21. November 2017

Gastbeitrag: Threads of Fate

1999 versuchte sich Square Enix (damals noch Squaresoft) an einem PlayStation Spiel, das sich von deren herkömmlichen RPGs unterscheiden sollte. Dies war die Geburtsstunde von Threads of Fate, in Japan als Dew Prism bekannt. Die Geschichte ist zwar teilweise etwas flach gehalten und sehr linear erzählt, jedoch entfaltet sich der eigentliche Reiz durch das Gameplay und die Charakterdarstellung. Angefangen mit der Figurenauswahl bestimmt man die Storyline. Wählt man Rue, so erlebt man eine Geschichte voller Hoffnung, Liebe und Pflichtgefühl. Lustige Dialoge erlebt man höchstens in der Gegenwart von Mint, da beide sich im Spielverlauf des Öfteren über den Weg laufen. So ernst und traurig Rues Geschichte auch beginnt, erscheint einem die Handlung, die sich um die junge Zauberin Mint strickt, wesentlich grotesker. Durch ihre tollpatschige Art und ihren stetigen Wunsch, die Weltherrschaft an sich zu reißen, entpuppt sich ihre Suche nach dem [Relic] als das genaue Gegenteil zu Rues Part. Hat der Spieler Threads of Fate in der Rolle eines Hauptcharakters durchgespielt, so kann er mit demselben Speicherstand einen neuen Durchgang mit dem zweiten Charakter anfangen. Bei erneutem Durchspielen behält man nun seine gesammelten Erfahrungswerte und fängt somit von Beginn an in hochgepowertem Zustand an.


Jeder der beiden Protagonisten hat eine besondere Fähigkeit, die ihm auf der Suche nach dem [Relic] von großer Bedeutung sein wird. So hat Rue die Fähigkeit, sich in schon besiegte Monster zu verwandeln, und so von deren Fähigkeiten Gebrauch zu machen. Dafür sammelt er Monstercoins, die von besiegten Gegnern zurückgelassen werden. Gleichzeitig kann Rue allerdings nur vier aktive Monstercoins bei sich haben, da ein neu gefundener Coin einen alten ersetzt. Mint, die ihre Wurzeln im Magiekönigreich East Heaven hat, wird im Spielverlauf immer neuere Zauberarten erlernen und auch effektiv anwenden können. Derer gibt es insgesamt sieben: Blaue, weiße, rote, grüne, schwarze, gelbe sowie goldene Magie. Um von den Fähigkeiten Gebrauch machen zu können, wird ein bestimmtes Maß an Zauberenergie (MP) vorausgesetzt. Die aktuelle MP steigt automatisch, indem man Gegner erfolgreich attackiert, was den Gebrauch von Äther-ähnlichen Items überflüssig macht. Die maximalen MP steigen automatisch mit den gewonnenen Erfahrungspunkten. Gleichermaßen verhält es sich mit den Vitalwerten (HP). Alternativ kann man auch Gegenstände kaufen, die bestimmte Basiswerte erhöhen.


Die Grafik des Spiels ist für PlayStation Verhältnisse relativ gut. Die Charaktere bestehen zwar aus recht wenigen Polygonen, jedoch wird dies durch das liebevolle Design schnell nebensächlich. Der größte Teil der Umgebungen ist sehr detailliert dargestellt und eine wahre Augenweide für RPG-Fans. Lediglich die Szenen unter freiem Himmel sehen etwas vernachlässigt aus, da dort teilweise das penetrant-monotone Himmelblau die Atmosphäre trübt. Der Soundtrack ist fast immer der Situation angemessen, wenn auch manchmal etwas nervig (etwa Mels Atelier). Die meisten Songs sind sehr einprägsam und laufen somit Gefahr, schnell vom Spieler tot gehört zu werden.


Ein Manko stellt die kurze Spielzeit dar, bei der man mit 15 Stunden wirklich nicht der Schnellste ist. Allerdings bleibt einem die Möglichkeit, das Spiel mit dem anderen Charakter zu starten, worin sich eine leicht unterschiedliche Story offenbart. Die Schauplätze sind auch sehr begrenzt, und lassen sich an zwei Händen abzählen. Die einzige Stadt, die man in Threads of Fate betritt, ist Carona, von der aus man seine nächsten Aktionen plant, und man zu vorhergehenden Dungeons zurückkehren kann. Weiterhin existiert auch kein klassisches Level-Up System, wie bei Final Fantasy der Fall. Man erhält zwar für jedes erlegte Monster Erfahrungspunkte, jedoch steigen die HP und MP-Werte mit der Zeit, ohne dass der Spieler davon sonderlich Notiz nimmt. Die zu kaufenden Gegenstände sind auch sehr begrenzt, und im Falle von Waffen oder Rüstungen werden diese automatisch angelegt und man ist selbst nicht in der Lage, das Equipment zu tauschen. Das Spielprinzip folgt dem eines Action-RPGs. Die Kämpfe finden in Echtzeit statt, sind aber nicht besonders herausfordernd. Bis auf ein paar wenige Bossgegner sollte man auf keine größeren Schwierigkeiten im Spiel treffen. Im Falle eines Game Overs hat man nahezu unendlich viel Continues. Geldprobleme dürfte man auch nicht so schnell haben, da jeder erlegte Gegner in der Stadt gegen ein Bündel Bares eingetauscht werden kann.


Trotz der recht kindlichen Grafik, der linearen Handlung und dem einfachen Spielprinzip, brachte Threads of Fate frischen Wind ins RPG Genre. Die gut durchdachten Dialoge, die abwechslungsreich gestalteten Level, sowie das geniale Gameplay sollten Threads of Fate schon fast zu einem Pflichtkauf machen. Neben der ursprünglichen PlayStation Fassung gibt es das Spiel mittlerweile auch als PSOne Classic Download - beide Versionen allerdings nur für den US-Markt. Ein für fortgeschrittene Rollenspieler sehr leicht zu durchschauendes, aber dennoch gutes Action-RPG, welches zwar keine Referenz darstellt, jedoch durchaus in der Lage ist, einige vergnügliche Stunden zu bereiten.

beigetragen von kyotoben

11. November 2017

Meine Top 5 Fehlkäufe: Platz 1

Jeder Videospieler kennt und fürchtet sie: Fehlkäufe. Sie stehlen uns Geld, Zeit und Platz im Regal beziehungsweise auf der Festplatte. Nachfolgend habe ich meine denkwürdigsten Fehlgriffe dokumentiert:


1. Final Fantasy Type-0 HD


Kommen wir endlich zu Platz 1 der Spiele, die ich mir mit Sicherheit kein zweites Mal kaufen würde: Final Fantasy Type-0 HD. Früher hatte mich der Titel gehyped, da es mit seinen Magiestudenten, Kampfmaschinen und seiner begehbaren Weltkarte zumindest wie die älteren Final Fantasy Teile ausgesehen hat. Die anderen Aspekte des Spiels unterscheiden sich allerdings davon, und das aus meiner Sicht nicht unbedingt auf vorteilhafte Weise.

Wenn das Spiel nur so cool wie dieser Roboter wäre.

Final Fantasy Type-0 HD ist ein missionsbasiertes Action RPG. In den Missionen schnetzelt man sich mit einem Squad aus drei Kadetten durch Horden an Monstern, Robotern und Soldaten. Dabei steuert man eine Figur selbst, die anderen übernimmt der Computer, das allerdings nicht immer geschickt. So kann es schnell passieren, dass die beiden Mitstreiter weggeholzt werden. Immerhin werden sie durch generische Verstärkung ersetzt, was dem Aufleveln der 14-köpfigen Stamm-Mannschaft allerdings wenig zuträglich ist. Jeder Hauptcharakter verfügt über Attacken und Zauber, die man verschiedenen Knöpfen zuweisen und darüber abrufen kann. Gegner lassen sich automatisch anvisieren, wenn sie im Sichtfeld sind, etwas Fummelei mit der Kamera ist allerdings trotzdem notwendig. Verteidigen kann man sich entweder durch Errichten von magischen Wällen und Schutzzaubern, oder wie in Actionspielen üblich durch Blocken oder Ausweichen. Insgesamt ist das Gameplay ähnlich geraten wie das von Square Enix’ anderem Actiontitel Dirge of Cerberus: Nämlich allenfalls durchschnittlich.

Wie in den meisten Final Fantasys treffen wir auch hier auf Behemoths.

Zwischen den Missionen gilt es, eine bestimmte Zeitspanne zu überbrücken, bis der nächste "Mission Day" ansteht. Zeit vergeht dabei nur durch Ausführen bestimmter Aktionen, etwa Ansprechen von NPCs oder Verlassen der Basis, um Nebenaufgaben zu erfüllen. Beides sind keine besonders spannenden Tätigkeiten: Die Gespräche mit den NPCs sind in der Regel uninteressant, die Quests bestehen meistens daraus, die geforderte Anzahl an Monstern plattgehaut zu bekommen. Immerhin lässt sich die Zeit auch sofort zum Mission Day vorspulen. Da Final Fantasy Type-0 HD im Grunde ein Rollenspiel ist kommt man dennoch nicht drumherum, seine Party zwischen den Missionen aufzubauen, was bei 14 Charakteren in ziemlich viel Gefuddel ausartet. Das fand ich schon bei Final Fantasy VI nicht besonders prickelnd, aber da hat man die vielen Charaktere erst gegen Ende, und muss eher selten mehr als die aktuelle Party ausstatten. In Type-0 hingegen hat man den ganzen Roster von Anfang an am Hals und sollte, wie ich gelesen habe, auch alle Charaktere gleichmäßig entwickeln, da sie scheinbar alle noch mal benötigt werden.

Schnee und Magitek - Final Fantasy VI lässt grüßen.

Ein anderes Problem ist, dass viele Fähigkeiten, die es zu lernen und aufzustufen gibt, Kampfaktionen sind, deren Nützlichkeit schwer abzuschätzen ist. Das Lernen ist nur an Speicherpunkten in den Städten und der Basis möglich, man müsste also erst draußen in einen Zufallskampf rennen oder die nächste Mission beginnen, um die Fähigkeiten austesten zu können. Aber man kommt kaum dazu, jeden Charakter so ausgiebig zu spielen, oder zu beobachten, ob und wie effektiv der Computer die Fähigkeiten einsetzt. Nicht mal in Actionspielen mit einem einzelnen Charakter wie in Bayonetta oder Devil May Cry komme ich dazu, einen Großteil der verfügbaren Attacken zu lernen und auszuprobieren. Wie das also mit 14 Charakteren funktionieren soll, ist mir schleierhaft.

Charakter 10 von 14: Das Mädchen mit der Brille und der Haarspange.

Allgemein wirkt das Type-0 Spielsystem wie ein heilloses Durcheinander. Von Anfang an wird man mit Subsystemen zugeballert: Man kann magisches Zeug von Gegnern sammeln und in verschiedene Attribute von Zaubersprüchen investieren, mitten in Missionen Herausforderungen antreten, Chocobos züchten, Arenakämpfe ausfechten, das aktuelle Team opfern, um eine Kreatur zu beschwören, die sich kontrollieren und skillen lässt, Tags in Kampfgebieten sammeln und Schlachtpunkte verdienen, die man in bessere Gegenstände eintauschen kann. Und dann gibt es noch irgendwelche Missionen, die auf der Weltkarte stattfinden und Pseudo-Echtzeitstrategie-Elemente beinhalten. Die Menüführung besteht aus einem Haufen Optionen, die nur an Speicherpunkten verfügbar sind, während das überall verfügbare Spielmenü nur eine leere Hülse für einen Haufen sinnloser Tabs ist. Chaotisch verhält sich auch der Schwierigkeitsgrad, der in der Standardeinstellung schon ziemlich deftig ist. Und das bei einem Spiel, das sich vornehmlich an grobmotorige JRPGler richtet. Nichts gegen eine Herausforderung, aber wenn man schon beim ersten Boss mehrmals scheitert und im Zuge der ersten Nebenaufgaben in einer Höhle ständig Charaktere sterben ist das definitiv zu viel des Guten. Selbst Castlevania 1 auf dem NES fängt einfach an. Sicher ist das Spiel schaffbar, wenn man etwas übt, und sich mit dem Sammelsurium an Mechaniken auseinandersetzt, aber es ist absolut keine Schande, stattdessen gleich auf den einfachsten Schwierigkeitsgrad zu wechseln.

Odin ist auch mit von der Partie - nachdem man selbige geopfert hat.

Leider gibt es in Type-0 HD auch keine großartige Geschichte, die über die Schwächen im Gameplay hinwegsehen lassen könnte: Vier Nationen leben im Gleichgewicht, bis eine von ihnen beschließt, einen Krieg gegen die drei anderen anzuzetteln. Ein klassisches Szenario, in dessen Mittelpunkt sich ein konfliktreiches Drama entfalten könnte. Aber mit 14 im Grunde austauschbaren Hauptdarstellern ist das kaum drin, da helfen auch Blutspritzer und sterbende Chocobos wenig. Stattdessen haben wir Cutscenes, in denen entweder trocken wie in einer historischen Dokumentation beschrieben wird, welche Nation wann welches Gebiet einnimmt, oder das vom Fabula Nova Crystallis Universum leidlich bekannte Geschwurbel über l’Cie Götter.

Magie gegen Technik.

Positiv hervorheben kann ich eigentlich nur die Präsentation, die wenig Anlass zur Klage gibt: Für einen aufgemotzten PSP-Port sieht Type-0 HD ganz ordentlich aus, und auch der pompöse Soundtrack weiß zu überzeugen. Das bringt allerdings wenig, wenn weder Geschichte noch Gameplay irgendeinen spaßigen Fluss erzeugen. Nach acht Stunden, die ich nicht mehr wiederbekomme, habe ich das Spiel aufgegeben, und wünschte, ich hätte es schon früher sein gelassen. Kombiniert mit einem Anschaffungspreis von immerhin vierzig Euro definitiv mein größter Fehlgriff.


2. Final Fantasy: The 4 Heroes of Light

4. November 2017

Gastbeitrag: Final Fantasy III

Es begann alles, als ein Bursche namens Lenneth in ein Loch fiel, nicht ahnend, dass dieses Ereignis ihn auf ein langes Abenteuer schicken sollte …


Sechzehn Jahre hat es gedauert, bis das letzte Final Fantasy, das ursprünglich für das NES erschien, offiziell japanischen Boden verließ und auch in Übersee zu kaufen war. Sind viele ehemalige Squaresoft-Fans an der gewaltigen Flut an Remakes schon fast satt, könnte man sagen, dass Final Fantasy III für den Nintendo DS etwas Besonderes darstellt. Zum einen kommt es, obwohl Setting und Gameplay sich vollkommen am Original orientieren, in einem schicken neuen Gewand daher. Alle Schauplätze wurden zwar 1:1 übernommen, jedoch mit den neuen Möglichkeiten des DS kräftig aufpoliert. Die Charaktere sind unheimlich detailliert dargestellt, so sieht man zum Beispiel im Kampf die verschiedenen Kostüme der Jobklassen, Waffen und Schilde komplett in schicker Polygonstruktur. Das Gleiche gilt für Dungeons, Hintergründe sowie Nahaufnahmen jeder Art. Weiterhin wurde das Spiel mit vorgerenderten Filmchen bestückt, die auf den kleinen Bildschirmen des DS wirklich ansehnlich sind. Die Musik des Spiels ist gewohnt klassisch, wurde jedoch den neuen Soundmöglichkeiten des DS angepasst und ist wirklich gut gelungen. Auch wenn man die meisten Stücke schon kennt ist es ein Genuss das Chocobothema, die Siegesfanfaren oder die abenteuerliche Weltkartenmusik aus seinem DS zu hören.


Interessant sind vor allem die Möglichkeiten des DS in Hinsicht auf das Gameplay. So werden beide Bildschirme genutzt: Wenn man zum Beispiel ins Menü wechselt, so hat man seine Helden im oberen Bildschirm noch im Blickfeld. Einkäufe im Shop werden erleichtert, da man im zweiten Bildschirm sieht, wer die Ausrüstung überhaupt alles tragen kann. Für die neuen Zwischensequenzen werden ebenfalls beide Bildschirme genutzt. Wer sich nicht mehr mit der klassischen Steuerung per Steuerkreuz und Knopfdruck abgeben möchte, kann das Spiel auch komplett durch Benutzung des Touchscreen steuern.


Kämpfe finden wie gewohnt zufällig in den Dungeons oder auf der Landkarte statt, Bosskämpfe natürlich ausgenommen. Man sieht die Helden und die Delinquenten aus der isometrischen Perspektive und darf die recht detaillierten Hintergründe und Animationen bestaunen. Wenn ein Charakter einen Zauber spricht oder eine seiner Fähigkeiten anwendet, so zoomt die Kamera ab und an heran, was den Kämpfen ein wenig mehr Dynamik verleiht. Während des Storygeschehens kommt es auch öfter vor, dass sich Nebencharaktere eurer Party anschließen und euch im Kampf tatkräftig zur Seite stehen. Ein nettes Feature, das einen so manchmal vor der Benutzung einer Phönixfeder rettet. Man sieht diese NPCs dann hinter der Truppe herlaufen, kann sie aber weder steuern, noch leveln oder ausrüsten.


Die Geschichte des Spiels wurde nur minimal erweitert. Jeder Kenner weiß, dass Final Fantasy III keine epische Story hat, wie man es von den späteren Teilen gewohnt ist. Das kann man allerdings von einem NES Spiel auch schlecht erwarten. Bei der DS Variante versah Square Enix die Charaktere mit kleinen Hintergrundgeschichten, um letztendlich eine kleine Charakterentwicklung zu haben. Tritt der Stammparty ein weiterer NPC bei, so kann man diesen durch Klick auf den dazugehörigen Button auf der Weltkarte konsultieren. Die Unterhaltungen tragen zu mehr Story bei und geben auch wertvolle Hinweise, falls man sich einmal verloren fühlt.


Neben dem Ziel, den Endboss zu besiegen, gibt es einige optionale Nebenmissionen, die man teilweise nur durch die Benutzung der im DS implementierten Wi-Fi Option aktivieren kann. Allerdings lassen sich Sidequests sowie die versteckte Charakterklasse des Onion-Knight (welche im Originalteil den Standardjob darstellte) nur dann aktivieren, wenn man über die Wi-Fi Verbindung des DS mit anderen Spielern in Kontakt tritt, was mittlerweile nicht mehr so einfach ist. Der Schwierigkeitsgrad ist nicht allzu hoch und die Durchschnittsspielzeit liegt bei gerade mal um die 30 Stunden. Nach fast jedem größeren Bosskampf wird man komplett geheilt und oft findet man Brunnen oder Töpfe, welche die komplette Truppe revitalisieren. Hat man die Welt gerettet, so erscheint hinter dem entsprechenden Speicherstand ein Symbol mit drei Sternen, und man darf sich erneut auf der Weltkarte bewegen. Das Spiel besitzt einen großen Wiederspielwert, da es einfach Spaß macht, diesen Klassiker in neuen Kleidern zu genießen. Man wird auch viele Parallelen zu späteren Final Fantasy Teilen erkennen. Seien es die Zaubersprüche, die denen von Final Fantasy XI ähneln oder die Luftschiffe Invincible sowie Enterprise, deren Namen in Teil IX und IX wieder auftauchen.


Der Erfolg des Spiels spiegelt sich auch in den Verkaufszahlen in Japan wieder, wo Final Fantasy III für den DS direkt nach dem Erscheinen über ein halbes Jahr lang in fast jedem Geschäft ausverkauft war. Zeiten, in denen das Spiel als Gebrauchtware sogar mehr Verkaufswert hatte als das Original. Lange haben Amerikaner und Europäer auf die Veröffentlichung dieses Final Fantasy Teils im Westen gewartet und es hat sich gelohnt! Optisch sowie in Hinblick auf das Gameplay gehört das Spiel zu den Perlen für den DS. Die Detailverliebtheit der Szenarien, die putzigen Animationen sowie der trotz der neuen Grafik noch vorhandene Retro-Faktor machen dieses Spiel zu einem Pflichtkauf für jeden Fan der Serie.

beitragen von kyotoben