28. August 2017

Gastbeitrag: Lufia & the Fortress of Doom

Vor 100 Jahren kamen vier mächtige Wesen auf ihrer fliegenden Insel zur Erde. Sie brachten Chaos, Zerstörung, Terror und Tod. Die Menschen nannten sie die "Sinistrals" (engl. böse, grausam "sinister") und ihre fliegende Insel "Doom Island". In dieser Hoffnungslosigkeit machten sich die vier erfahrendsten und stärksten Kämpfer auf, die unbezwingbaren Sinistrals zu besiegen. Ihre Namen waren Maxim, Selan, Artea und Guy. Auf Doom Island stellten sie sich dann auch zum letzten Kampf, aus dem die Helden siegreich hervortraten. Unglücklicherweise wurde Selan während des Kampfes tödlich verletzt, so dass sie nicht mit zurück zur Erde teleportieren konnte. Maxim, der seine Liebe nicht alleine sterben lassen konnte, blieb mit ihr auf der Insel, welche schließlich im Meer versank. Die Menschheit konnte nun wieder friedlichen Zeiten entgegensehen. Maxim, der aus Liebe den Heldentod starb, und seine Gefährten wurden verehrt und bekannt als die Besieger der Sinistrals. Doch nun, in der Gegenwart, droht sich das Grauen zu wiederholen und (wer hätte es gedacht?) die Sinistrals lassen die Welt erneut erzittern. Mithilfe seiner Kindheitsfreundin Lufia macht sich der Held, ein Nachkomme des heroischen Maxim, nun auf die Suche nach Gefährten, um die Sinistrals erneut zu bezwingen. Wer jetzt denkt, das hört sich nach einer 08/15 Story an, der hat vollkommen recht.


Lufia & The Fortress of Doom, wie der Super Nintendo Titel in Amerika heißt, war Taitos erster Versuch, sich auf dem RPG Markt zu etablieren. Der japanische Originaltitel ist übrigens Estpolis Denki. Das Kampfsystem ist sehr einfach. Man entscheidet zwischen Direktangriff, Zauber, Abwehr, Item und Flüchten. Die Aktionsmöglichkeiten sind sehr begrenzt, und Kämpfe laufen in der Regel nach dem gleichen Muster ab. Nachdem alle Gefährten eurer munteren Gruppe zugestoßen sind, werden zwei stets die Klinge schwingen, und die anderen beiden die Gegner mit einer kleinen Anzahl an (brauchbaren) Zaubersprüchen bearbeiten. Leider ist das System während des Kampfes nie wirklich nachvollziehbar. So kann man nie sagen, wer als nächstes seinen Zug vollführt, und selbst die Eingabereihenfolge der Befehle scheint teilweise stark zu variieren. Ein weiterer Nachteil ist, dass man sich bei mehreren Gegnern vorher überlegen muss, welcher Charakter sich welchen Gegner vornimmt. Greifen beide Helden den gleichen Gegner an, und wurde dieser bereits durch einen besiegt, so richtet unser zweiter Held sein Schwert ins Leere. Wenn man zum Beispiel eine Gruppe Goblins vor sich hat, dann ist es ebenfalls sehr schade, dass man nicht einen der Gruppe direkt anvisieren kann, sondern es dem Zufall überlassen muss, welcher Gegner den Schaden erhält.


Interessant ist die in das Spiel integrierte Schatzsuche in einer Höhle vor der Stadt Grenoble (Frankreich lässt grüßen). So kann man alle fünf Level eine Etage tiefer in den Dungeon, der mit reichhaltigen Schätzen aufwartet. Aber Vorsicht, manchmal erwischt man auch verfluchte Objekte, die einem im Kampf stetig HP abziehen, und die sich nicht mehr ablegen lassen. Heilen kann man sich von einem Fluch in der Dorfkirche. Dort werden auch, sofern man den betreffenden Gegenstand nicht besitzt, Mitglieder der Party wiederbelebt, und man kann das Spiel speichern. Und wie es sich für eine sakrale Institution gehört, muss man fürs Entfluchen und Wiederbeleben tief in den Geldbeutel greifen. Und damit ihr auch noch weiter brav in die Kirche gehen könnt, kann man im Spiel nicht einmal sterben. Sollte man einmal einen Kampf verlieren, kommt ein engelhaftes Wesen und bringt euch sinngemäß mit den Worten “Euer Abenteuer ist noch nicht vorbei!” wieder zur Kirche.


Die Grafik ist passabel, nicht mehr ganz so schwach wie zu Anfangszeiten des SNES, allerdings auch nicht besonders hervorzuheben. Die Sprites der Charaktere sehen sehr kindlich aus, was aber durchaus gefallen kann. Leider wurde auch bei der Kampfanimation sehr gespart. So sieht man zwar, wie die Helden das Schwert zücken, aber die Gegner scheinen durch bloßes Zappeln Schaden zu verursachen. Die Landkarte ist recht groß, wirkt aber ein wenig lieblos, genau wie die Städte. Neben Gasthaus, Waffenhändler, Rüstungsverkauf und Itemshop ändert sich pro Stadt kaum etwas. Alles in allem ist Lufia ein ziemliches Old-School-RPG. Die Musik im Spiel ist ebenfalls typisch für das Genre. Ein flottes Thema während des Kampfes, friedlich klingende Melodien im Dorf, und Fanfaren, wenn man ein Schloss betritt. Allerdings wiederholen sich die Stücke sehr schnell, so dass man es vorzieht teilweise ohne Musik zu spielen. Weiterhin nerven monotone Piepsgeräusche, wenn Text den Bildschirm durchläuft.


Leider beschränken sich Unterhaltungen im Spiel nur auf das Nötigste, so dass man sich schwer mit den Figuren identifizieren kann. Selbst über die vier Übergegner wird kaum etwas erhüllt. Die meiste Zeit verbringt man damit, seine Charaktere aufzuleveln, um dem nächsten Boss gewachsen zu sein. Die Spielzeit von 30-40 Stunden lässt das Spiel deshalb um so länger wirken. Sehr seltsam ist die englische Übersetzung des Spiels. So tragen zum Beispiel Heilzauber statt “Heal” Namen wie “Strong” oder “Courage”. Hat man das Ende des Spiels erreicht, so erscheint eine “Retry” Option, mit der man das Spiel noch einmal durchspielen kann, diesmal mit vierfacher Erfahrung pro Monster.


Lufia & The Fortress of Doom ist kein schlechtes Spiel, jedoch hat man das Gefühl, dass Taito das Spiel in einem lieblosen Zustand auf den Markt brachte. Nichtsdestotrotz hat sich um die mittlerweile mehrere Teile umfassende Lufia-Reihe eine beträchtliche Fangemeinde gebildet. Das erste Lufia ist ein durchschnittliches Rollenspiel, das nicht mit viel Abwechslung aufwartet. Wer also auf eine tiefgründige Story hofft, innovative und ausgetüftelte Kampfsysteme mag, und nebenbei noch mit abwechslungsreicher Musik unterhalten werden will, der sollte lieber zu Alternativen greifen wie etwa dem wesentlich ausgereifteren Nachfolger.

beigetragen von kyotoben

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