28. Oktober 2017

Meine Top 5 Fehlkäufe: Platz 2

Jeder Videospieler kennt und fürchtet sie: Fehlkäufe. Sie stehlen uns Geld, Zeit und Platz im Regal beziehungsweise auf der Festplatte. Nachfolgend habe ich meine denkwürdigsten Fehlgriffe dokumentiert:


2. Final Fantasy: The 4 Heroes of Light


The 4 Heroes of Light war der Versuch, ein neues Old-School Final Fantasy auf Basis der für die Nintendo DS Remakes Final Fantasy III und IV entwickelten 3D Engine zu machen. Klingt natürlich direkt nach etwas, das ich mir kaufen musste. Und auf den ersten Blick wirkte die Angelegenheit auch durchaus gelungen: Die putzige Optik, bei der sich niedliche SD Figuren durch Umgebungen bewegen, die von Aufklappbüchern für Kinder inspiriert zu sein scheinen, bezaubern ebenso wie der altschulige Soundtrack von Naoshi Mizuta. Und Job-System geht natürlich auch immer.

Akihiko Yoshidas Artwork ist schön wie eh und je.

Der Begriff "Old School" ist natürlich je nach Spieler mit anderen Erwartungen verknüpft, und entsprechend unterschiedlich die Elemente, die man in einem neuen Retrospiel wiederfinden möchte oder besser in der Vergangenheit belassen würde. Für mich bringt 4 Heroes of Light eher unliebsame Aspekte zurück: Weder Gegner noch Partymitglieder einzeln anvisieren zu können, verbrauchbare Fackeln in Höhlen verwenden zu müssen, und 50% der Zeit nicht zu wissen, was eigentlich als Nächstes ansteht, sind aus meiner Sicht nicht unbedingt Garanten für Spielspaß.

Was für mich den Old-School Charme eher ausmacht ist eine simple Geschichte, die sich selbst nicht zu ernst nimmt, sowie einfach gehaltenes Gameplay. Beides liefert das Final Fantasy Spin-off aber nicht: Die Handlung tackert lose Szenarien zusammen und springt ständig zwischen verschiedenen Situationen hin und her, ohne dass sich irgendein roter Faden abzeichnen würde. Das Kampfsystem basiert auf einer meist nutzlosen Auflademechanik, mit der man Züge aussetzen kann, um später besser austeilen zu können. Die Jobs müssen umständlich über eingesammelte Juwelen gelevelt werden. Beides Elemente, die das Spiel komplizierter, aber nicht wirklich besser machen.

Aber so wirklich ungenießbar wurde das Spiel für mich durch die Art und Weise, wie die Party gehandhabt wurde. Oder besser gesagt, wie sie nicht gehandhabt wurde. Gefühlt die Hälfte der Zeit verfügt man statt der maximalen vier Charaktere nur über zwei oder gar einen Held. Das Problem ist nur, dass rundenbasierte Kampfsysteme in der Regel auf eine volle Party ausgelegt sind, was in 4 Heroes of Light selbst auch nicht anders ist. Da Gegner meistens auch zum Zug kommen, steckt man in jedem Kampf zwangsläufig Schaden ein, was umso verheerender ist, wenn man nur einen oder zwei HP-Pools hat, auf den er sich verteilt. Dabei ist man nicht nur in einzelnen Kämpfen in Unterzahl, sondern auch wenn man alle Gegner mitrechnet, denen man sich stellen muss, bevor man es durch einen Dungeon oder zu einem anderen Ort auf der Weltkarte geschafft hat.

Jobsysteme funktionieren besonders schlecht ohne volle Party, was man etwa in den zum Glück wenigen Stellen in Final Fantasy V merkt, in denen einem ein oder zwei Charaktere fehlen, um eine gute Synergie zwischen robusten und fragileren Partymitgliedern aufrechtzuerhalten. In 4 Heroes of Light degeneriert die Job-Strategie entsprechend dazu, dass man ständig die eine Berufung verwendet, mit der man auch allein oder zu zweit überleben kann, und das Experimentieren mit anderen Klassen einem eher schadet als nutzt.

In der zweiten Spielhälfte hat man wohl durchgehender eine komplette Heldentruppe, aber so weit kam ich gar nicht. Kurz nachdem ich einen mittelgroßen Dungeon alleine mit einem Charakter bewältigen sollte landete 4 Heroes of Light in der Ecke. Nicht, dass ich davor großartig Freude an dem Spiel gehabt hatte.

3. Nobi Nobi Boy

23. Oktober 2017

Gastbeitrag: Final Fantasy Tactics Advance

Final Fantasy Tactics Advance stellt in mehreren Belangen etwas Besonderes dar. Zum einen ist es das erste Spiel aus dem Hause Square Enix, das seit mehreren Jahren mit dem Game Boy Advance wieder auf einem Nintendo Plattform erscheint. Zum anderen knüpft das Spielprinzip an das klassische Final Fantasy Tactics an. Ferner sollte das Spiel wohl viele Game Boy Advance Besitzer vom Kauf einer PlayStation 2 überzeugen, da die Geschichte in der gleichen Welt wie die von Final Fantasy XII spielt.


Nachdem die drei Außenseiter Mewt, Ritz und Marche ein magisches Buch finden, und Mewt sich nichts lieber wünscht als eine Welt, die von Monstern, Magiern und fremdartigen Wesen bewohnt wird, geschieht das Unglaubliche: Marche wacht in genau so einer Welt wieder auf, und wird von dem freundlichen Moogle Montblanc in einen Clan aufgenommen, um ihn prompt zum Führer der Truppe zu machen. In der fremden Welt, "Ivalice" genannt, trifft Marche auf weitere Clans, gegen die er sich behaupten muss. In einer örtlichen Taverne nimmt man nun Missionen an, um sein Ansehen zu steigern, und um Erfahrung zu kriegen. Ein interessanter Aspekt ist hierbei die Idee der variablen Landkarte. Wenn man ein neues Gebiet erforscht hat, kann man selbst bestimmen, wo es auf der Landkarte liegen soll.


Charakteristisch für das Genre werden die Kämpfe auf einem isometrisch begrenzten Areal ausgetragen. Dabei muss der Spieler seine Einheiten günstig auf dem Spielfeld platzieren, und dann im Rahmen seines Aktionsradius pro Runde die Gegner schwächen, um sie schließlich zu vernichten. Dabei kommt es nicht nur auf die Position und die Formation an, sondern mitunter auch auf die Höhe, auf der sich eine Spielfigur befindet, relevant zum Beispiel bei Bogenschützen. Ist ein Gegner besiegt, erhält der Charakter, der den vernichtenden Schlag gemacht hat, Richterpunkte, mit denen er spezielle Kombos anwenden kann. Anders als beim PlayStation Vorgänger muss man sich bei Final Fantasy Tactics Advance gewissen Regeln unterordnen. Vor jedem Kampf erscheint ein sogenannter Richter und überwacht, ob das Gefecht auch fair vonstatten geht. Die Regeln sind in jeder Region anders, und ist man am Anfang nur mit einer Regel pro Gebiet konfrontiert, so werden es im Spielverlauf immer mehr, auf deren Einhaltung man Acht geben muss. Sollte der Spieler jedoch einmal eine Regel brechen, erhält er erst eine gelbe, dann eine rote Karte. Bei Verwarnung mit einer gelben Karte erhält man eine Geldstrafe, eine Statusherabsetzung, oder es wird ein Gegenstand entzogen. Die rote Karte bewirkt, dass der Regelbrecher in das örtliche Gefängnis verwiesen wird. Gegen Bares kann man seinen Clan jedoch schnell wieder komplettieren. So interessant sich dieses System auch anhört, nach einigen Kämpfen merkt man jedoch recht schnell, wie frustrierend es sein kann, auf seine Bogenschützen zu verzichten, oder einmal keine heilende Weißmagie anwenden zu können. Im weiteren Spielverlauf wird man jedoch die Möglichkeit haben, lokale Gesetze zu beeinflussen.


Das altbekannte Jobsystem erlaubt es den einzelnen Charakteren, alle ihnen zur Verfügung stehenden Klassen zu erlernen. Am Anfang stehen nur ein paar Basisjobs zur Verfügung. Hat der Charakter bestimmte Fähigkeiten eines Jobs erlernt, so wird ein neuer anwählbar. Allerdings sind einige Jobklassen auf bestimmte Rassen begrenzt. So ist es zum Beispiel das Privileg der Nu Mous, Bestien zu bändigen, und nur Moogles können vom Spieler zum Gaukler oder Musketier gemacht werden. Fähigkeiten werden, ähnlich wie bei Final Fantasy IX, durch Anlegen verschiedener Rüstungen, Schilde und Waffen erlernt. Wurden genug Ability Punkte durch Kämpfe gesammelt, ist die Fähigkeit erlernt und ab sofort immer nutzbar. Sind die Fähigkeiten eines Jobs alle erlernt, so kann man jederzeit den Job wechseln. Als Unterstützung kann man eine Skillpalette eines anderen Jobs mit nutzen. Beim Einkauf neuer Ausrüstungsgegenstände macht sich jedoch schon der erste Kritikpunkt bemerkbar: Betrachtet man die Ausrüstung im Laden, so sieht man nicht, welche Fähigkeiten man daraus schon erlernt hat. Bei über 15 Charakteren im Clan kann das schnell sehr unübersichtlich werden.


Ein weiterer Kritikpunkt des Spiels ist die Übersetzung. Alle europäischen Versionen des Spiels wurden direkt aus dem Englischen übersetzt (das letzte Spiel, was man auf diesem Weg lokalisierte, war Final Fantasy VII). Leider wurden bei der amerikanischen Version einige Sachverhalte total sinnzerkaut adaptiert. Ein gutes Beispiel ist der Charakter Cid: Während er sich im Original mit einem Alkoholproblem herumschlägt, kämpft er in der nordamerikanischen Version - und somit auch in der europäischen - gegen seine Probleme in der Arbeit.


Wie in jedem Spiel, das den Namen Final Fantasy trägt, finden wir auch hier wieder die bekannten "running gags": Moogles als spielbare Charaktere, Chocobos als Aufrufzauber und stolze Reittiere der Richter, bekannte Summons wie Shiva, Ifrit oder Ramuh, sowie Cid als obersten aller Gesetzeshüter. Neben den herkömmlichen Aufrufzaubern, die ein Beschwörer herbeirufen kann, gibt es im Spiel fünf mächtige rassenspezifische Aufrufe, "Totemas" genannt.


In puncto Spielprinzip, Handlung und Soundtrack steht Final Fantasy Tactics Advance weit im Schatten seines Vorgängers. Das Spiel macht jedoch trotzdem Spaß, und die Vielfalt der Jobs und Fähigkeiten erweisen sich als echter Suchtfaktor. Der Missionsmodus sorgt für Kurzweil und ständige Motivation. Wenn man über einige Mängel hinweg sieht, erweist sich die Geschichte um Mewt, Ritz und Marche als ein nettes Spiel für nebenbei.

beigetragen von kyotoben

15. Oktober 2017

Parasite Eve Buchrezension


Im Westen ist der Name Parasite Eve hauptsächlich dank der von Squaresoft entwickelten PlayStation Spiele bekannt. Die Hybriden aus Survival Horror und Rollenspiel sind was den Inhalt anbelangt jedoch keine reine Eigenkreation von Square. Sie basieren auf dem von Dr. Hideaki Sena geschriebenen Roman Parasaito Ibu, der 1995 erschien, als Sena noch Student der Pharmakologie war. Unter dem Titel Parasite Eve ist auch eine englische Fassung erhältlich, ins Deutsche wurde das Buch allerdings nie übersetzt. Die Spiele sind keine direkte Umsetzung, sondern lediglich von der Grundidee des Romans inspiriert. Dementsprechend wird man in den Seiten von Senas Werk weder von mutierten Rattenhorden noch von blonden Polizistinnen lesen.

Die Handlung dreht sich um Dr. Nagashima, der seine Frau Kiyomi bei einem mysteriösen Autounfall verliert. Während ihre Niere der jungen Dialysepatientin Mariko gespendet wird, schafft der Wissenschaftler Nagashima einen Teil von Kiyomis Leberzellen in sein Labor, besessen von der Idee, seine geliebte Frau in irgendeiner Form weiterleben lassen zu können. Weder Nagashima noch Mariko ahnen zu der Zeit, dass Kiyomis Zellen etwas Unheilvolles innewohnt. Die Spannungskurve steigt typisch für japanischen Horror zunächst eher gemächlich an. Wir verfolgen die Geschehnisse um Nagashima und Mariko und lernen auch etwas über ihre Vergangenheit. Für stetes Unbehagen ist dank Themen wie Dialyse, Organtransplantationen und Zellenexperimenten gesorgt. Richtig aufreibend wird es ab der zweiten Hälfte des Romans, wo das Geschehen rasch makabere und sexuell äußerst verstörende Ausmaße annimmt, die einen bis zum Finale verfolgen.

Was den gelungenen Horror Roman von der Masse abhebt ist sein wissenschaftlicher Fokus, durch den man viele Eindrücke aus dem Bereich der Medizin und genetischen Forschung gewinnt. Zum Glück kann man der Handlung trotz vieler Fachbegriffe gut folgen. Während in den Spielen nicht so wirklich klar wird, was Mitochondrien eigentlich genau sind und wie und warum sie zu einer Bedrohung werden, kann man diesen Hintergrund im Roman wesentlich besser nachvollziehen. Die Grundidee ist ganz interessant, mal etwas anderes als Viren, die Menschen zu Zombies machen, aber trotz wissenschaftlicher Basis auch nichts Hyperintellektuelles.

Parasite Eve ist ein packender und leicht verstörender, vielleicht etwas verkopfter Roman, der sowohl Fans der Videospiele als auch Horrorfans im Allgemeinen zu empfehlen ist.

8. Oktober 2017

Gastbeitrag: Parasite Eve

1998, ein Jahr nach der Veröffentlichung von Final Fantasy VII, erblickte Parasite Eve das Licht der Welt. Das PlayStation Spiel, das sich an dem gleichnamigen Roman von Hideaki Sena anlehnt, versucht klassische Rollenspielelemente mit den Charakteristika eines Survival Horror Spiels im Stile von Resident Evil zu vereinen. Daher wird Parasite Eve oft auch als eine Symbiose zwischen Final Fantasy und letzterem klassifiziert.


Die Grundthematik des Spiels von hoch entwickelten Mitochondrien, die von menschlichen und tierischen Körpern Besitz ergreifen, um diese zu horrenden Wesen mutieren zu lassen, und schließlich die Weltherrschaft an sich reißen wollen, knüpft an die Geschehnisse des gleichnamigen japanischen Filmes an. Weihnachtsabend 1997: Die junge NYPD Polizistin Aya Brea genießt mit ihrem Freund eine Opernaufführung. Star der Vorführung ist die Opernsängerin Melissa Pearce. Während der Veranstaltung beginnen plötzlich alle Zuschauer zu brennen - alle bis auf Aya und Melissa. Das Chaos ist perfekt, und nachdem der Saal leer ist, konfrontiert Aya Melissa mit ihrer Waffe. Melissa beginnt daraufhin eine skurrile Metamorphose durchzumachen, in deren Verlauf sich ihre Form ändert: Ihre Arme werde länger, Klauen zieren ihre Hände und ihre Füße schmelzen zu einem klumpigen schwanzartigen Etwas zusammen. Ab sofort nennt sie sich "Eve" und beteuert Aya gegenüber, dass ihre Mitochondrien auch bald erwachen, und sie zu einer höheren Lebensform umwandeln. Die überzeugte Polizistin Aya tut dies zunächst als Geschwätz ab und verfolgt Eve, um ihrem Vorhaben ein Ende zu setzen. Die Verfolgung führt sie durch Abwasserkanäle, den Central Park, historische Museen und ein Krankenhaus, in dem Aya mit ihrer eigenen Vergangenheit konfrontiert wird. Von ständigen Rückblicken und verdrängten Erinnerungen geplagt, beginnt sie sich bewusst zu werden, dass nur sie Eve aufhalten und somit eine Herrschaft der Mitochondrien verhindern kann.


Die Ereignisse von Parasite Eve finden an insgesamt sechs Tagen in der amerikanischen Metropole New York statt. Zunächst ist man sehr beschränkt in der Wahl an besuchbaren Orten. Im Laufe des Spiels werden neue Schauplätze anwählbar, sobald diese storyrelevant werden. Die Hintergründe einer Szene sind alle vorgerendert und sehr hübsch anzusehen. Wechselnde Kameraperspektiven vermitteln dem Spieler zudem eine gewisse Omnipotenz, fesseln ihn aber gleichzeitig an das Geschehen. Die Charaktere, von denen Aya der einzig spielbare ist, bestehen aus einer sehr begrenzten Anzahl Polygone, was zwar aus heutiger Sicht nicht mehr so ästhetisch anmutet, sich aber dennoch gut in das Gesamtbild einfügt. Um der Geschichte um Eve und die Mitochondrien mehr Nachdruck zu verleihen, setzte man im Hause Squaresoft auf hochwertige, filmreife Full Motion Video-Sequenzen. Die Quantität der Filmchen von über 30 Stück rechtfertigt die zwei CDs. Ein besonderes Schmankerl stellt das Intro dar, welches ein kurzes Preview über die verschiedenen Etappen im Spiel bietet.


Die Kämpfe laufen in Echtzeit ab, man kann sich also frei bewegen. Jede beteiligte Figur hat dabei eine AT-Leiste, die sich während des Kampfes auflädt. Ist selbige voll, so kann Aya eine Aktion durchführen. In Analogie zu klassischen Rollenspielen, in denen der Gebrauch von Magie sehr vertreten ist, kann Aya so genannte “Parasite Energy” benutzen. Diese lädt sich ausschließlich während des Kampfes auf, wenn man zum Beispiel von einem Gegner Schaden erleidet. Mithilfe dieser Parasitenkräfte kann Aya sich heilen, eine Barriere um sich aufbauen, oder den Gegner stark verlangsamen. Gewinnt man einen Kampf, erhält man wie in einem Rollenspiel Erfahrungspunkte und mit etwas Glück erreicht man mit der gewonnenen Anzahl den nächsten Level. Neben diversen Statuswerten und den Parasitenkräften, die Aya mit einem höheren Level erreichen kann, wird sie weiterhin mit einer überschaubaren Anzahl an Bonuspunkten belohnt. Diese kann man auf Statuswerte von Waffen und Rüstungen verteilen, oder in mehr Inventarplatz investieren. Als dritte Möglichkeit kann man den AT-Balken schneller machen, sodass man im Kampf schneller zum Zug kommt. Weitere individuelle Verteilung von Attributen ist mit sogenannten Werkzeugen möglich, die man im Spielverlauf oft in Kisten findet. Wendet man ein Werkzeug an, so kann man Effekte und Parameter einer Waffe oder Rüstung zu einer anderen transferieren. Erstere geht dabei allerdings verloren.


Auf der Jagd nach Eve erhält Aya viele Waffen: Zu ihrem Arsenal gehören Pistolen, Schrotflinten, Granatwerfer, sowie die altbewährte NYPD-Keule. Waffen zeichnen sich durch unterschiedliche Attribute aus. Dazu gehören unter anderem die Reichweite sowie die Durchschlagskraft. Zusätzlich kann eine Waffe noch Spezialeffekte vorweisen, zum Beispiel drei Schuss pro Zug, oder Handfeuerwaffen mit der Durchschlagskraft einer Flinte. Bei Westen verhält es sich ähnlich, bloß dass hier verteidigungsbezogene Werte zählen. Einziger Wermutstropfen stellt die sehr kurze Spielzeit dar. Selbst ein ungeübter Spieler schafft es in gut zehn Stunden bis zum Endgegner vorzudringen. Hat man das Spiel einmal beendet, bleibt aber noch die Option, erneut mit den aktuellen Waffen und Gegenständen von vorne zu beginnen. Im so genannten EX-Modus kann man den härtesten aller Dungeons betreten, und einem optionalen Boss gegenübertreten. Bis auf diesen Modus ist das Spiel vom Schwierigkeitsgrad nicht sehr anspruchsvoll. Ab und an hängt man etwas bei einem Endgegner, aber hat man sich mit den Fähigkeiten Ayas vertraut gemacht, sollte man auf keine großen Herausforderungen treffen.


Parasite Eve ist (und bleibt) ein faszinierendes Spiel. Entwickler Squaresoft ist es gelungen, die Atmosphäre der Thematik sehr gut an den Spieler weiterzugeben. Die tollen Zwischensequenzen runden das Erlebnis ab, so dass das Rollenspiel, obwohl es Elemente bekannter Horrorspielserien aufweist, dem von Squaresoft auf die Rückseite des Covers gedruckten Titel “The Cinemativ RPG” durchaus gerecht wird. Eine Perle, die trotz einiger Mängel problemlos weiterempfohlen werden kann, sofern man an die US-Fassung der originalen PlayStation oder PSOne Classic Download Version herankommt.

beigetragen von kyotoben

4. Oktober 2017

The March of the Metroid Queen

Metroid II: Return of Samus.

Die intergalaktische Kopfgeldjägerin Samus Aran kommt kaum zum Verschnaufen. Nachdem sie im NES-Einstand der Metroid-Reihe den Machenschaften der Weltraumpiraten Einhalt geboten hat, wartet eine neue Mission auf sie: Metroid II: Return of Samus auf dem Game Boy führt Samus auf den Heimatplaneten der Metroids, mit dem Ziel, die gefährliche Spezies vollständig auszurotten. Ein Zähler rechts unten zeigt an, wie viele Exemplare noch insgesamt übrig sind. Per Knopfdruck kann man sich zudem die Anzahl an Metroids anzeigen lassen, die es im aktuellen Gebiet noch aus dem Weg zu räumen gilt. Erst nach getaner Arbeit wird der nächste Bereich zugänglich. Der Ablauf von Metroid II gestaltet sich damit linearer als der seines Vorgängers, allerdings sind die Höhlensysteme immer noch vertrackt genug, um sich über das erneute Fehlen einer Karte zu ärgern. Die sich wiederholenden Grafiken in der eingeschränkten Farbpalette des Game Boy machen die Orientierung natürlich auch nicht einfacher, ebenso wenig wie der etwas klein geratene Bildausschnitt. Ansonsten sieht das zweite Metroid ganz ordentlich aus, Samus und ihre Widersacher sind gut animiert und leicht zu erkennen. Wer auf einem Game Boy Color spielt kommt übrigens in den Genuss einer speziellen Farbpalette, die an den NES Erstling angelehnt ist.


Was wohl aus diesem Ei geschlüpft ist?

An der grundsätzlichen Metroid Formel verändert die portable Fortsetzung glücklicherweise wenig. Entsprechend laufen und schießen wir uns in diesem Abenteuer wieder durch unterirdische Gänge und suchen nach besserer Ausrüstung, mit deren Hilfe wir neue Areale erreichen können. Erfreulicherweise kann man seinen Fortschritt jetzt an Speicherstationen auf dem Modul festhalten, das Passwortbüchlein kann dieses Mal also ruhig in der Schublade bleiben. Ein Metroid wäre natürlich kein Metroid ohne die obligatorische beklemmende Atmosphäre. Diese wird hier durch klaustrophobisches Level-Design und die minimalistische, manchmal leider etwas nervige akustische Untermalung erzeugt. Am unheimlichsten sind die Metroids selbst. Wenn man beim Erkunden plötzlich auf eine ihrer Evolutionsstufen trifft, und hektisch vom Standard-Blaster zu den durchschlagskräftigen Raketen wechselt, um die Begegnung halbwegs heil überstehen zu können, entsteht schon der eine oder andere Adrenalinschub, was bei einem schwarz-weißen Game Boy Spiel durchaus beachtlich ist. Metroid II als frühe Art des Survival-Horror für unterwegs zu betrachten erscheint daher nicht ganz abwegig.


Unbedingt süß sind die kleinen Metroids ja nicht.

Die erste Fortsetzung innerhalb der Metroid-Reihe hat keinen besonders herausragenden Ruf, dabei hat sie mit der angenehmen Speicherfunktion und den kompakteren Levels durchaus Verbesserungen gegenüber dem Vorgänger zu bieten. Mit der gruseligen Metroid-Jagd setzt der zweite Teil zudem seinen eigenen Akzent. Metroid II war als konsequente Weiterentwicklung ein wichtiger Schritt in Richtung Super Metroid. Der qualitative Abstand zum Super Nintendo Meisterwerk bleibt dennoch ein großer, daher kann man bei der original Version des zweiten Teils heutzutage auch nur bedingt empfehlen, das Modul einzulegen.


Das leider eingestampfte Fanprojekt AM2R.

Ein erster Versuch von einem modernen Remake wurde von Fans als Projekt AM2R (Another Metroid 2 Remake) initiiert. Das PC-Spiel wurde mit dem flüssigen Gameplay und Grafikstil von Metroid: Zero Mission, zusätzlichen Features wie Kartensystem und Log, sowie verbessertem Soundtrack neu aufgelegt. Das Fanspiel brachte es bis zu einer finalen Version, die allerdings durch Nintendo verboten wurde. Der Hauptgrund dafür war vermutlich der Umstand, dass Nintendo selbst bereits ein Remake für den Nintendo 3DS in der Mache hatte. Diese Version hört auf den Namen Metroid: Samus Returns.


Samus Returns: Stufenloses Zielen in Aktion.

Anders als beim Fanprojekt orientiert sich die Grafik weniger an Metroid: Zero Mission, sondern ist komplett in 3D gehalten und erinnert eher an die Optik von Metroid Prime, wobei die 2D-Ansicht natürlich beibehalten wurde. Neben dem Hinzufügen einer automatischen Karte wurden hier weitere Modernisierungsmaßnahmen wie stufenloses Zielen und der Melee-Konter eingeführt, bei dem man gegnerische Angriffe durch richtiges Timing abwehren kann. Auch wenn das Einstampfen von AM2R durch offizielle Seite irgendwo verständlich erscheint, ist es doch schade, dass Fans, die sich eher ein Remake mit klassischem Pixelart gewünscht hätten, im Meteoritenregen stehen gelassen werden.