16. März 2017

Gastbeitrag: Bahamut Lagoon

Anno 1996, genau ein Jahr nach dem Release von Front Mission, versuchte sich Squaresoft erneut an einem rundenbasierten Strategie Spiel für das Super Famicom. Bei der Entwicklung von Bahamut Lagoon standen jedoch ebenso die Aspekte eines RPGs, sowie diverse Fantasy-Elemente im Vordergrund. So benutzte man für den Titel eine der bekanntesten Beschwörungen aus der Final Fantasy Reihe: Den Drachen Bahamut. Selbiger bekleidet hier das Amt des Heiligen Drachens, welcher sich im ewigen Schlaf zu befinden scheint. Das Spiel an sich ist relativ linear aufgebaut. Man kämpft sich durch 27 Kapitel, bestreitet dabei je ein Szenario, erhält vom Gegner neue Gegenstände, und steigt durch das Sammeln von genügend Erfahrungspunkten schließlich einen Level auf. Kommt man einmal nicht weiter, weil man zum Beispiel zu schwach für die aktuelle Mission ist, kann man beliebig viele Nebenquests erfüllen, die alle das bloße Besiegen der jeweiligen Gegner als Ziel haben.


Vor dem Kampf stellt man verschiedene Gruppenformationen mit je vier Personen zusammen. Das Besondere hierbei: Jeder Einheit ist ein Drache zugeordnet, den man im Kampf allerdings nur indirekt steuern kann. Einfluss auf die Drachen kann man anhand von drei mündlichen Befehlen ausüben. Gibt man die Anweisung Come! ein, so folgt der Drache der zugehörigen Truppe, und attackiert gegnerische Einheiten in der Nähe. Mit Go! gibt man ihm zu verstehen, dass er alleine losziehen und selbst zu einem Gegner am anderen Ende der Karte fliegen soll. Das hat jedoch den Nachteil, dass er dann unter Umständen ganz alleine gegen eine Schar von Monstern kämpfen muss. Der dritte Befehl, schlicht und einfach mit Wait! bezeichnet, veranlasst den Drachen, sich dezent im Hintergrund zu halten, und bei Bedarf eventuell die Gruppe zu heilen.


Ist eine Schlacht gewonnen, so ist es des Spielers Aufgabe, die Drachen zu füttern. In diesem Aspekt liegt auch der größte Reiz des Spiels: Je nachdem, wie man zu dem Drachen steht, und was man ihm zu futtern gibt, wird selbiger sich weiterentwickeln. Dabei ändert der Drache meistens Form und Farbe, sowie bei drei Spezialformen auch die Fähigkeiten. Dieses System ist so komplex, dass jeder Drache mindestens 25 verschiedene Entwicklungen durchmachen kann. Einige davon sehen aus, als entstammen sie einer Freakshow mittelalterlicher Horrorgeschichten. Der Spieler wird wohl kaum alle verschiedenen Formen beim einmaligen Durchspielen zu Gesicht bekommen.


Eine weitere Innovation ist das Agieren mit dem Terrain, auf dem man kämpft. Spricht man zum Beispiel einen Feuerzauber auf ein Waldgebiet, so fängt dieses an zu brennen, und jede sich dort befindliche Einheit erleidet Schaden durch Waldbrand. Oder man friert einfach einen Fluss zu, der vorher unüberwindlich zu sein schien. Fortan ist gleicher problemlos passierbar. Sollte man einmal knapp an HP sein, und sich weder durch Gegenstände noch durch Magie heilen können, so postiert man sich am Ende der Runde auf einem Gebäude, und erhält am Anfang des nächsten Zuges acht Prozent der maximalen HP zurück. Dies kann sich zu einem unverzichtbaren Vorteil, jedoch unter Umständen auch zu einem großen Nachteil entwickeln. Gerade deshalb zählt das Kampfsystem zu den interessantesten, die je für ein Squarespiel entwickelt wurden.


Auch wenn es den meisten eigenständigen Spielen zu Unrecht anhaftet, so muss man bei Bahamut Lagoon einfach die Parallelen zum großen Bruder Final Fantasy berücksichtigen. Es kommt zwar kein weiterer Cid im Spiel vor, und nach Moogles oder Chocobos sucht man auch vergebens, jedoch sind die Einflüsse nicht von der Hand zu weisen: Angefangen bei Bahamut, welcher ursprünglich eine Beschwörung aus Final Fantasy darstellt, über die bekannte Jobklasse des Summoners, bis zu den Mini Devils, kleinen seltsamen Gestalten, die den bekannten Moogles nicht unähnlich sind. Bahamut Lagoon hat den Sprung über den Pazifik leider nie geschafft, doch dank einer gelungenen Fan-Übersetzung ist diese Perle Squaresofts auch westlichen Fans mit weniger Japanischkenntnissen zugänglich.


Mit Bahamut Lagoon schuf Squaresoft ein wirklich innovatives Strategiespiel, das gleichzeitig auch ein gutes RPG ist. Eine interessante Story und die dreißig (!) spielbaren Charaktere machen das Spiel zu einem echten Genuss. Wer Front Mission zu schätzen weiß und sich Final Fantasy Fan schimpft, sollte unbedingt einen Blick auf Bahamut Lagoon werfen.

beigetragen von kyotoben

10. März 2017

Die Final Fantasy XV Gameplay Loop

Das Gameplay von Final Fantasy XV kann mit seinen vielen Systemen am Anfang verwirrend komplex erscheinen, von daher gebe ich hier mal eine kompakte Übersicht über die grundlegende Gameplay Loop, auf der alles Weitere aufbaut:

Schritt 1


Sucht euch ein adäquates Quest als Ziel aus.
















Schritt 2


Fahrt zu eurem Lieblings Uematsu Battle Theme (hier: The Man with the Machine Gun) fünf Minuten durch die Gegend.
















Schritt 3


Schlagt euch durch die Wildnis, bis ihr am Ziel angelangt seid.















Schritt 4


Geratet in einen unerwartet unfairen Kampf (zum Beispiel machbare Standardmobs, die während des Kampfes imperiale Verstärkung bekommen).















Schritt 5


Seht hilflos zu, wie euren niedlichen Jungs nach und nach der Arsch sperrangelweit aufgerissen wird (angefangen immer bei Prompto, unserem schwächelnden Darling mit der Vorliebe fürs Fotografieren).















Schritt 6


Wartet, bis schließlich auch Noctis am Ende ist, und unternehmt nichts weiter, da ihr zu geizig seid, teure Phönixfedern zu verschwenden, und zu stolz, um euch auf dem einfachen Schwierigkeitsgrad von Karbunkel helfen zu lassen. Lasst ihn sterben (shhh, es ist in Ordnung, lasst es einfach geschehen).















Schritt 7


Beendet im Game Over Bildschirm das Spiel.
















Und danach geht es wieder zurück zu Schritt 1! Ich hoffe, diese Übersicht macht den Spielablauf ein wenig klarer.

1. März 2017

Meine Top 5 Fehlkäufe: Platz 4

Jeder Videospieler kennt und fürchtet sie: Fehlkäufe. Sie stehlen uns Geld, Zeit und Platz im Regal beziehungsweise auf der Festplatte. Nachfolgend habe ich meine denkwürdigsten Fehlgriffe dokumentiert:


4. Persona Q


Persona Q war einer meiner Kaufgründe für den 3DS. Niedliche Grafik, Persona 3 + 4 Charaktere, Dungeon Crawling, was gab es daran nicht zu lieben? Und tatsächlich war ich während der ersten beiden Dungeons regelrecht süchtig nach dem Mix aus Erkunden, Plaudern, Kämpfen und Fusionieren. Ich war sogar so involviert, dass ich alle Nebenaufgaben angegangen bin und immer brav 100% der Kerkerebenen kartografiert habe.


Doch die Euphorie währte leider nicht lange: Ab dem dritten Dungeon gingen mir die Elemente, die eigentlich als Auflockerung während des Kerkerkriechens gedacht waren, allmählich auf die Nerven: Zum einen die ständigen Unterbrechungen durch Dialoge, in denen es meist ausschließlich um die Macken der Charaktere geht, zum anderen die Laufpuzzles, die so obskur geworden sind, dass ich online nach den Lösungen schauen musste. Wesentlich unerträglicher wurde es im vierten Dungeon. Wer auch immer gedacht hat, dass es eine spaßige Idee wäre, vier ganze Stockwerke lang nichts anderes zu tun als auf der kürzesten Route oder in der richtigen Reihenfolge von A nach B zu laufen, während man ständig FOEs und alle zehn Schritte Zufallskämpfe mit den immer gleichen Formationen im Nacken hat, irrt gewaltig. Es fühlte sich eher so an, als hätte jemand alles daran gesetzt, diesen Dungeon gezielt so nervtötend wie möglich zu gestalten.


Obwohl ich schon nach dem ersten Stockwerk keinen Bock mehr hatte, habe ich trotzdem noch versucht, das Spiel zu Ende zu bringen. Das ist der Vorteil eines Handheld, dass man unliebsam gewordene Titel noch irgendwie nebenher beim Fernsehen weiter bearbeiten kann. Aber auch das hat irgendwann nicht mehr geholfen, selbst als Beschäftigung für nebenher wurde es mir zu stumpfsinnig. Nachdem ich es entnervt bis zum vierten Stockwerk geschafft hatte, kam mir der spontane Einfall, es vielleicht einfach endgültig gut sein zu lassen. Sicher war der Dungeon-Boss nicht mehr fern, das Spiel nach einem weiteren Dungeon auch durch gewesen, und ich hatte bereits über 70 Stunden und 40 Euro für die Anschaffung investiert. Davon hatte ich allerdings mindestens die letzten 20 eigentlich gar keinen Spaß mehr. Warum also zu den verschwendeten Stunden noch weitere hinzufügen? Da ich das Spiel weder durchspielen noch in meinem Backlog belassen wollte, habe ich es am Ende verkauft.


Während Persona Q aufgrund seiner eklatanten Schwächen zweifelsfrei ein Fehlkauf war, hat es mir auch Schwächen in meiner Einstellung gezeigt: Spiele auf Teufel komm raus zu Ende bringen oder stattdessen loswerden zu wollen, ist vielleicht nicht unbedingt die beste Sicht der Dinge. Im Fall von Persona Q hätte ich im Nachhinein besser schon früh in der zweiten Hälfte abgebrochen und es dabei belassen. Für die spaßige erste Hälfte hatte sich die Anschaffung ja trotzdem irgendwie gelohnt.

5. Crimson Shroud