23. August 2017

No no Kuni - oder etwa doch?

Es ist mal wieder an der Zeit für einen kontroversen Verriss. Dabei fing alles so gut an: Wenn Level 5, die Macher der neuen Dragon Quests mit Studio Ghibli, den Schöpfern von Chihiro und Mononoke gemeinsame Sache machen, muss doch etwas Zauberhaftes dabei herauskommen. Entsprechend hatte ich der Veröffentlichung von Ni No Kuni für die PlayStation 3 entgegen gefiebert. Zum ersten Mal Hand an das Spiel konnte ich auf der gamescom 2012 legen. Da ich mir bis dahin nur Bilder und Trailer reingezogen hatte, wusste ich wenig über das Kampfsystem. Ich war aufgrund der Dragon Quest Vergangenheit des Entwicklers von einer schlichten, rundenbasierten Lösung ausgegangen, bekam stattdessen aber einen Mix aus Echtzeit, freier Bewegung und Menüs. In der gamescom Demo wurde man ohne Erklärung des Systems direkt in zwei Dungeons mit Boss geworfen, was für zusätzliche Überforderung sorgte. Es war vermutlich kein Zufall, dass mich die Veröffentlichung des Rollenspiels danach gar nicht mehr so interessierte, nicht mal die spätere Herabsetzung auf den 20 Euro Nice Price.


Irgendwann geriet der Titel dann doch noch leihweise in meine Hände. Zumindest was Optik und Atmosphäre angeht werden die Erwartungen vollends erfüllt: Das Abenteuer beginnt in einem verschlafenen 50er Jahre Nest, und ruft den Standard Jungen Oliver als angehenden Magier in eine andere Welt, die in jedem Winkel die Handschrift von Studio Ghibli trägt. Ein Ort ist einzigartiger gestaltet als der andere, weshalb man es fast verzeihen kann, dass einiges an Backtracking betrieben wird. Bevölkert werden die Lande von einem Haufen Kreaturen, die sowohl als Monster als auch als rekrutierbare Mitstreiter fungieren, und niedlicher (oder merkwürdiger) nicht sein könnten.


Dieses Mal musste ich das Kampfsystem notgedrungen näher unter die Lupe nehmen. Zufallskämpfe gibt es schon mal nicht, was einen Smiley ins Notenbuch gibt. Wobei man Gegnern nicht immer ausweichen kann, dank enger Gänge in Dungeons und der eigenen Lahmarschigkeit auf der Weltkarte. Zu Kampfbeginn wählt man, ob man seinen menschlichen Mitstreiter oder einen der Aushilfswichtel in die Schlacht führt. Wählt man den Angriffsbefehl über das Menü, watschelt der aktuelle Kämpfer zum ausgewählten Gegner und schlägt zu. Die Monster verfügen daneben meist noch über sogenannte Tricks, spezielle Attacken mit anschließendem Cooldown. Der Einsatz der Viecher ist dabei begrenzt, da ihre Durchschlagskraft nach einer bestimmten Zeit nachlässt. Dann gilt es, wieder zum menschlichen Charakter zu wechseln. Das ist auch die einzige Möglichkeit, Gegenstände einzusetzen, auf die zahlreichen Zaubersprüche und Fähigkeiten der Menschen zuzugreifen, und sich zu verteidigen, was nicht alle Monster können.


Das Geschehen findet komplett in Echtzeit statt, während sämtliche Aktionen über Menüs gesteuert werden. Leider kommen sich diese beiden Ansätze fortwährend gegenseitig ins Gehege. Die Zeit tickt unbarmherzig weiter, selbst wenn man gerade seine nächste Aktion aussucht. Beim Ausführen einer Aktion kann man jederzeit angegriffen werden, was zu einem Abbruch führen kann. So nutzt einem manchmal die beste Taktik nichts, da einem bei der Durchführung jederzeit irgendjemand dazwischenfunken kann. Das System ist darauf ausgelegt, dass man zeitnah auf Veränderungen der aktuellen Situation reagiert. Viele Bosse verfügen über verheerende Spezialangriffe, vor deren Ausführung man schleunigst in Abwehrhaltung gehen sollte, wodurch der Defend-Befehl hier löblicherweise tatsächlich einen Sinn hat. Da viele Monster diesen Befehl nicht kennen, oder nur das vom Timing her schwierige Evade, muss man zunächst die aktuelle Aktion abbrechen, dann zum menschlichen Charakter wechseln, im Menü zu Defend weiterschalten und Ausführen. Das dauert nicht selten zu lange, um die Spezialattacke noch zu blocken.


Die in der Regel nutzlosen KI-gesteuerten Partymitglieder verteidigen von selbst meistens nicht, offensive und defensive Gruppenbefehle werden komischerweise erst viel später im Spielverlauf (sprich: nach einer Handvoll Bosskämpfe, in denen man sie verdammt gut gebraucht hätte) verfügbar. Und selbst dann muss man noch für den manuell gesteuerten Charakter den Defend-Befehl ausgeführt bekommen. Die Gefährten geben auch gerne mal den Löffel ab, was in der Regel wieder heißt: Sein Monster die aktuelle Aktion abbrechen lassen, zum Menschen wechseln, Wiederbelebungsitem heraussuchen, Anwenden, und wieder zurück zum Monster wechseln. Während dem Kampfablauf muss man seine Augen überall haben: Auf dem Timer, der anzeigt, wann das aktuelle Monster ausgewechselt wird, auf der eigenen Gesundheit und den Zauberpunkten, auf der Gesundheit der menschlichen Gefährten (deren Zauberpunkte komischerweise nicht angezeigt werden, obwohl noch Platz dafür wäre), und auf dem Verhalten der Gegner, vor allem in Bosskämpfen. Bei der kleinsten kritischen Veränderung heißt es sofort, Aktionen abbrechen, Kämpfer wechseln, sich schnell durch Menüs arbeiten, um die entsprechende Gegenmaßnahmen zu veranlassen, und dann irgendwie wieder zu seiner eigentlichen Angriffstaktik zurückfinden. Das Ganze resultiert in einer Art von unkontrollierbarer Hektik, die einen in den Wahnsinn treibt.


Diese zentralen Kritikpunkte könnte man noch irgendwie ignorieren, wenn man trotz der Hetze und begrenzten Kontrolle über das Geschehen die Kämpfe noch irgendwie leicht bewältigen könnte. Aber das ist nicht der Fall: Auch wenn es die drollige Optik nicht vermuten lässt, ist Ni no Kuni ein schwerer Brocken. Ohne die richtige Taktik wird man häufig vom Gameover Bildschirm begrüßt, und selbst mit der richtigen Taktik kann man wiederholt scheitern. Da hilft nur Glück, oder Grinding. Die Einstellungsmöglichkeiten beschränken sich dabei auf den Schwierigkeitsgrad, doch selbst auf Leicht bleibt das Spiel frustrierend. Während Ni no Kunis Kampfsystem in gewisser Sicht experimentell ist, erklärt das noch nicht, warum die Ausführung so widersprüchlich und durchwachsen ist. Für viele seiner Probleme haben andere, wesentlich ältere Spiele Lösungen parat, die man hier schmerzlich vermisst: In den Titeln der Tales Reihe werden Befehle effizient per Tastenkombination losgetreten. Westliche Rollenspiele haben spätestens mit Might & Magic 6 von 1998 die Möglichkeit eingeführt, Echtzeitkämpfe jederzeit zu pausieren, um in aller Ruhe die nächsten Schritte zu planen.


Die Kämpfe, vor allem Begegnungen mit Bossen, entwickeln sich schnell zu einer Blockade für alle, die einfach nur wissen möchten, wie die Geschichte weitergeht. Und außerhalb der Kämpfe ist auch nicht alles Gold: Die geizige Verteilung von Speicherpunkten, Breath of Firesque Questlinien mit für den Hauptplot irrelevanten Zielen und die Tendenz, jeden Dialog um 30% länger machen zu müssen als notwendig sind nur ein paar der Salzkörner, die einem das Spieldesign in die Wunde streut. Alles in allem ist mir der Hype um Ni no Kuni völlig schleierhaft. Natürlich versprühen die präsentierte Welt, ihre Einwohner und deren Geschichte den typischen Studio Ghibli Zauber. Allerdings wäre es wohl besser gewesen, aus dem Material einfach einen neuen Film zu machen, statt Level 5 ein RPG daraus bauen zu lassen, das weder bewährte Traditionen aufrufen noch neue Ideen zufriedenstellend umsetzen kann.


Und doch besteht noch Hoffnung: Auf der diesjährigen gamescom hatte ich ohne große Erwartungen Ni no Kuni II angespielt und wurde völlig überrascht. Anscheinend ist dem Entwickler auch nicht entgangen, dass das Kampfsystem enormes Verbesserungspotenzial hat. Die Kämpfe finden weiterhin in separaten Arenen statt, nur setzt man diesmal konsequent auf Echtzeit und schafft Menüs weitestgehend ab: Nah- und Fernangriffe, Blocken und Ausweichen kann man direkt per Tastendruck ausführen, Zaubersprüche aktiviert man über einfache Tastenkombinationen. Durch die Änderungen gehen Zufallskämpfe wesentlich flotter von der Hand, und man kann endlich angemessen auf die verschiedenen Angriffsmuster der Bosse reagieren. Während ich das Thema Ni no Kuni vorher eigentlich abgehakt hatte, hat es Teil II jetzt auf meine Einkaufsliste geschafft. Bleibt zu hoffen, dass ich Anfang 2018 das zauberhafte Abenteuer bekomme, das ich mir eigentlich vom Vorgänger versprochen hatte.

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