten und Ausführen. Das dauert nicht selten zu lange, um die Spezialattacke noch zu blocken.


Die in der Regel nutzlosen KI-gesteuerten Partymitglieder verteidigen von selbst meistens nicht, offensive und defensive Gruppenbefehle werden komischerweise erst viel später im Spielverlauf (sprich: nach einer Handvoll Bosskämpfe, in denen man sie verdammt gut gebraucht hätte) verfügbar. Und selbst dann muss man noch für den manuell gesteuerten Charakter den Defend-Befehl ausgeführt bekommen. Die Gefährten geben auch gerne mal den Löffel ab, was in der Regel wieder heißt: Sein Monster die aktuelle Aktion abbrechen lassen, zum Menschen wechseln, Wiederbelebungsitem heraussuchen, Anwenden, und wieder zurück zum Monster wechseln. Während dem Kampfablauf muss man seine Augen überall haben: Auf dem Timer, der anzeigt, wann das aktuelle Monster ausgewechselt wird, auf der eigenen Gesundheit und den Zauberpunkten, auf der Gesundheit der menschlichen Gefährten (deren Zauberpunkte komischerweise nicht angezeigt werden, obwohl noch Platz dafür wäre), und auf dem Verhalten der Gegner, vor allem in Bosskämpfen. Bei der kleinsten kritischen Veränderung heißt es sofort, Aktionen abbrechen, Kämpfer wechseln, sich schnell durch Menüs arbeiten, um die entsprechende Gegenmaßnahmen zu veranlassen, und dann irgendwie wieder zu seiner eigentlichen Angriffstaktik zurückfinden. Das Ganze resultiert in einer Art von unkontrollierbarer Hektik, die einen in den Wahnsinn treibt.


Diese zentralen Kritikpunkte könnte man noch irgendwie ignorieren, wenn man trotz der Hetze und begrenzten Kontrolle über das Geschehen die Kämpfe noch irgendwie leicht bewältigen könnte. Aber das ist nicht der Fall: Auch wenn es die drollige Optik nicht vermuten lässt, ist Ni no Kuni ein schwerer Brocken. Ohne die richtige Taktik wird man häufig vom Gameover Bildschirm begrüßt, und selbst mit der richtigen Taktik kann man wiederholt scheitern. Da hilft nur Glück, oder Grinding. Die Einstellungsmöglichkeiten beschränken sich dabei auf den Schwierigkeitsgrad, doch selbst auf Leicht bleibt das Spiel frustrierend. Während Ni no Kunis Kampfsystem in gewisser Sicht experimentell ist, erklärt das noch nicht, warum die Ausführung so widersprüchlich und durchwachsen ist. Für viele seiner Probleme haben andere, wesentlich ältere Spiele Lösungen parat, die man hier schmerzlich vermisst: In den Titeln der Tales Reihe werden Befehle effizient per Tastenkombination losgetreten. Westliche Rollenspiele haben spätestens mit Might & Magic 6 von 1998 die Möglichkeit eingeführt, Echtzeitkämpfe jederzeit zu pausieren, um in aller Ruhe die nächsten Schritte zu planen.


Die Kämpfe, vor allem Begegnungen mit Bossen, entwickeln sich schnell zu einer Blockade für alle, die einfach nur wissen möchten, wie die Geschichte weitergeht. Und außerhalb der Kämpfe ist auch nicht alles Gold: Die geizige Verteilung von Speicherpunkten, Breath of Firesque Questlinien mit für den Hauptplot irrelevanten Zielen und die Tendenz, jeden Dialog um 30% länger machen zu müssen als notwendig sind nur ein paar der Salzkörner, die einem das Spieldesign in die Wunde streut. Alles in allem ist mir der Hype um Ni no Kuni völlig schleierhaft. Natürlich versprühen die präsentierte Welt, ihre Einwohner und deren Geschichte den typischen Studio Ghibli Zauber. Allerdings wäre es wohl besser gewesen, aus dem Material einfach einen neuen Film zu machen, statt Level 5 ein RPG daraus bauen zu lassen, das weder bewährte Traditionen aufrufen noch neue Ideen zufriedenstellend umsetzen kann.


Und doch besteht noch Hoffnung: Auf der diesjährigen gamescom hatte ich ohne große Erwartungen Ni no Kuni II angespielt und wurde völlig überrascht. Anscheinend ist dem Entwickler auch nicht entgangen, dass das Kampfsystem enormes Verbesserungspotenzial hat. Die Kämpfe finden weiterhin in separaten Arenen statt, nur setzt man diesmal konsequent auf Echtzeit und schafft Menüs weitestgehend ab: Nah- und Fernangriffe, Blocken und Ausweichen kann man direkt per Tastendruck ausführen, Zaubersprüche aktiviert man über einfache Tastenkombinationen. Durch die Änderungen gehen Zufallskämpfe wesentlich flotter von der Hand, und man kann endlich angemessen auf die verschiedenen Angriffsmuster der Bosse reagieren. Während ich das Thema Ni no Kuni vorher eigentlich abgehakt hatte, hat es Teil II jetzt auf meine Einkaufsliste geschafft. Bleibt zu hoffen, dass ich Anfang 2018 das zauberhafte Abenteuer bekomme, das ich mir eigentlich vom Vorgänger versprochen hatte.

14. August 2017

Gastbeitrag: The World Ends With You

In The World Ends With You für den Nintendo DS wird man in die Rolle des 15jährigen Neku versetzt. Wie viele Teenager hasst er die ihn umgebenen Menschen und wünscht sich nichts anderes, als dass sie verschwinden. Auf mysteriöse Weise wird Neku selbst Opfer der Geister, die er rief: Eines Tages wacht er in Shibuya auf, einem der 23 Verwaltungsbezirke Tokyos, ohne jegliche Erinnerung daran, wie er dahin gekommen ist. Fortan findet er sich gefangen im sogenannten Spiel der Todesgötter: Sieben Tage lang muss er bestimmte Aufgaben erfüllen. Gelingt es Neku nicht, die ihm aufgetragenen Aufgaben innerhalb einer bestimmten Zeit zu beenden, droht er ausgelöscht zu werden. Eine virtuelle Anzeige in seiner inneren Handfläche erinnert ihn an die noch verbleibende Zeit.


Schnell merkt er jedoch, dass er nicht die einzige Figur in dem dubiosen Spiel ist. Neku trifft zunächst auf Shiki, welche ebenfalls zu dem Spiel eingeladen wurde. Im weiteren Verlauf trifft er auf immer mehr Teilnehmer sowie mysteriöse Figuren, deren Bedeutung ihm vorerst verschlossen bleibt. Um nicht zu verschwinden, bleibt unserem etwas introvertierten Protagonisten also nichts anderes übrig, als mit Hilfe eines Partners die ihm gestellten Aufgaben zu erfüllen. Neku entdeckt bald, dass er die Fähigkeit besitzt, die Gedanken der Menschen um ihn zu lesen. Mittels seiner Kopfhörer kann er sich auf das Stimmengewirr konzentrieren. Doch neben den alltäglichen Sorgen und Problemen der Menschen lokalisiert er auf diese Weise auch die Monster im Spiel, "Noise" genannt, die es zu bekämpfen gilt. Das Besondere hierbei ist, dass es keine Zufallskämpfe gibt und man die meisten Kämpfe vermeiden kann, indem man sie nicht durch Scannen herausfordert.

Neku und seine Mitstreiter nutzen im Kampf sogenannte "Psychics", die sie durch den Gebrauch von "Badges" nutzen können. Derer findet man im Spielverlauf einige und kann sich vor dem Kampf mit einer bestimmten Kombination aus mehreren ausrüsten. Das Kampfgeschehen selbst ist eines der innovativsten Features im Spiel und wird vor allem durch die Vielseitigkeit des Nintendo DS ermöglicht. Dabei steuert man Neku im unteren Bildschirm und seinen aktuellen Partner im oberen. Die Aktionen Nekus werden komplett mit dem Stylus gesteuert. Jede der bereitgestellten Badges verlangt eine individuelle Bewegung des Stylus, um die jeweilige Fähigkeit auszuführen. Dazu gehört unter anderem ziehen, tippen und kreisen. Einige Badges verlangen auch die Benutzung des im DS eingebauten Mikrophons und werden durch blasen oder rufen aktiviert. Letztere wird man jedoch aufgrund der schwierigeren Eingabe tendenziell weniger nutzen. Überhaupt wird man meist bei einer Handvoll Badges bleiben.


Zusätzlich kann Neku auch noch per Klick über den Bildschirm bewegt werden. Die Aktionen des Partners, der die gleichen Monster bekämpft, sich jedoch im Bereich des oberen Bildschirms aufhält, werden mit den Richtungstasten gesteuert. Was sich zunächst sehr kompliziert anhört, ist jedoch nach einiger Übung recht einfach. Wahlweise kann man im Optionsmenü auch einstellen, dass die Aktionen im oberen Bildschirm automatisch ablaufen. Ist ein Kampf gewonnen, so erhalten Neku und seine Mitstreiter Erfahrungspunkte und leveln nach einer bestimmten Anzahl an Kämpfen auf. Die dabei benutzten Badges leveln ebenso auf und können bei frequentierter Benutzung den Master Level erreichen. Danach kann man sie, vorausgesetzt man braucht sie nicht mehr, verkaufen und das dadurch gewonnene Geld in bestimmten Läden für andere Gegenstände eintauschen. Statuswerte der Charaktere können durch das Tragen von verschiedener Kleidung verändert werden, die man in den Straßen von Shibuya kaufen kann. Das Aussehen der Charaktere verändert sich durch andere Kleidung jedoch nicht.


Passend zum modernen Ambiente erklingt der überdurchschnittlich gute Soundtrack von Takeharu Ishimoto im Hintergrund. Eine Mischung aus Elektro- sowie Dancesongs unterstützen das Spielerlebnis mit zeitgemäßen Klängen. Die Musikauswahl ist perfekt abgestimmt und passt sich an das Setting des Spiels an. Zusätzlich zur gelungenen Sprachausgabe in Cutscenes werden auch während längerer Unterhaltungen teilweise Emotionen von einzelnen Charakteren durch entsprechende Sprachausgabe unterstützt. Die Story ist gut durchdacht und wird durch intelligente Dialoge unterstützt, welche die verschiedenen Charaktere sowie deren Entwicklung gut darstellen. Obwohl das Spiel aufgrund der Einteilung in Tage und den zu lösenden Aufgaben sehr linear ist, überrascht die Story mit unvorhersehbaren Wendungen und wird bis zum Schluss nicht langweilig.

Weiterhin positiv erscheint der Fakt, dass sich The World Ends With You klar vom typischen Rollenspiel abhebt, in dem man meist Prinzessinnen retten muss oder die Welt vor dem Untergang bewahren soll. Die einzelnen Orte im Spiel sind den Original Schauplätzen in Shibuya, Tokyo nachempfunden und bekannte Plätze werden in die Story mit einbezogen. So muss man zum Beispiel einmal ein Rätsel um verfluchte Statuen vor dem Bahnhof in Shibuya lösen, wo man schließlich auch auf Hachiko trifft, jene Statue, welche in Tokyo mit einer ganz besonders traurigen Geschichte behaftet ist und einen beliebten Treffpunkt für die Jugend darstellt. Unterstützt wird das Spielerlebnis auch grafisch durch einen durchgängigen funkigen Streetart Style.


The World Ends With You ist zweifelsohne einer der innovativsten Titel von Square Enix für den Nintendo DS des Jahres 2007. Die fesselnde Story, das schick anzusehende Artwork, das innovative Gameplay sowie der mitreißende Soundtrack machen das Spiel schon fast zu einem Pflichtkauf für RPG-Liebhaber. Einziger Wermutstropfen ist die schlechte Balance der zu benutzenden Badges im Spiel sowie die Linearität des Spiels. Sieht man jedoch über diese kleinen Mäkel hinweg, so wird man mit einem der wenigen Spiele für den DS belohnt, welche die Möglichkeiten der Hardware wirklich in ein süchtiges Gameplay umsetzen.

beigetragen von kyotoben

16. Juli 2017

Castlevania: Symphony of the Night

Im PC Engine Titel Rondo of Blood schicken Richter Belmont und Maria Renard Graf Dracula und sein Teufelsschloss Castlevania vermeintlich für die nächsten hundert Jahre in die Versenkung. Als direkter Nachfolger setzt Symphony of the Night auf der PlayStation die Handlung vier Jahre später an: Maria ist auf der Suche nach dem spurlos verschwundenen Richter, als unerwartet das Castlevania wieder auftaucht. Das frühzeitige Erscheinen des dämonischen Schlosses weckt Draculas Sohn Alucard aus seinem Schlaf. Sofort zieht er los, um die Heimstadt seines verfluchten Vaters zu vernichten.


Castlevania: Symphony of the Night ist ein gelungener Genremix aus Jump & Run, Action Adventure und Rollenspiel. Es spielt sich im Kern wie die anderen Teile der Reihe: Man bewegt sich laufend oder von Plattform zu Plattform hüpfend durch das Schloss Castlevania und kämpft gegen Zombies, Medusenköpfe und andere nokturne Gestalten. Durch das Besiegen von Draculas Schergen und das Zerstören von Kerzen erhält man Nebenwaffen und Herzen, die man zum Einsatz dieser Waffen benötigt. Zusätzlich bekommt man auch Geld, mit dem man sich Gegenstände beim Bibliothekar kaufen kann. Die Ausrüstung von Alucard ist um einiges variabler als die der Belmonts: Statt Peitschen benutzt er überwiegend Schwerter, aber auch Morgensterne, Schlagringe, Zauberstäbe sowie Schilde, Umhänge und Rüstungen können von ihm verwendet werden. Neben dem Sammeln von Ausrüstung steigert auch die Anzahl der besiegten Gegner Alucards Macht. Wie in einem Rollenspiel bekommt man für jeden besiegten Widersacher Erfahrungspunkte. Ist eine bestimmte Anzahl davon erreicht, steigt Alucards Level und damit seine Statuswerte.


Beim Erkunden des Schlosses hat man jede Menge Freiheit, da es nicht linear aufgebaut ist. Manche Passagen werden erst durch das Erhalten von bestimmten Reliquien zugänglich. Diese haben ganz unterschiedliche Wirkungen, zum Beispiel kann man durch bestimmte Reliquien sehen, wie die Gegner heißen und wie viel HP man ihnen abgezogen hat, andere aktivieren kleine Helfer, die Alucard im Kampf unterstützen. Daneben gibt es noch Reliquien, die Alucard dazu befähigen, sich seiner vampirischen Veranlagung gemäß in eine Fledermaus, einen Wolf oder Nebel zu verwandeln. In diesen Formen kann man Orte erreichen, die vorher nicht zugänglich waren, dafür verbraucht das Ganze auch Magiepunkte. Es gibt auch Angriffszauber die man wie in einem Prügelspiel durch bestimmte Tastenkombinationen auslöst, was ebenfalls Magiepunkte verbraucht. Wer das Castlevania geschafft hat und sich danach gründlich genug im Schloss umsieht wird mit dem Reverse Castle belohnt. Dieses zweite Schloss ist vom Aufbau her mit dem Castlevania identisch, aber es steht auf dem Kopf, beinhaltet neue Hintergründe, andere Musikstücke und natürlich neue, stärkere Gegner. Wer beide Schlösser durchwandert wird insgesamt etwa zehn Stunden beschäftigt sein.


Optisch hat Symphony of the Night einiges zu bieten: Prächtige Sprites, die bei Bossen auch gern mal bildschirmfüllend sind, schicke Anime Designs bei den Charakteren, und hin und wieder zaubert die PlayStation auch ein paar Polygone und Partikel in die Hintergründe. Eine wirklich tolle Story gibt es nicht, das ganze Spiel lebt von seiner Atmosphäre, die von den stylishen Charakteren und Monstern, der detailverliebten Umgebung und dem großartigen Soundtrack von Michiru Yamane erzeugt wird. Texte und die hölzerne, aber irgendwie kultige Sprachausgabe sind übrigens auch in der deutschen PAL-Version auf Englisch.


Mit seinem erstklassigen visuellen und akustischen Design und dem gelungenen Gameplaymix aus Jump & Run, Action Adventure und Rollenspiel gehört Symphony of the Night zur Spitze innerhalb der Castlevania Reihe. Aufgrund des niedrigen Schwierigkeitsgrades fehlt zwar etwas die Herausforderung, dennoch zählt Castlevania: Symphony of the Night zu den absoluten Klassikern der ersten PlayStation-Ära.

12. Juli 2017

Chrono Trigger

Seit dem Beginn der Final Fantasy Reihe standen sich Square und Enix als Konkurrenten gegenüber (was spätestens dann aufhörte, als beide miteinander fusionierten). Dass sich die beiden Firmen dennoch gut verstehen konnten, zeigt das 1995 in Japan und den USA für das Super Nintendo erschienene Chrono Trigger, das sowohl vom Final Fantasy Macher Hironobu Sakaguchi als auch von dem Mann hinter der Dragon Quest-Reihe, Yuri Horii, kreiert wurde. Und das sind noch nicht alle bekannten Namen im Entwicklerteam: Die Charakterdesigns stammen von keinem Geringeren als Akira Toriyama, der vielen durch seine Dragon Ball Manga bekannt sein dürfte, der Soundtrack wurde von dem inzwischen legendären Yasunori Mitsuda komponiert. Lange Zeit war Chrono Trigger den Japanern und Amerikanern vorbehalten. 2009 erschien das Spiel als Nintendo-DS Port auch endlich in Europa. 2011 folgte schließlich die Veröffentlichung der SNES-Version auf der Wii Virtual Console.


Den inhaltlichen Schwerpunkt von Chrono Trigger bilden Zeitreisen: Die Hauptcharaktere Crono, Lucca und Marle entdecken durch Zufall einen Mechanismus, der es ihnen ermöglicht, durch die Zeit zu reisen und den Lauf der Geschichte zu ändern. Recht schnell finden sie heraus, dass in der Zukunft durch ein übermächtiges Wesen namens Lavos eine verheerende Katastrophe verursacht wird. Sie beschließen, dieses Wesen aufzuhalten und damit die Apokalypse abzuwenden. Dabei erfahren sie immer mehr über Lavos und die Geschehnisse, die sich in der Vergangenheit und der Zukunft ereignen. Ab einem bestimmten Zeitpunkt kann man sich entscheiden, ob man gegen Lavos antreten oder lieber dem weiteren Handlungsverlauf folgen möchte beziehungsweise die Sidequests an dessen Ende angeht. Je nachdem, wann man ihn besiegt, bekommt man eine von fünfzehn Endsequenzen zu sehen. An Langzeit-Motivation mangelt es also nicht.


Chrono Trigger hat für Super Nintendo Verhältnisse sehr gute Grafik, mit der höchstens Seiken Densetsu 3 mithalten kann. Das Charakterdesign mit Toriyamas unverwechselbarem Stil ist ebenfalls sehr gelungen. Die Mitglieder der Party sind allesamt originell und sympathisch, auch der Oberbösewicht Magus kann in Sachen Stil voll überzeugen. Der Soundtrack, Yasunori Mitsudas erstes großes Werk, untermalt die Spielatmosphäre stets sehr passend. Viele Stücke, vor allem die Charakterthemes, stechen positiv hervor. Mit den restlichen, meist verträumten oder mystischen Stücken wird man außerhalb des Spiels allerdings nicht viel anfangen können. Die Kampfmusik ist gelungen, kann aber nicht ganz mit denen der Final Fantasy Reihe mithalten, sieht man einmal von dem coolen Standard Battle Theme ab.


Gegner sind jederzeit sichtbar. Kommt man in ihre Reichweite, beginnt der Kampf. Hierfür gibt es keinen extra Bildschirm, lediglich die Status- und Befehlsfenster werden eingeblendet. Das Ganze ist ATB-basiert: Sobald sich einer der Zeitbalken füllt, kann der entsprechende Charakter angreifen, einen Gegenstand oder Techs benutzen. Techs sind Spezialangriffe und Zaubersprüche, die bei jedem Charakter individuell vorhanden sind und durch das Sammeln von Tech Points erlernt werden. Es ist auch möglich, die Techs von zwei oder drei Charakteren zu mächtigen Komboattacken zu verbinden. Das Kampfsystem ist auf der einen Seite frisch und innovativ, auf der anderen Seite aber auch keine große Herausforderung für erfahrene Spieler.


Die abgefahrene Handlung, die tolle Präsentation und das elegante, leicht zu verstehende Kampfsystem machen Chrono Trigger zu einem der besten Rollenspiele, die Square je außerhalb der Final Fantasy Reihe erschaffen hat. Auch wenn Story und Kampfsystem nicht so komplex wie bei der Vorzeige-Reihe sind, ist dieses Spiel jedem RPG- und Final Fantasy Fan wärmstens zu empfehlen.

5. Juli 2017

Gastbeitrag: Final Fantasy VII Snowboarding

Final Fantasy VII Snowboarding ist nicht nur ein kurzweiliges Minigame des siebten Final Fantasy-Teils, sondern glänzt seit 2005 - einer Zeit vor Smartphones - auch auf dem Handy. Im Zuge der totalen Vermarktung der Abenteuer von Cloud und Co., und der daraus resultierenden Compilation of Final Fantasy VII, schickte Square Enix eines der beliebten Minispiele als nahezu 1-zu-1 Portierung auf den Handybildschirm. Wir erinnern uns: das kleine verschneite Dörfchen Icicle Inn. Shinra Soldaten okkupieren die Stadt und hindern die Einwohner daran, diese zu verlassen. Das Snowboard Minigame war dabei mehr als ein reines Spiel, es ließ Cloud aus der Stadt verschwinden und den Spieler einen kurzen Moment Action zwischen langen Storyszenen spüren.

Wie auch schon im Jahr 1997 steuert man Cloud auf seinem Snowboard durch kurvenreiche Parcours, sammelt Luftballons für Punkte ein und weicht herumstehenden Schneemännern aus. Vorher entscheidet man, ob man im “Score Attack” oder “Time Attack” spielt. Im “Score Attack” Modus muss der Spieler versuchen, Punkte zu sammeln, um sich damit auf der Highscore-Liste zu etablieren. Dabei wird in Punkten durch Ballons (40% der Gesamtwertung), Technik (30%) sowie Zeit (30%) unterschieden. Im “Time Attack” Modus muss man, wie der Name schon sagt, gegen die Zeit antreten. Im Nachhinein steht einem dann auch noch die eigene Leistung, in Form eines Geisterfahrers, als Herausforderung zur Verfügung. Weiterhin ändert sich im “Time Attack” Modus gegenüber dem “Score Attack” das Terrain in ein Kachelmuster.

Da das Spiel nur knapp einen halben Megabyte groß ist, kann man auch keine Grafikwunder erwarten. Die Sprites wirken einfach und pixelig, was allerdings aufgrund der Leistungsfähigkeit der damaligen Handys durchaus als akzeptabel angesehen werden kann. Für die musikalische Untermalung des Spiels wurden drei wohlbekannte Lieder aus Final Fantasy VII verwendet. Im Startmenü läuft das Thema des verschneiten Dörfchens Icicle Inn. Während man mit Cloud auf dem Snowboard die Piste runtersaust, ertönt eine Variation des klassischen Chocobo Themas. Schließlich erinnern wir uns an die klassische Siegesfanfare, die ertönt, wenn man den Parcours geschafft hat.

Final Fantasy VII Snowboarding ist nur für den amerikanischen Handymarkt portiert worden, und lief auch nur auf speziellen Handys, wie zum Beispiel denen der LG VX-Serie. Es sollte anscheinend ein Trost dafür sein, dass Square Enix es nicht schaffte, anspruchsvolle Handyspiele á la Before Crisis für den amerikanischen Markt zu etablieren, geschweige denn für den europäischen. Wer sich damals schon einmal ein Handyspiel runtergeladen hat, weiß, wie teuer das oft zu Buche schlug. Eine zeitunbegrenzte Version des Snowboard Spaßes kostete rund 10$, plus möglicherweise anfallende Verbindungsgebühren. Entschied man sich, das Spiel nur monatsweise zu abonnieren, kamen immerhin noch rund 3$ pro Monat auf einen zu.

Final Fantasy VII Snowboarding ist ein kurzweiliges Spiel, was aber nicht gerade durch große Innovation glänzt. Der Fakt, dass es eine 1-zu-1 Portierung des bekannten Gold Saucer Minispiels für das Handy ist, mag es attraktiv für Fans der Serie gemacht haben. Dem entgegen stand ein Preis von 10$ und mehr für ein wenig Kurzweile und drei Strecken Snowboard-Feeling. Wir Europäer kamen eh nie in die Versuchung und mussten uns stattdessen zuhause mit der Gold Saucer aus Final Fantasy VII begnügen, da das mobile Snowboarding Spiel US-exklusiv geblieben ist.

beigetragen von kyotoben

29. Juni 2017

Eine zweite Chance für Final Fantasy XII

Final Fantasy XII auf der PlayStation 2 war damals eine herbe Enttäuschung für mich. So herb, dass ich dem Thema Gaming fast den Rücken gekehrt hätte. Entsprechend ist meine Kopie auch schon vor langer Zeit verscherbelt worden. Und trotzdem denke ich darüber nach, mir die Neuauflage für die PlayStation 4 zu kaufen.

Mein Hauptproblem mit dem Spiel war, dass meine Erwartungen, wenigstens noch eine nette Story wie in Final Fantasy X zu bekommen, absolut nicht erfüllt worden sind: Politische Intrigen wurden nicht zu Ende gesponnen, Charakterentwicklungen haben sich im nirgendwo verloren, und die großen Twists und Auflösungen im Finale wirkten wie nachträglich drangeklatscht. Das wird im Remaster nicht anders sein, aber dieses Mal würde ich immerhin auch nicht erwarten, dass die Story nach 80 Stunden endlich anzieht, und mich auf andere Teile des Spiels fokussieren.


Was mir nämlich doch außerordentlich gut gefallen hat war das Gameplay. Die MMO-artigen Kämpfe ohne separaten Bildschirm haben für mich die meiste Zeit gut funktioniert, mir in den Final Fantasy XIIIs gefehlt, und sind nach wie vor allemal besser als in Final Fantasy XV, das sich mehr schlecht als recht an einem ähnlichen System versucht hat. Während mir von der Story von Final Fantasy XII recht wenig in guter Erinnerung geblieben ist, hatte ich doch hin und wieder daran gedacht, weitere Mobjagden und Nebenaufgaben zu verfolgen.

Ein anderer Kritikpunkt war für mich das Design des Spiels. Eigentlich liebe ich das Artwork von Akihiko Yoshida, aber seinen Versuch, sich der farbenfrohen Welt eines Final Fantasy zu nähern, fand ich eher missglückt. Auch sonst hat mich das Design mehr an die Star Wars Prequel Trilogie erinnert und wirkte daher auf mich wenig eigenständig. An all dem ändert die PlayStation 4 Fassung natürlich auch nichts. Aber auch hier würde ich mein Augenmerk diesmal eher auf etwas anderes lenken: Das Design der Spielwelt. So wenig mir etwa die Fresse von Vaan zugesagt hat, so angetan war ich von den weitläufigen Ebenen, die das Spiel einen durchstreifen lässt und in der aktuelleren Version hoffentlich noch besser aussehen.


Während ich Final Fantasy XII im Remaster einfach positiver und aufgeschlossener gegenübertreten will, habe ich natürlich auch ein niederes Motiv, das Spiel nochmal anzugehen (und ich rede nicht von einem Wiedersehen mit Ashes Minirock, was denkt ihr eigentlich von mir?!): Damals bin ich irgendwann in eine Stadt der Untoten geraten, deren Einwohner mir bald dermaßen den Arsch versohlt haben, dass ich mir geschworen habe, eines Tages bittersüße Rache an ihnen zu nehmen. Und man sagt ja, dass man Rache am besten in High Definition serviert.

26. Mai 2017

Gastbeitrag: Persona 3 FES Trauma Teil 2

Im ersten Teil meines Persona 3 FES Trauma Artikels berichtete ich von den großen Nachteilen des (sonst ganz guten) PlayStation 2 Spiels. Diese Nachteile waren das viel zu viele Dungengecrawle, die schlecht verteilten Checkpoints und dass die Story bereits nach der 200. Etage durch war, man jedoch längst nicht am Ende des Spiels angelangt war.

Ehrlich gesagt, weiß ich gar nicht mehr, bei welcher Etage ich endlich auf den Endboss traf. Es wird irgendwas zwischen der 283. und 290. gewesen sein. Mein Spielstand zeigte bereits satte 80 Spielstunden an. Nemesis, der Endboss, war knüppelhart und gnadenlos. Natürlich habe ich es nicht geschafft, ihn beim ersten Versuch zu besiegen. Auch nicht beim zweiten Versuch, geschweige denn beim dritten. Mir dämmerte es allmählich und die Erkenntnis traf mich hart: Um Nemesis zu besiegen, musste ich meine Party und meine Personas hochleveln. Und so stieg ich wieder die Etagen von Tartarus hinab und gab mich diesen nervigen Zufallskämpfen hin. Das Leveln hat gar nicht mal so lange gedauert, aber der letzte erfolgreiche Kampf gegen Nemesis kostete mich ganze zwei Stunden. Ich kann mich nicht erinnern, wann ich zuletzt so lange gegen einen Boss gekämpft habe. Es war lächerlich. Ich hielt durch, besiegte Nemesis, wendete die Apokalypse ab und wurde mit einer traurigen und sehr schön animierten Animesequenz belohnt, die meine Charaktere dabei zeigte, wie sie in Frieden weiterlebten. Trotzdem hinterließ das Spiel einen leichten, bitteren Nachgeschmack.

Ein paar Monate später kam dann Persona 3 FES raus. Das selbe Spiel plus Erweiterungen: Mehr Waffen, mehr Social Links, mehr Frauen zum Daten, mehr Personas und das Beste überhaupt: Ein Zusatzszenario mit dem vielversprechenden Namen The Answer. Ich musste das Spiel natürlich aus reinem Fangirltum haben. Wenige Tage später lag das Spiel im Briefkasten. Ich legte es ein, startete The Answer, spielte dann vielleicht ein Stündchen und legte es wieder in das Regal. Dass es beim Zusatzszenario galt, herauszufinden, warum mein Hauptcharakter verschwunden war und warum meine Party in ihrem Studentenwohnheim festgehalten wurde, reizte mich nicht genug. Ich musste mich wohl noch von Persona 3 erholen.

Dann, im Dezember 2011 (ein paar Jahre später), packte mich die Lust wieder. Wohlwissend, dass es wieder im endlosen Dungeongecrawle enden würde, legte ich das Spiel ein und versank für ein paar Stündchen in den unzählig vielen Etagen der zig Dungeons, die im Keller des Studentenwohnheims aufgetaucht sind. Die Etagen kamen mir diesmal sogar noch größer vor, die Zufallskämpfe noch häufiger und schwieriger, die Checkpoints und Treppen noch schlechter verteilt, aber es gab immerhin coole neue Personas und hübsche Outfits, mit denen ich meine Party einkleiden konnte. Wenn man dann am Ende eines Dungeons angelangt war, musste man gegen Bosse kämpfen und bevor diese Kämpfe losgingen, konnte man immer wieder flüchtig den vermissten Hauptcharakter wegrennen sehen. Die Auflösung der Story kam mir so nah und doch so fern vor. Das hielt mich einigermaßen bei Laune.

Und dann, eines schönen Tages, als ich mich nichtsahnend bei Tumblr einloggte, sah ich auf meinem Dashboard ein Bild von meinem Hauptcharakter und dadrunter ein einziger simpler Satz, der die komplette Story verriet.

Meine Reaktion war in etwa diese:



































Ohne weiter zu überlegen nahm ich das Spiel und warf es in die Ecke der Schande, wo es auch für immer bleiben soll. So viele Spielstunden, so viel Arbeit für nichts und wieder nichts! Und die gibt mir Atlus auch nicht wieder. Wo wir gerade bei Atlus sind: Leute, was tut ihr uns denn da an? Warum müsst ihr uns mit von Kopf bis Fuß durchgestylten Aufmachungen zu total stumpfsinnigen Spielen verleiten? Menschen, wie ich, fallen doch total drauf rein! Das ist der Grund, warum ich Persona 4 nicht anfassen möchte. Die vielen Wunden, die Persona 3 und Persona 3 FES hinterlassen haben, sind bis heute nicht verheilt. Ein an sich ja wirklich tolles Spiel, aber es sollte wohl einfach nicht sein. Dadurch entgeht mir mit Persona 4 sicher ein vielleicht sogar noch tolleres Spiel, aber ich habe verdammt viel Angst vor noch mehr Enttäuschungen.

Hattet auch ihr ein ähnliches Erlebnis mit einem Spiel? Benutzt die Kommentarfunktion um uns davon zu berichten!

beigetragen von Eli

24. Mai 2017

Estpolis Biography I Soundtrack

Den von Yasunori Shiono komponierten Soundtrack zum ersten Lufia Spiel für das SNES, Lufia and the Fortress of Doom, gibt es nur gebündelt mit den Nachfolgern: Das Album Estpolis Biography I & II enthält zusätzlich die Musik des zweiten Lufia-Teils, der hier besprochene Game Sound Legend Consumer Series - Biography Estpolis Sound Track (so der volle Name) packt dazu noch die akustische Untermalung von Lufia: The Legend Returns für den Game Boy Color mit drauf. Die 35 Tracks von Lufia and the Fortress of Doom kommen auf der ersten der vier CDs des Biography Estpolis Sound Track unter, die sie sich mit den ersten 15 Stücken von Lufia II teilen müssen. Entsprechend bleibt ihnen nur eine durchschnittliche Länge von einer Minute, die oft nicht zu ihrer vollständigen Entfaltung ausreicht. Im Gegensatz dazu kommen die gängigen SPC-Rips oft auf die doppelte Länge, bei gleicher Soundqualität, ohne dabei die horrenden Summen der vergriffenen offiziellen Alben zu kosten.


Der technische Klang von Lufia and the Fortress of Doom wirkt nicht sonderlich ausgereift. Da haben andere Titel der Ära, wie der eigene Nachfolger Lufia II oder Secret of Mana, wesentlich mehr aus dem Soundchip des Super Nintendo herausgeholt. Dabei hat die trällernde Trompete in der zweiten Hälfte von Town noch einen gewissen Charme, ähnlich wie die beißende, aber klassische Orgel von Castle. Dagegen ziehen einem die Trompeten am Anfang von Seaport die Schuhe aus und würden bei entsprechender Lautstärke sicher einen guten Weckton abgeben. Während man bereits bei Lufia II halbwegs glaubwürdige Rockstücke zu hören bekommt, schmälert die schwache Sologitarre bei Battle #3 leider den ansonsten ausgezeichneten Eindruck. Das beste Gesamtpaket bietet Battle #2, das sich bei der Instrumentierung nicht ganz so weit aus dem Fenster wagt und mehr auf groovigen Bass und dramatische Synthies setzt. Das nervöse Battle #1 kommt ungewohnt jazzig daher und wäre wirklich mal ein interessantes Battle Theme, wenn es nicht nach einer halben Minute schon vorbei wäre.


Die Stärke des Soundtracks liegt mehr bei den dramatischeren Stücken: Battle of the Island in the Sky, die melancholische Untermalung des Prologs, ist sicher noch bei dem einen oder anderen Spieler hängengeblieben. Final Battle, das so pompös klingt wie es der Name vermuten lässt, taucht hier zum ersten Mal auf und wird auch in den späteren Lufia Teilen verwendet. Auch wenn die Urversion sehr packend ist muss man im Vergleich feststellen, dass die Lufia II Variante dem Super Nintendo Chip bessere Klangfarben entlockt. Eine coole Alternative bietet zudem Lufia: The Legend Returns in reinem Chiptunegewand. Ebenso bekannt für die Reihe ist das schöne Overworld Theme Earth, das in Lufia II aber besser umgesetzt ist. In der traurigen Sparte finden sich mit Priphea Flowers und Farewell zwei überzeugende Stücke. Ausflüge in Dungeons kommen meist mit eher unscheinbarer Begleitung aus. Cave und Temple of Silence verbreiten dabei noch am meisten düstere Stimmung, wiederholen sich aber leider viel zu schnell. Fröhliche Stücke gibt es natürlich auch, etwa Departure oder To the Sky, zum Mitpfeifen reicht deren Eingängigkeit aber meistens nicht. Am meisten überzeugt in der Hinsicht das abschließende Journey’s End.


Zwischen den überschaubaren Höhepunkten von Lufia and the Fortress of Doom herrscht bestenfalls gepflegter Durchschnitt. Immerhin nervt keines der Stücke so wirklich. Selbst im Bereich Soundschnipsel hat man abgesehen vom Good Night Jingle und der Siegesfanfare Victory nichts zu befürchten. Insgesamt bietet Lufia and the Fortress of Doom einen angenehmen, aber oft auch durchschnittlichen 16-Bit JRPG Soundtrack, der kompositorisch und klanglich von anderen Werken der Ära überschattet wird, allen voran von seinem eigenen Nachfolger. Zum Glück ist der auf allen Veröffentlichungen gleich mit enthalten!

Anspieltipps
  • Battle of the Island in the Sky
  • Final Battle
  • The Earth
  • Battle #2
  • Farewell
  • Battle #3
Tracklist
  1. Departure (1:05)
  2. Battle of the Island in the Sky (1:25)
  3. Final Battle (1:25)
  4. Cost of Battle (0:37)
  5. 99 Years later (1:02)
  6. Town (0:58)
  7. Shopping (0:44)
  8. Good Night (0:08)
  9. Priphea Flowers (1:48)
  10. Castle (0:59)
  11. The Earth (1:08)
  12. Battle #1 (0:36)
  13. Victory (0:26)
  14. Village (1:38)
  15. Cave (0:57)
  16. Ruins of Fear (0:46)
  17. Wave of Evil (0:42)
  18. Battle #2 (1:35)
  19. Seaport (1:07)
  20. Farewell (1:21)
  21. New Frontier (0:28)
  22. Tower (1:29)
  23. Portal (0:46)
  24. Shaia Lab (0:26)
  25. Sea (1:14)
  26. Temple of Silence (1:01)
  27. Underground Market (0:44)
  28. Spirit of Hades (0:37)
  29. To the Sky (1:06)
  30. Island in the Sky (0:34)
  31. Four Mad Gods (0:24)
  32. Battle #3 (1:26)
  33. Field Theme (3:08)
  34. Reunion. And … (3:11)
  35. Journey’s End (3:22)
Laufzeit
  • 40 Minuten

27. April 2017

Gastbeitrag: Persona 3 FES Trauma Teil 1























Ich bin ein großer Fan der Persona (Shin Megami Tensei) Reihe. Persona 3 hat es mir ganz besonders angetan. Dabei kann ich noch nicht einmal richtig benennen, was mich genau daran so fasziniert. Ich würde einfach sagen, dass es für mich bisher eine ziemlich gute Mischung aus stylishem Anime-Sequenzen, coolem Charakter- und Monsterdesign, Dungeoncrawler und Datingsimulation ist. Schmachtend sitze ich oft vor Screenshots und Gameplay-Videos zu Persona 4, nur zu gerne würde ich es besitzen. Ich kann es nicht und dafür gibt es Gründe, die in der Vergangenheit liegen. Lasst uns einen kleinen Ausflug in das Jahr 2008 machen.

Persona 3 habe ich einen ganzen Sommer lang gespielt. Tagsüber erlebte mein Hauptcharakter einen normalen Schultag in Japan. Man konnte sich dafür entscheiden, ob man im Unterricht zuhören, oder doch lieber einschlafen wollte, man konnte sogar einem Schulclub beitreten. Ich entschied mich dafür, Mitglied des Kendo-Clubs zu werden. Gelegentlich musste ich sogar für Prüfungen lernen.Während draußen die Leute vergnügt Beachvolleyball spielten, wollte ich weiter Leute daten und coole Personas mischen mit denen ich in der Nacht zu cooler Hip Hop Musik in den Kampf ziehen konnte. Natürlich wollte ich auch herausfinden, warum sich die Schule nachts in den Turm Tartarus verwandelte und warum diese unheimlichen Monster uns attackierten und gelegentlich apathische Jugendliche zurückließen.

So begann eine lange, wirklich sehr lange Reise durch unzählig viele Etagen des Turms Tartarus auf der Suche nach den Antworten auf all die Fragen, die dieses Spiel aufwarf. Auf jeder Etage warteten ziemlich viele Monster darauf besiegt zu werden. Die Etagen waren zudem ziemlich groß, man musste sich lange auf ihnen aufhalten, um sie nach seltenen oder brauchbaren Gegenständen abzugrasen und um nach Treppen und Checkpoints zu suchen. Das Problem war nur, dass der Tod meine Party verfolgte, wenn ich für eine Etage zu lange brauchte und der Tod war nicht zu besiegen. Es war jedesmal ein Drama, wenn ich einen Kampf verlor, denn ich musste beim letzten Checkpoint anfangen und leider war es oft so, dass dieser sich viele Etagen unter der Etage befand, auf der ich zuletzt besiegt worden bin. Schleichend entwickelte sich das Dungencrawlen zu einer echten Farce. Was hielt meine Motivation aufrecht? Das Versprechen, dass ich nach 200 Etagen endlich den Grund für alles erfahren würde.

Nach auszehrenden 60 Spielstunden erreichte ich endlich die 200. Etage. Ich war wirklich stolz auf mich, weil ich durchgehalten habe und das obwohl die Story bereits (meiner Meinung nach) durch war. Es galt also nur noch den Endboss zu besiegen. Doch leider sagte man mir, dass ich noch nicht am Ziel meiner Reise wäre. Ich müsse noch 80 Etagen aufsteigen. So kurz vor dem Ziel wollte ich natürlich nicht aufgeben. So ätzend es auch war, ich stieg die 80 Etagen weiter hinauf. Bei der 280. Etage war ich aber leider immer noch nicht am Ziel. Ich wäre fast da, aber eben noch nicht ganz. Ich müsse noch ein paar Etagen weiter hoch. Ich war jedesmal kurz davor das Spiel sonstwo hinzupfeffern, aber es fehlte ja nicht mehr viel. Ganz sicher würde ich bald da sein, so viel konnte doch gar nicht mehr kommen. Oder etwa doch?

beigetragen von Eli

19. April 2017

Meine Top 4 Lufia Höllenfürsten

Jeder liebt Lufia, und jeder liebt Toplisten, von daher gibt es sie hier, ohne weitere Vorrede: Meine Top 4 Lufia Höllenfürsten:

Platz 4: Daos



Daos ist der Höchste unter den Höllenfürsten. Trotzdem macht er nicht viel her mit seiner grauen Matte und seiner mit Teppichen behangenen Rüstung.

Platz 3: Amon



Amons goldene Rüstung ist wahrlich ein Blickfang. Für eine bessere Platzierung fehlen ihm allerdings die nötigen Ecken und Kanten.

Platz 2: Erim



Erim ist die Meisterin des Todes, ein Titel, der für sich genommen schon den zweiten Platz rechtfertigt. Davon abgesehen liegt sie mit ihrem 80er Fitness Look absolut im Trend, während ihr Dämonenfratzenschild subtil, aber geschmackvoll ihren Oger-Aspekt betont.

Platz 1: Gades



Feuriges Haar, eine Schwertklinge in Flammenform und eine hundsgemeine Visage: Was will man mehr? Dank seiner infernalen Eigenschaften darf sich Gades verdient auf das Siegerpodest der Lufia Fieslinge stellen.