28. August 2017

Gastbeitrag: Lufia & the Fortress of Doom

Vor 100 Jahren kamen vier mächtige Wesen auf ihrer fliegenden Insel zur Erde. Sie brachten Chaos, Zerstörung, Terror und Tod. Die Menschen nannten sie die "Sinistrals" (engl. böse, grausam "sinister") und ihre fliegende Insel "Doom Island". In dieser Hoffnungslosigkeit machten sich die vier erfahrendsten und stärksten Kämpfer auf, die unbezwingbaren Sinistrals zu besiegen. Ihre Namen waren Maxim, Selan, Artea und Guy. Auf Doom Island stellten sie sich dann auch zum letzten Kampf, aus dem die Helden siegreich hervortraten. Unglücklicherweise wurde Selan während des Kampfes tödlich verletzt, so dass sie nicht mit zurück zur Erde teleportieren konnte. Maxim, der seine Liebe nicht alleine sterben lassen konnte, blieb mit ihr auf der Insel, welche schließlich im Meer versank. Die Menschheit konnte nun wieder friedlichen Zeiten entgegensehen. Maxim, der aus Liebe den Heldentod starb, und seine Gefährten wurden verehrt und bekannt als die Besieger der Sinistrals. Doch nun, in der Gegenwart, droht sich das Grauen zu wiederholen und (wer hätte es gedacht?) die Sinistrals lassen die Welt erneut erzittern. Mithilfe seiner Kindheitsfreundin Lufia macht sich der Held, ein Nachkomme des heroischen Maxim, nun auf die Suche nach Gefährten, um die Sinistrals erneut zu bezwingen. Wer jetzt denkt, das hört sich nach einer 08/15 Story an, der hat vollkommen recht.


Lufia & The Fortress of Doom, wie der Super Nintendo Titel in Amerika heißt, war Taitos erster Versuch, sich auf dem RPG Markt zu etablieren. Der japanische Originaltitel ist übrigens Estpolis Denki. Das Kampfsystem ist sehr einfach. Man entscheidet zwischen Direktangriff, Zauber, Abwehr, Item und Flüchten. Die Aktionsmöglichkeiten sind sehr begrenzt, und Kämpfe laufen in der Regel nach dem gleichen Muster ab. Nachdem alle Gefährten eurer munteren Gruppe zugestoßen sind, werden zwei stets die Klinge schwingen, und die anderen beiden die Gegner mit einer kleinen Anzahl an (brauchbaren) Zaubersprüchen bearbeiten. Leider ist das System während des Kampfes nie wirklich nachvollziehbar. So kann man nie sagen, wer als nächstes seinen Zug vollführt, und selbst die Eingabereihenfolge der Befehle scheint teilweise stark zu variieren. Ein weiterer Nachteil ist, dass man sich bei mehreren Gegnern vorher überlegen muss, welcher Charakter sich welchen Gegner vornimmt. Greifen beide Helden den gleichen Gegner an, und wurde dieser bereits durch einen besiegt, so richtet unser zweiter Held sein Schwert ins Leere. Wenn man zum Beispiel eine Gruppe Goblins vor sich hat, dann ist es ebenfalls sehr schade, dass man nicht einen der Gruppe direkt anvisieren kann, sondern es dem Zufall überlassen muss, welcher Gegner den Schaden erhält.


Interessant ist die in das Spiel integrierte Schatzsuche in einer Höhle vor der Stadt Grenoble (Frankreich lässt grüßen). So kann man alle fünf Level eine Etage tiefer in den Dungeon, der mit reichhaltigen Schätzen aufwartet. Aber Vorsicht, manchmal erwischt man auch verfluchte Objekte, die einem im Kampf stetig HP abziehen, und die sich nicht mehr ablegen lassen. Heilen kann man sich von einem Fluch in der Dorfkirche. Dort werden auch, sofern man den betreffenden Gegenstand nicht besitzt, Mitglieder der Party wiederbelebt, und man kann das Spiel speichern. Und wie es sich für eine sakrale Institution gehört, muss man fürs Entfluchen und Wiederbeleben tief in den Geldbeutel greifen. Und damit ihr auch noch weiter brav in die Kirche gehen könnt, kann man im Spiel nicht einmal sterben. Sollte man einmal einen Kampf verlieren, kommt ein engelhaftes Wesen und bringt euch sinngemäß mit den Worten “Euer Abenteuer ist noch nicht vorbei!” wieder zur Kirche.


Die Grafik ist passabel, nicht mehr ganz so schwach wie zu Anfangszeiten des SNES, allerdings auch nicht besonders hervorzuheben. Die Sprites der Charaktere sehen sehr kindlich aus, was aber durchaus gefallen kann. Leider wurde auch bei der Kampfanimation sehr gespart. So sieht man zwar, wie die Helden das Schwert zücken, aber die Gegner scheinen durch bloßes Zappeln Schaden zu verursachen. Die Landkarte ist recht groß, wirkt aber ein wenig lieblos, genau wie die Städte. Neben Gasthaus, Waffenhändler, Rüstungsverkauf und Itemshop ändert sich pro Stadt kaum etwas. Alles in allem ist Lufia ein ziemliches Old-School-RPG. Die Musik im Spiel ist ebenfalls typisch für das Genre. Ein flottes Thema während des Kampfes, friedlich klingende Melodien im Dorf, und Fanfaren, wenn man ein Schloss betritt. Allerdings wiederholen sich die Stücke sehr schnell, so dass man es vorzieht teilweise ohne Musik zu spielen. Weiterhin nerven monotone Piepsgeräusche, wenn Text den Bildschirm durchläuft.


Leider beschränken sich Unterhaltungen im Spiel nur auf das Nötigste, so dass man sich schwer mit den Figuren identifizieren kann. Selbst über die vier Übergegner wird kaum etwas erhüllt. Die meiste Zeit verbringt man damit, seine Charaktere aufzuleveln, um dem nächsten Boss gewachsen zu sein. Die Spielzeit von 30-40 Stunden lässt das Spiel deshalb um so länger wirken. Sehr seltsam ist die englische Übersetzung des Spiels. So tragen zum Beispiel Heilzauber statt “Heal” Namen wie “Strong” oder “Courage”. Hat man das Ende des Spiels erreicht, so erscheint eine “Retry” Option, mit der man das Spiel noch einmal durchspielen kann, diesmal mit vierfacher Erfahrung pro Monster.


Lufia & The Fortress of Doom ist kein schlechtes Spiel, jedoch hat man das Gefühl, dass Taito das Spiel in einem lieblosen Zustand auf den Markt brachte. Nichtsdestotrotz hat sich um die mittlerweile mehrere Teile umfassende Lufia-Reihe eine beträchtliche Fangemeinde gebildet. Das erste Lufia ist ein durchschnittliches Rollenspiel, das nicht mit viel Abwechslung aufwartet. Wer also auf eine tiefgründige Story hofft, innovative und ausgetüftelte Kampfsysteme mag, und nebenbei noch mit abwechslungsreicher Musik unterhalten werden will, der sollte lieber zu Alternativen greifen wie etwa dem wesentlich ausgereifteren Nachfolger.

beigetragen von kyotoben

23. August 2017

No no Kuni - oder etwa doch?

Es ist mal wieder an der Zeit für einen kontroversen Verriss. Dabei fing alles so gut an: Wenn Level 5, die Macher der neuen Dragon Quests mit Studio Ghibli, den Schöpfern von Chihiro und Mononoke gemeinsame Sache machen, muss doch etwas Zauberhaftes dabei herauskommen. Entsprechend hatte ich der Veröffentlichung von Ni No Kuni für die PlayStation 3 entgegen gefiebert. Zum ersten Mal Hand an das Spiel konnte ich auf der gamescom 2012 legen. Da ich mir bis dahin nur Bilder und Trailer reingezogen hatte, wusste ich wenig über das Kampfsystem. Ich war aufgrund der Dragon Quest Vergangenheit des Entwicklers von einer schlichten, rundenbasierten Lösung ausgegangen, bekam stattdessen aber einen Mix aus Echtzeit, freier Bewegung und Menüs. In der gamescom Demo wurde man ohne Erklärung des Systems direkt in zwei Dungeons mit Boss geworfen, was für zusätzliche Überforderung sorgte. Es war vermutlich kein Zufall, dass mich die Veröffentlichung des Rollenspiels danach gar nicht mehr so interessierte, nicht mal die spätere Herabsetzung auf den 20 Euro Nice Price.


Irgendwann geriet der Titel dann doch noch leihweise in meine Hände. Zumindest was Optik und Atmosphäre angeht werden die Erwartungen vollends erfüllt: Das Abenteuer beginnt in einem verschlafenen 50er Jahre Nest, und ruft den Standard Jungen Oliver als angehenden Magier in eine andere Welt, die in jedem Winkel die Handschrift von Studio Ghibli trägt. Ein Ort ist einzigartiger gestaltet als der andere, weshalb man es fast verzeihen kann, dass einiges an Backtracking betrieben wird. Bevölkert werden die Lande von einem Haufen Kreaturen, die sowohl als Monster als auch als rekrutierbare Mitstreiter fungieren, und niedlicher (oder merkwürdiger) nicht sein könnten.


Dieses Mal musste ich das Kampfsystem notgedrungen näher unter die Lupe nehmen. Zufallskämpfe gibt es schon mal nicht, was einen Smiley ins Notenbuch gibt. Wobei man Gegnern nicht immer ausweichen kann, dank enger Gänge in Dungeons und der eigenen Lahmarschigkeit auf der Weltkarte. Zu Kampfbeginn wählt man, ob man seinen menschlichen Mitstreiter oder einen der Aushilfswichtel in die Schlacht führt. Wählt man den Angriffsbefehl über das Menü, watschelt der aktuelle Kämpfer zum ausgewählten Gegner und schlägt zu. Die Monster verfügen daneben meist noch über sogenannte Tricks, spezielle Attacken mit anschließendem Cooldown. Der Einsatz der Viecher ist dabei begrenzt, da ihre Durchschlagskraft nach einer bestimmten Zeit nachlässt. Dann gilt es, wieder zum menschlichen Charakter zu wechseln. Das ist auch die einzige Möglichkeit, Gegenstände einzusetzen, auf die zahlreichen Zaubersprüche und Fähigkeiten der Menschen zuzugreifen, und sich zu verteidigen, was nicht alle Monster können.


Das Geschehen findet komplett in Echtzeit statt, während sämtliche Aktionen über Menüs gesteuert werden. Leider kommen sich diese beiden Ansätze fortwährend gegenseitig ins Gehege. Die Zeit tickt unbarmherzig weiter, selbst wenn man gerade seine nächste Aktion aussucht. Beim Ausführen einer Aktion kann man jederzeit angegriffen werden, was zu einem Abbruch führen kann. So nutzt einem manchmal die beste Taktik nichts, da einem bei der Durchführung jederzeit irgendjemand dazwischenfunken kann. Das System ist darauf ausgelegt, dass man zeitnah auf Veränderungen der aktuellen Situation reagiert. Viele Bosse verfügen über verheerende Spezialangriffe, vor deren Ausführung man schleunigst in Abwehrhaltung gehen sollte, wodurch der Defend-Befehl hier löblicherweise tatsächlich einen Sinn hat. Da viele Monster diesen Befehl nicht kennen, oder nur das vom Timing her schwierige Evade, muss man zunächst die aktuelle Aktion abbrechen, dann zum menschlichen Charakter wechseln, im Menü zu Defend weiterschalten und Ausführen. Das dauert nicht selten zu lange, um die Spezialattacke noch zu blocken.


Die in der Regel nutzlosen KI-gesteuerten Partymitglieder verteidigen von selbst meistens nicht, offensive und defensive Gruppenbefehle werden komischerweise erst viel später im Spielverlauf (sprich: nach einer Handvoll Bosskämpfe, in denen man sie verdammt gut gebraucht hätte) verfügbar. Und selbst dann muss man noch für den manuell gesteuerten Charakter den Defend-Befehl ausgeführt bekommen. Die Gefährten geben auch gerne mal den Löffel ab, was in der Regel wieder heißt: Sein Monster die aktuelle Aktion abbrechen lassen, zum Menschen wechseln, Wiederbelebungsitem heraussuchen, Anwenden, und wieder zurück zum Monster wechseln. Während dem Kampfablauf muss man seine Augen überall haben: Auf dem Timer, der anzeigt, wann das aktuelle Monster ausgewechselt wird, auf der eigenen Gesundheit und den Zauberpunkten, auf der Gesundheit der menschlichen Gefährten (deren Zauberpunkte komischerweise nicht angezeigt werden, obwohl noch Platz dafür wäre), und auf dem Verhalten der Gegner, vor allem in Bosskämpfen. Bei der kleinsten kritischen Veränderung heißt es sofort, Aktionen abbrechen, Kämpfer wechseln, sich schnell durch Menüs arbeiten, um die entsprechende Gegenmaßnahmen zu veranlassen, und dann irgendwie wieder zu seiner eigentlichen Angriffstaktik zurückfinden. Das Ganze resultiert in einer Art von unkontrollierbarer Hektik, die einen in den Wahnsinn treibt.


Diese zentralen Kritikpunkte könnte man noch irgendwie ignorieren, wenn man trotz der Hetze und begrenzten Kontrolle über das Geschehen die Kämpfe noch irgendwie leicht bewältigen könnte. Aber das ist nicht der Fall: Auch wenn es die drollige Optik nicht vermuten lässt, ist Ni no Kuni ein schwerer Brocken. Ohne die richtige Taktik wird man häufig vom Gameover Bildschirm begrüßt, und selbst mit der richtigen Taktik kann man wiederholt scheitern. Da hilft nur Glück, oder Grinding. Die Einstellungsmöglichkeiten beschränken sich dabei auf den Schwierigkeitsgrad, doch selbst auf Leicht bleibt das Spiel frustrierend. Während Ni no Kunis Kampfsystem in gewisser Sicht experimentell ist, erklärt das noch nicht, warum die Ausführung so widersprüchlich und durchwachsen ist. Für viele seiner Probleme haben andere, wesentlich ältere Spiele Lösungen parat, die man hier schmerzlich vermisst: In den Titeln der Tales Reihe werden Befehle effizient per Tastenkombination losgetreten. Westliche Rollenspiele haben spätestens mit Might & Magic 6 von 1998 die Möglichkeit eingeführt, Echtzeitkämpfe jederzeit zu pausieren, um in aller Ruhe die nächsten Schritte zu planen.


Die Kämpfe, vor allem Begegnungen mit Bossen, entwickeln sich schnell zu einer Blockade für alle, die einfach nur wissen möchten, wie die Geschichte weitergeht. Und außerhalb der Kämpfe ist auch nicht alles Gold: Die geizige Verteilung von Speicherpunkten, Breath of Firesque Questlinien mit für den Hauptplot irrelevanten Zielen und die Tendenz, jeden Dialog um 30% länger machen zu müssen als notwendig sind nur ein paar der Salzkörner, die einem das Spieldesign in die Wunde streut. Alles in allem ist mir der Hype um Ni no Kuni völlig schleierhaft. Natürlich versprühen die präsentierte Welt, ihre Einwohner und deren Geschichte den typischen Studio Ghibli Zauber. Allerdings wäre es wohl besser gewesen, aus dem Material einfach einen neuen Film zu machen, statt Level 5 ein RPG daraus bauen zu lassen, das weder bewährte Traditionen aufrufen noch neue Ideen zufriedenstellend umsetzen kann.


Und doch besteht noch Hoffnung: Auf der diesjährigen gamescom hatte ich ohne große Erwartungen Ni no Kuni II angespielt und wurde völlig überrascht. Anscheinend ist dem Entwickler auch nicht entgangen, dass das Kampfsystem enormes Verbesserungspotenzial hat. Die Kämpfe finden weiterhin in separaten Arenen statt, nur setzt man diesmal konsequent auf Echtzeit und schafft Menüs weitestgehend ab: Nah- und Fernangriffe, Blocken und Ausweichen kann man direkt per Tastendruck ausführen, Zaubersprüche aktiviert man über einfache Tastenkombinationen. Durch die Änderungen gehen Zufallskämpfe wesentlich flotter von der Hand, und man kann endlich angemessen auf die verschiedenen Angriffsmuster der Bosse reagieren. Während ich das Thema Ni no Kuni vorher eigentlich abgehakt hatte, hat es Teil II jetzt auf meine Einkaufsliste geschafft. Bleibt zu hoffen, dass ich Anfang 2018 das zauberhafte Abenteuer bekomme, das ich mir eigentlich vom Vorgänger versprochen hatte.

14. August 2017

Gastbeitrag: The World Ends With You

In The World Ends With You für den Nintendo DS wird man in die Rolle des 15jährigen Neku versetzt. Wie viele Teenager hasst er die ihn umgebenen Menschen und wünscht sich nichts anderes, als dass sie verschwinden. Auf mysteriöse Weise wird Neku selbst Opfer der Geister, die er rief: Eines Tages wacht er in Shibuya auf, einem der 23 Verwaltungsbezirke Tokyos, ohne jegliche Erinnerung daran, wie er dahin gekommen ist. Fortan findet er sich gefangen im sogenannten Spiel der Todesgötter: Sieben Tage lang muss er bestimmte Aufgaben erfüllen. Gelingt es Neku nicht, die ihm aufgetragenen Aufgaben innerhalb einer bestimmten Zeit zu beenden, droht er ausgelöscht zu werden. Eine virtuelle Anzeige in seiner inneren Handfläche erinnert ihn an die noch verbleibende Zeit.


Schnell merkt er jedoch, dass er nicht die einzige Figur in dem dubiosen Spiel ist. Neku trifft zunächst auf Shiki, welche ebenfalls zu dem Spiel eingeladen wurde. Im weiteren Verlauf trifft er auf immer mehr Teilnehmer sowie mysteriöse Figuren, deren Bedeutung ihm vorerst verschlossen bleibt. Um nicht zu verschwinden, bleibt unserem etwas introvertierten Protagonisten also nichts anderes übrig, als mit Hilfe eines Partners die ihm gestellten Aufgaben zu erfüllen. Neku entdeckt bald, dass er die Fähigkeit besitzt, die Gedanken der Menschen um ihn zu lesen. Mittels seiner Kopfhörer kann er sich auf das Stimmengewirr konzentrieren. Doch neben den alltäglichen Sorgen und Problemen der Menschen lokalisiert er auf diese Weise auch die Monster im Spiel, "Noise" genannt, die es zu bekämpfen gilt. Das Besondere hierbei ist, dass es keine Zufallskämpfe gibt und man die meisten Kämpfe vermeiden kann, indem man sie nicht durch Scannen herausfordert.

Neku und seine Mitstreiter nutzen im Kampf sogenannte "Psychics", die sie durch den Gebrauch von "Badges" nutzen können. Derer findet man im Spielverlauf einige und kann sich vor dem Kampf mit einer bestimmten Kombination aus mehreren ausrüsten. Das Kampfgeschehen selbst ist eines der innovativsten Features im Spiel und wird vor allem durch die Vielseitigkeit des Nintendo DS ermöglicht. Dabei steuert man Neku im unteren Bildschirm und seinen aktuellen Partner im oberen. Die Aktionen Nekus werden komplett mit dem Stylus gesteuert. Jede der bereitgestellten Badges verlangt eine individuelle Bewegung des Stylus, um die jeweilige Fähigkeit auszuführen. Dazu gehört unter anderem ziehen, tippen und kreisen. Einige Badges verlangen auch die Benutzung des im DS eingebauten Mikrophons und werden durch blasen oder rufen aktiviert. Letztere wird man jedoch aufgrund der schwierigeren Eingabe tendenziell weniger nutzen. Überhaupt wird man meist bei einer Handvoll Badges bleiben.


Zusätzlich kann Neku auch noch per Klick über den Bildschirm bewegt werden. Die Aktionen des Partners, der die gleichen Monster bekämpft, sich jedoch im Bereich des oberen Bildschirms aufhält, werden mit den Richtungstasten gesteuert. Was sich zunächst sehr kompliziert anhört, ist jedoch nach einiger Übung recht einfach. Wahlweise kann man im Optionsmenü auch einstellen, dass die Aktionen im oberen Bildschirm automatisch ablaufen. Ist ein Kampf gewonnen, so erhalten Neku und seine Mitstreiter Erfahrungspunkte und leveln nach einer bestimmten Anzahl an Kämpfen auf. Die dabei benutzten Badges leveln ebenso auf und können bei frequentierter Benutzung den Master Level erreichen. Danach kann man sie, vorausgesetzt man braucht sie nicht mehr, verkaufen und das dadurch gewonnene Geld in bestimmten Läden für andere Gegenstände eintauschen. Statuswerte der Charaktere können durch das Tragen von verschiedener Kleidung verändert werden, die man in den Straßen von Shibuya kaufen kann. Das Aussehen der Charaktere verändert sich durch andere Kleidung jedoch nicht.


Passend zum modernen Ambiente erklingt der überdurchschnittlich gute Soundtrack von Takeharu Ishimoto im Hintergrund. Eine Mischung aus Elektro- sowie Dancesongs unterstützen das Spielerlebnis mit zeitgemäßen Klängen. Die Musikauswahl ist perfekt abgestimmt und passt sich an das Setting des Spiels an. Zusätzlich zur gelungenen Sprachausgabe in Cutscenes werden auch während längerer Unterhaltungen teilweise Emotionen von einzelnen Charakteren durch entsprechende Sprachausgabe unterstützt. Die Story ist gut durchdacht und wird durch intelligente Dialoge unterstützt, welche die verschiedenen Charaktere sowie deren Entwicklung gut darstellen. Obwohl das Spiel aufgrund der Einteilung in Tage und den zu lösenden Aufgaben sehr linear ist, überrascht die Story mit unvorhersehbaren Wendungen und wird bis zum Schluss nicht langweilig.

Weiterhin positiv erscheint der Fakt, dass sich The World Ends With You klar vom typischen Rollenspiel abhebt, in dem man meist Prinzessinnen retten muss oder die Welt vor dem Untergang bewahren soll. Die einzelnen Orte im Spiel sind den Original Schauplätzen in Shibuya, Tokyo nachempfunden und bekannte Plätze werden in die Story mit einbezogen. So muss man zum Beispiel einmal ein Rätsel um verfluchte Statuen vor dem Bahnhof in Shibuya lösen, wo man schließlich auch auf Hachiko trifft, jene Statue, welche in Tokyo mit einer ganz besonders traurigen Geschichte behaftet ist und einen beliebten Treffpunkt für die Jugend darstellt. Unterstützt wird das Spielerlebnis auch grafisch durch einen durchgängigen funkigen Streetart Style.


The World Ends With You ist zweifelsohne einer der innovativsten Titel von Square Enix für den Nintendo DS des Jahres 2007. Die fesselnde Story, das schick anzusehende Artwork, das innovative Gameplay sowie der mitreißende Soundtrack machen das Spiel schon fast zu einem Pflichtkauf für RPG-Liebhaber. Einziger Wermutstropfen ist die schlechte Balance der zu benutzenden Badges im Spiel sowie die Linearität des Spiels. Sieht man jedoch über diese kleinen Mäkel hinweg, so wird man mit einem der wenigen Spiele für den DS belohnt, welche die Möglichkeiten der Hardware wirklich in ein süchtiges Gameplay umsetzen.

beigetragen von kyotoben