23. Oktober 2017

Gastbeitrag: Final Fantasy Tactics Advance

Final Fantasy Tactics Advance stellt in mehreren Belangen etwas Besonderes dar. Zum einen ist es das erste Spiel aus dem Hause Square Enix, das seit mehreren Jahren mit dem Game Boy Advance wieder auf einem Nintendo Plattform erscheint. Zum anderen knüpft das Spielprinzip an das klassische Final Fantasy Tactics an. Ferner sollte das Spiel wohl viele Game Boy Advance Besitzer vom Kauf einer PlayStation 2 überzeugen, da die Geschichte in der gleichen Welt wie die von Final Fantasy XII spielt.


Nachdem die drei Außenseiter Mewt, Ritz und Marche ein magisches Buch finden, und Mewt sich nichts lieber wünscht als eine Welt, die von Monstern, Magiern und fremdartigen Wesen bewohnt wird, geschieht das Unglaubliche: Marche wacht in genau so einer Welt wieder auf, und wird von dem freundlichen Moogle Montblanc in einen Clan aufgenommen, um ihn prompt zum Führer der Truppe zu machen. In der fremden Welt, "Ivalice" genannt, trifft Marche auf weitere Clans, gegen die er sich behaupten muss. In einer örtlichen Taverne nimmt man nun Missionen an, um sein Ansehen zu steigern, und um Erfahrung zu kriegen. Ein interessanter Aspekt ist hierbei die Idee der variablen Landkarte. Wenn man ein neues Gebiet erforscht hat, kann man selbst bestimmen, wo es auf der Landkarte liegen soll.


Charakteristisch für das Genre werden die Kämpfe auf einem isometrisch begrenzten Areal ausgetragen. Dabei muss der Spieler seine Einheiten günstig auf dem Spielfeld platzieren, und dann im Rahmen seines Aktionsradius pro Runde die Gegner schwächen, um sie schließlich zu vernichten. Dabei kommt es nicht nur auf die Position und die Formation an, sondern mitunter auch auf die Höhe, auf der sich eine Spielfigur befindet, relevant zum Beispiel bei Bogenschützen. Ist ein Gegner besiegt, erhält der Charakter, der den vernichtenden Schlag gemacht hat, Richterpunkte, mit denen er spezielle Kombos anwenden kann. Anders als beim PlayStation Vorgänger muss man sich bei Final Fantasy Tactics Advance gewissen Regeln unterordnen. Vor jedem Kampf erscheint ein sogenannter Richter und überwacht, ob das Gefecht auch fair vonstatten geht. Die Regeln sind in jeder Region anders, und ist man am Anfang nur mit einer Regel pro Gebiet konfrontiert, so werden es im Spielverlauf immer mehr, auf deren Einhaltung man Acht geben muss. Sollte der Spieler jedoch einmal eine Regel brechen, erhält er erst eine gelbe, dann eine rote Karte. Bei Verwarnung mit einer gelben Karte erhält man eine Geldstrafe, eine Statusherabsetzung, oder es wird ein Gegenstand entzogen. Die rote Karte bewirkt, dass der Regelbrecher in das örtliche Gefängnis verwiesen wird. Gegen Bares kann man seinen Clan jedoch schnell wieder komplettieren. So interessant sich dieses System auch anhört, nach einigen Kämpfen merkt man jedoch recht schnell, wie frustrierend es sein kann, auf seine Bogenschützen zu verzichten, oder einmal keine heilende Weißmagie anwenden zu können. Im weiteren Spielverlauf wird man jedoch die Möglichkeit haben, lokale Gesetze zu beeinflussen.


Das altbekannte Jobsystem erlaubt es den einzelnen Charakteren, alle ihnen zur Verfügung stehenden Klassen zu erlernen. Am Anfang stehen nur ein paar Basisjobs zur Verfügung. Hat der Charakter bestimmte Fähigkeiten eines Jobs erlernt, so wird ein neuer anwählbar. Allerdings sind einige Jobklassen auf bestimmte Rassen begrenzt. So ist es zum Beispiel das Privileg der Nu Mous, Bestien zu bändigen, und nur Moogles können vom Spieler zum Gaukler oder Musketier gemacht werden. Fähigkeiten werden, ähnlich wie bei Final Fantasy IX, durch Anlegen verschiedener Rüstungen, Schilde und Waffen erlernt. Wurden genug Ability Punkte durch Kämpfe gesammelt, ist die Fähigkeit erlernt und ab sofort immer nutzbar. Sind die Fähigkeiten eines Jobs alle erlernt, so kann man jederzeit den Job wechseln. Als Unterstützung kann man eine Skillpalette eines anderen Jobs mit nutzen. Beim Einkauf neuer Ausrüstungsgegenstände macht sich jedoch schon der erste Kritikpunkt bemerkbar: Betrachtet man die Ausrüstung im Laden, so sieht man nicht, welche Fähigkeiten man daraus schon erlernt hat. Bei über 15 Charakteren im Clan kann das schnell sehr unübersichtlich werden.


Ein weiterer Kritikpunkt des Spiels ist die Übersetzung. Alle europäischen Versionen des Spiels wurden direkt aus dem Englischen übersetzt (das letzte Spiel, was man auf diesem Weg lokalisierte, war Final Fantasy VII). Leider wurden bei der amerikanischen Version einige Sachverhalte total sinnzerkaut adaptiert. Ein gutes Beispiel ist der Charakter Cid: Während er sich im Original mit einem Alkoholproblem herumschlägt, kämpft er in der nordamerikanischen Version - und somit auch in der europäischen - gegen seine Probleme in der Arbeit.


Wie in jedem Spiel, das den Namen Final Fantasy trägt, finden wir auch hier wieder die bekannten "running gags": Moogles als spielbare Charaktere, Chocobos als Aufrufzauber und stolze Reittiere der Richter, bekannte Summons wie Shiva, Ifrit oder Ramuh, sowie Cid als obersten aller Gesetzeshüter. Neben den herkömmlichen Aufrufzaubern, die ein Beschwörer herbeirufen kann, gibt es im Spiel fünf mächtige rassenspezifische Aufrufe, "Totemas" genannt.


In puncto Spielprinzip, Handlung und Soundtrack steht Final Fantasy Tactics Advance weit im Schatten seines Vorgängers. Das Spiel macht jedoch trotzdem Spaß, und die Vielfalt der Jobs und Fähigkeiten erweisen sich als echter Suchtfaktor. Der Missionsmodus sorgt für Kurzweil und ständige Motivation. Wenn man über einige Mängel hinweg sieht, erweist sich die Geschichte um Mewt, Ritz und Marche als ein nettes Spiel für nebenbei.

beigetragen von kyotoben

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