15. Oktober 2017

Parasite Eve Buchrezension


Im Westen ist der Name Parasite Eve hauptsächlich dank der von Squaresoft entwickelten PlayStation Spiele bekannt. Die Hybriden aus Survival Horror und Rollenspiel sind was den Inhalt anbelangt jedoch keine reine Eigenkreation von Square. Sie basieren auf dem von Dr. Hideaki Sena geschriebenen Roman Parasaito Ibu, der 1995 erschien, als Sena noch Student der Pharmakologie war. Unter dem Titel Parasite Eve ist auch eine englische Fassung erhältlich, ins Deutsche wurde das Buch allerdings nie übersetzt. Die Spiele sind keine direkte Umsetzung, sondern lediglich von der Grundidee des Romans inspiriert. Dementsprechend wird man in den Seiten von Senas Werk weder von mutierten Rattenhorden noch von blonden Polizistinnen lesen.

Die Handlung dreht sich um Dr. Nagashima, der seine Frau Kiyomi bei einem mysteriösen Autounfall verliert. Während ihre Niere der jungen Dialysepatientin Mariko gespendet wird, schafft der Wissenschaftler Nagashima einen Teil von Kiyomis Leberzellen in sein Labor, besessen von der Idee, seine geliebte Frau in irgendeiner Form weiterleben lassen zu können. Weder Nagashima noch Mariko ahnen zu der Zeit, dass Kiyomis Zellen etwas Unheilvolles innewohnt. Die Spannungskurve steigt typisch für japanischen Horror zunächst eher gemächlich an. Wir verfolgen die Geschehnisse um Nagashima und Mariko und lernen auch etwas über ihre Vergangenheit. Für stetes Unbehagen ist dank Themen wie Dialyse, Organtransplantationen und Zellenexperimenten gesorgt. Richtig aufreibend wird es ab der zweiten Hälfte des Romans, wo das Geschehen rasch makabere und sexuell äußerst verstörende Ausmaße annimmt, die einen bis zum Finale verfolgen.

Was den gelungenen Horror Roman von der Masse abhebt ist sein wissenschaftlicher Fokus, durch den man viele Eindrücke aus dem Bereich der Medizin und genetischen Forschung gewinnt. Zum Glück kann man der Handlung trotz vieler Fachbegriffe gut folgen. Während in den Spielen nicht so wirklich klar wird, was Mitochondrien eigentlich genau sind und wie und warum sie zu einer Bedrohung werden, kann man diesen Hintergrund im Roman wesentlich besser nachvollziehen. Die Grundidee ist ganz interessant, mal etwas anderes als Viren, die Menschen zu Zombies machen, aber trotz wissenschaftlicher Basis auch nichts Hyperintellektuelles.

Parasite Eve ist ein packender und leicht verstörender, vielleicht etwas verkopfter Roman, der sowohl Fans der Videospiele als auch Horrorfans im Allgemeinen zu empfehlen ist.

8. Oktober 2017

Gastbeitrag: Parasite Eve

1998, ein Jahr nach der Veröffentlichung von Final Fantasy VII, erblickte Parasite Eve das Licht der Welt. Das PlayStation Spiel, das sich an dem gleichnamigen Roman von Hideaki Sena anlehnt, versucht klassische Rollenspielelemente mit den Charakteristika eines Survival Horror Spiels im Stile von Resident Evil zu vereinen. Daher wird Parasite Eve oft auch als eine Symbiose zwischen Final Fantasy und letzterem klassifiziert.


Die Grundthematik des Spiels von hoch entwickelten Mitochondrien, die von menschlichen und tierischen Körpern Besitz ergreifen, um diese zu horrenden Wesen mutieren zu lassen, und schließlich die Weltherrschaft an sich reißen wollen, knüpft an die Geschehnisse des gleichnamigen japanischen Filmes an. Weihnachtsabend 1997: Die junge NYPD Polizistin Aya Brea genießt mit ihrem Freund eine Opernaufführung. Star der Vorführung ist die Opernsängerin Melissa Pearce. Während der Veranstaltung beginnen plötzlich alle Zuschauer zu brennen - alle bis auf Aya und Melissa. Das Chaos ist perfekt, und nachdem der Saal leer ist, konfrontiert Aya Melissa mit ihrer Waffe. Melissa beginnt daraufhin eine skurrile Metamorphose durchzumachen, in deren Verlauf sich ihre Form ändert: Ihre Arme werde länger, Klauen zieren ihre Hände und ihre Füße schmelzen zu einem klumpigen schwanzartigen Etwas zusammen. Ab sofort nennt sie sich "Eve" und beteuert Aya gegenüber, dass ihre Mitochondrien auch bald erwachen, und sie zu einer höheren Lebensform umwandeln. Die überzeugte Polizistin Aya tut dies zunächst als Geschwätz ab und verfolgt Eve, um ihrem Vorhaben ein Ende zu setzen. Die Verfolgung führt sie durch Abwasserkanäle, den Central Park, historische Museen und ein Krankenhaus, in dem Aya mit ihrer eigenen Vergangenheit konfrontiert wird. Von ständigen Rückblicken und verdrängten Erinnerungen geplagt, beginnt sie sich bewusst zu werden, dass nur sie Eve aufhalten und somit eine Herrschaft der Mitochondrien verhindern kann.


Die Ereignisse von Parasite Eve finden an insgesamt sechs Tagen in der amerikanischen Metropole New York statt. Zunächst ist man sehr beschränkt in der Wahl an besuchbaren Orten. Im Laufe des Spiels werden neue Schauplätze anwählbar, sobald diese storyrelevant werden. Die Hintergründe einer Szene sind alle vorgerendert und sehr hübsch anzusehen. Wechselnde Kameraperspektiven vermitteln dem Spieler zudem eine gewisse Omnipotenz, fesseln ihn aber gleichzeitig an das Geschehen. Die Charaktere, von denen Aya der einzig spielbare ist, bestehen aus einer sehr begrenzten Anzahl Polygone, was zwar aus heutiger Sicht nicht mehr so ästhetisch anmutet, sich aber dennoch gut in das Gesamtbild einfügt. Um der Geschichte um Eve und die Mitochondrien mehr Nachdruck zu verleihen, setzte man im Hause Squaresoft auf hochwertige, filmreife Full Motion Video-Sequenzen. Die Quantität der Filmchen von über 30 Stück rechtfertigt die zwei CDs. Ein besonderes Schmankerl stellt das Intro dar, welches ein kurzes Preview über die verschiedenen Etappen im Spiel bietet.


Die Kämpfe laufen in Echtzeit ab, man kann sich also frei bewegen. Jede beteiligte Figur hat dabei eine AT-Leiste, die sich während des Kampfes auflädt. Ist selbige voll, so kann Aya eine Aktion durchführen. In Analogie zu klassischen Rollenspielen, in denen der Gebrauch von Magie sehr vertreten ist, kann Aya so genannte “Parasite Energy” benutzen. Diese lädt sich ausschließlich während des Kampfes auf, wenn man zum Beispiel von einem Gegner Schaden erleidet. Mithilfe dieser Parasitenkräfte kann Aya sich heilen, eine Barriere um sich aufbauen, oder den Gegner stark verlangsamen. Gewinnt man einen Kampf, erhält man wie in einem Rollenspiel Erfahrungspunkte und mit etwas Glück erreicht man mit der gewonnenen Anzahl den nächsten Level. Neben diversen Statuswerten und den Parasitenkräften, die Aya mit einem höheren Level erreichen kann, wird sie weiterhin mit einer überschaubaren Anzahl an Bonuspunkten belohnt. Diese kann man auf Statuswerte von Waffen und Rüstungen verteilen, oder in mehr Inventarplatz investieren. Als dritte Möglichkeit kann man den AT-Balken schneller machen, sodass man im Kampf schneller zum Zug kommt. Weitere individuelle Verteilung von Attributen ist mit sogenannten Werkzeugen möglich, die man im Spielverlauf oft in Kisten findet. Wendet man ein Werkzeug an, so kann man Effekte und Parameter einer Waffe oder Rüstung zu einer anderen transferieren. Erstere geht dabei allerdings verloren.


Auf der Jagd nach Eve erhält Aya viele Waffen: Zu ihrem Arsenal gehören Pistolen, Schrotflinten, Granatwerfer, sowie die altbewährte NYPD-Keule. Waffen zeichnen sich durch unterschiedliche Attribute aus. Dazu gehören unter anderem die Reichweite sowie die Durchschlagskraft. Zusätzlich kann eine Waffe noch Spezialeffekte vorweisen, zum Beispiel drei Schuss pro Zug, oder Handfeuerwaffen mit der Durchschlagskraft einer Flinte. Bei Westen verhält es sich ähnlich, bloß dass hier verteidigungsbezogene Werte zählen. Einziger Wermutstropfen stellt die sehr kurze Spielzeit dar. Selbst ein ungeübter Spieler schafft es in gut zehn Stunden bis zum Endgegner vorzudringen. Hat man das Spiel einmal beendet, bleibt aber noch die Option, erneut mit den aktuellen Waffen und Gegenständen von vorne zu beginnen. Im so genannten EX-Modus kann man den härtesten aller Dungeons betreten, und einem optionalen Boss gegenübertreten. Bis auf diesen Modus ist das Spiel vom Schwierigkeitsgrad nicht sehr anspruchsvoll. Ab und an hängt man etwas bei einem Endgegner, aber hat man sich mit den Fähigkeiten Ayas vertraut gemacht, sollte man auf keine großen Herausforderungen treffen.


Parasite Eve ist (und bleibt) ein faszinierendes Spiel. Entwickler Squaresoft ist es gelungen, die Atmosphäre der Thematik sehr gut an den Spieler weiterzugeben. Die tollen Zwischensequenzen runden das Erlebnis ab, so dass das Rollenspiel, obwohl es Elemente bekannter Horrorspielserien aufweist, dem von Squaresoft auf die Rückseite des Covers gedruckten Titel “The Cinemativ RPG” durchaus gerecht wird. Eine Perle, die trotz einiger Mängel problemlos weiterempfohlen werden kann, sofern man an die US-Fassung der originalen PlayStation oder PSOne Classic Download Version herankommt.

beigetragen von kyotoben

4. Oktober 2017

The March of the Metroid Queen

Metroid II: Return of Samus.

Die intergalaktische Kopfgeldjägerin Samus Aran kommt kaum zum Verschnaufen. Nachdem sie im NES-Einstand der Metroid-Reihe den Machenschaften der Weltraumpiraten Einhalt geboten hat, wartet eine neue Mission auf sie: Metroid II: Return of Samus auf dem Game Boy führt Samus auf den Heimatplaneten der Metroids, mit dem Ziel, die gefährliche Spezies vollständig auszurotten. Ein Zähler rechts unten zeigt an, wie viele Exemplare noch insgesamt übrig sind. Per Knopfdruck kann man sich zudem die Anzahl an Metroids anzeigen lassen, die es im aktuellen Gebiet noch aus dem Weg zu räumen gilt. Erst nach getaner Arbeit wird der nächste Bereich zugänglich. Der Ablauf von Metroid II gestaltet sich damit linearer als der seines Vorgängers, allerdings sind die Höhlensysteme immer noch vertrackt genug, um sich über das erneute Fehlen einer Karte zu ärgern. Die sich wiederholenden Grafiken in der eingeschränkten Farbpalette des Game Boy machen die Orientierung natürlich auch nicht einfacher, ebenso wenig wie der etwas klein geratene Bildausschnitt. Ansonsten sieht das zweite Metroid ganz ordentlich aus, Samus und ihre Widersacher sind gut animiert und leicht zu erkennen. Wer auf einem Game Boy Color spielt kommt übrigens in den Genuss einer speziellen Farbpalette, die an den NES Erstling angelehnt ist.


Was wohl aus diesem Ei geschlüpft ist?

An der grundsätzlichen Metroid Formel verändert die portable Fortsetzung glücklicherweise wenig. Entsprechend laufen und schießen wir uns in diesem Abenteuer wieder durch unterirdische Gänge und suchen nach besserer Ausrüstung, mit deren Hilfe wir neue Areale erreichen können. Erfreulicherweise kann man seinen Fortschritt jetzt an Speicherstationen auf dem Modul festhalten, das Passwortbüchlein kann dieses Mal also ruhig in der Schublade bleiben. Ein Metroid wäre natürlich kein Metroid ohne die obligatorische beklemmende Atmosphäre. Diese wird hier durch klaustrophobisches Level-Design und die minimalistische, manchmal leider etwas nervige akustische Untermalung erzeugt. Am unheimlichsten sind die Metroids selbst. Wenn man beim Erkunden plötzlich auf eine ihrer Evolutionsstufen trifft, und hektisch vom Standard-Blaster zu den durchschlagskräftigen Raketen wechselt, um die Begegnung halbwegs heil überstehen zu können, entsteht schon der eine oder andere Adrenalinschub, was bei einem schwarz-weißen Game Boy Spiel durchaus beachtlich ist. Metroid II als frühe Art des Survival-Horror für unterwegs zu betrachten erscheint daher nicht ganz abwegig.


Unbedingt süß sind die kleinen Metroids ja nicht.

Die erste Fortsetzung innerhalb der Metroid-Reihe hat keinen besonders herausragenden Ruf, dabei hat sie mit der angenehmen Speicherfunktion und den kompakteren Levels durchaus Verbesserungen gegenüber dem Vorgänger zu bieten. Mit der gruseligen Metroid-Jagd setzt der zweite Teil zudem seinen eigenen Akzent. Metroid II war als konsequente Weiterentwicklung ein wichtiger Schritt in Richtung Super Metroid. Der qualitative Abstand zum Super Nintendo Meisterwerk bleibt dennoch ein großer, daher kann man bei der original Version des zweiten Teils heutzutage auch nur bedingt empfehlen, das Modul einzulegen.


Das leider eingestampfte Fanprojekt AM2R.

Ein erster Versuch von einem modernen Remake wurde von Fans als Projekt AM2R (Another Metroid 2 Remake) initiiert. Das PC-Spiel wurde mit dem flüssigen Gameplay und Grafikstil von Metroid: Zero Mission, zusätzlichen Features wie Kartensystem und Log, sowie verbessertem Soundtrack neu aufgelegt. Das Fanspiel brachte es bis zu einer finalen Version, die allerdings durch Nintendo verboten wurde. Der Hauptgrund dafür war vermutlich der Umstand, dass Nintendo selbst bereits ein Remake für den Nintendo 3DS in der Mache hatte. Diese Version hört auf den Namen Metroid: Samus Returns.


Samus Returns: Stufenloses Zielen in Aktion.

Anders als beim Fanprojekt orientiert sich die Grafik weniger an Metroid: Zero Mission, sondern ist komplett in 3D gehalten und erinnert eher an die Optik von Metroid Prime, wobei die 2D-Ansicht natürlich beibehalten wurde. Neben dem Hinzufügen einer automatischen Karte wurden hier weitere Modernisierungsmaßnahmen wie stufenloses Zielen und der Melee-Konter eingeführt, bei dem man gegnerische Angriffe durch richtiges Timing abwehren kann. Auch wenn das Einstampfen von AM2R durch offizielle Seite irgendwo verständlich erscheint, ist es doch schade, dass Fans, die sich eher ein Remake mit klassischem Pixelart gewünscht hätten, im Meteoritenregen stehen gelassen werden.