31. Dezember 2017

Retro News: 1997/1998

Die erste Ausgabe des PlayStation Games Guide, erschienen Anfang 98, enthält nicht nur eine Übersicht aller bis dahin erschienenen PlayStation Titel sowie weitere Artikel wie dem Interview mit PlayStation Erfinder Ken Kutaragi, sondern auch einen ausführlichen Newsteil. Sehen wir uns mal an, was die Jahrewende 97/98 uns PlayStation-Freaks von vor 20 Jahren bringen wird!


Ein Sturm zieht auf


"Realistischer als V-Rally?" Das kann natürlich nur ein Spiel schaffen: Das für Frühjahr 98 angekündigte Gran Turismo, dessen Macher bis dahin hauptsächlich für Motor Toon GP bekannt war, was natürlich heutzutage keinem mehr etwas sagt. Wir bekommen einen Ausblick auf eine Menge Fahrzeuge und Spielmodi, die im Vergleich geringe Anzahl an zehn Strecken wird moniert, dafür die "bis dato nie gesehene Detailtiefe" der Grafik gepriesen. Interessanterweise sieht der gezeigte Screenshot wesentlich weniger beeindruckend aus als das spätere Produkt, was vermutlich dem damaligen Entwicklungsstand geschuldet ist.


Kaum ahnen lässt der Bericht, dass Gran Turismo zu einem Millionenseller und einer Genre-Referenz auf der PlayStation werden sollte. Noch schlimmer trifft es Metal Gear Solid und Tekken 3. Beide Spiele markierten wichtige Meilensteine von Sonys erster Konsole, werden hier jedoch schlicht in einem "Upcoming PSX-Games" Kasten mit Hersteller, Genre und Veröffentlichungsfenster gelistet. Vielleicht war zur damaligen Zeit noch nicht abzusehen, was 1998 für ein durchschlagendes Jahr für die PlayStation werden sollte.

Fake News!


Im selben Kasten wird ein Spiel angekündigt, bei dessen Nennung einem erst mal die gepiercte Augenbraue hochgeht: Die Rede ist von Blade Runner, das 1997 für den PC erschienen ist, und angeblich im ersten Quartal 98 auch für die PlayStation kommen sollte. Dabei wäre die unkonventionelle, CPU-hungrige Voxel-Grafik, die man bei Entwickler Westwood ausgeklügelt hatte, vermutlich nur mit großen Widerständen, wenn überhaupt, auf Sonys schwachbrüstige Konsole zu portieren gewesen. Außerhalb des Games Guides finden sich keinerlei Informationen über Pläne von Publisher Virgin, eine PlayStation Fassung des Cyberpunk Adventures auf den Markt zu bringen, was besagte Ankündigung nur umso mysteriöser macht. Wer weiß, am Ende waren hier Replikanten am Werk, die sich in die Redaktion eingeschmuggelt haben.

Voll im Zeitgeist


So ganz ohne aktuelle Bezüge kam die Games Branche natürlich auch 1998 nicht aus. So saß Konami an einem Eissport Titel unter dem Banner der damals anstehenden Winterolympiade in Nagano. Als Titel wird Hyper Olympics sowie die Alternative Nagano Olympics '98 erwähnt (am Ende erschien es als Nagano Winter Olympics '98, gerade noch rechtzeitig vor Beginn der richtigen Olympiade). Sogar die zeitgleich geplante Version für den Konkurrenten Nintendo 64 wird erwähnt. Ein typischer Fall eines Spiels, dessen Produktion unter den gegebenen Umständen wirtschaftlich absolut Sinn ergeben hat, jedoch wenig dauerhaften kulturellen Nachhall hatte.


Ebenfalls am Puls der Zeit ist Spice World, die angekündigte interaktive Multimedia CD der Spice Girls. Falls sich niemand mehr erinnert, die waren damals tatsächlich populär (wer mir eine Postkarte mit den korrekten Namen der Spice Girls sendet bekommt eine Packung Zimtkaugummi als Belohnung). Das "Spiel" werden sicher nicht wenige gekauft haben, wer es nicht getan hat muss es auch heute nicht mehr nachholen. Dann doch lieber Nagano Winter Olympics '98.

Falsche Hoffnungen für PAL-Rollenspieler


Gleich mit drei interessanten Titeln für Freunde von zahlenlastigem Gameplay wird hier gelockt: Dem von Resident Evil inspirierten Action-RPG Parasite Eve, dem eher taktisch angehauchten Ogre Battle, sowie einem neuen Eintrag der Mysterious Dungeon Reihe mit einem Chocobo in der Hauptrolle. Bezüglich Parasite Eve, das seit dem Jahr zuvor in den USA erhältlich gewesen ist, erwähnt man vorsichtig, dass keine Infos über eine mögliche PAL-Version gibt, zu Ogre Battle steht nichts zu einer Veröffentlichung hierzulande, und bei Chocobo: Mystery Dungeon war nicht mal der Japan-Termin bekannt. Damals war es im Gegensatz zu heute weder bei Squaresoft noch bei Atlus üblich, den Großteil der Titel auch nach Europa zu bringen.


Eine PAL-Fassung des ersten Parasite Eve gibt es bis heute nicht, ebensowenig von Ogre Battle, zumindest nicht auf der PlayStation. Dort erschien der Port des Superfamicom Titels Tactics Ogre: Let us cling together (übrigens als Tactics Ogre, und nicht als Ogre Battle, was noch der Name des Vorgängers auf dem Super Nintendo war) nur in Japan und den USA. Erst 2011 gab es einen erweiterten Port für die PSP auch für Europäer. Anno 98 blickte man als importfauler Rollenspieler aber noch in die Röhre. Chocobo: Mystery Dungeon erschien noch im Dezember als Chocobo no Fushigi na Dungeon in Japan sowie 2010 erneut als PSOne Classic Download, allerdings hat es sein Heimatland bis heute nicht verlassen. Der Nachfolger Chocobo's Dungeon 2 schaffte es immerhin in die USA, während wir erst 1999 mit Chocobo Racing auch ein Chocobo Spiel bekamen. Rückblickend schwang da wohl noch ein bisschen die Einstellung mit, dass uns Rollenspiele angeblich zu komplex wären. Einziger Lichtblick ist die Ankündigung von Breath of Fire III, einem der wenigen hochkarätigen RPGs, die 1998 zu uns kamen.

Action aus Japan


Während uns einiges an träger Rollenspielkost aus dem Land der aufgehenden Sonne verwehrt bleiben sollte, bekamen wir immerhin ein paar Actionspiele aus Fernost vor den Latz geknallt. Für Dezember 97 wird Ghost in the Shell angekündigt, eine Versoftung des gleichnamigen Animes, in der man in die Rolle des laufenden Panzers Fuchikoma schlüpft, der auch Wänder und Dächer erklimmen kann. Ein heutzutage vermutlich wenig bekannter Titel, der aber immer noch Spaß macht. Mittlerweile kaum wegzudenken ist die Dynasty Warriors Reihe mit all ihren Spin-off, die damals aber tatsächlich erst noch ihr Debut auf Sony Konsole zu meistern hatte. Und zwar nicht als massive Hack and Slash Orgie, sondern als Fighting Game wie Tekken oder Soul Blade.

Fortsetzungen stehen natürlich auch an. Mit Mega Man X4 gibt es das zweite Spiel aus der Mega Man X Reihe auf der PlayStation an. Erwähnt wird übrigens auch ein Mega Man Neo, das bereits in Arbeit war und komplett auf 3D setzen sollte. Dabei handelt es sich um einen Arbeitstitel für das später veröffentlichte Mega Man Legends. Des Weiteren wird der Nachfolger des Shoot 'em up RayForce vorgestellt, Ray Storm [sic], das statt 2D Sprites auf komplette Polygonoptik setzt. Man sieht, der Winter von 97 muss ein heißer gewesen sein!

Schnee von gestern


Und dann gibt es natürlich noch den Spiele-Schnee, der am nächsten Tag schmilzt und für den sich Jahre später (außer mir) niemand mehr interessiert. Da wären:

  • Das Hubschrauber-Geballer Nuclear Strike von Electronic Arts, die 1998 schon nichts als Sequels produzieren ließen. 
  • Eine fürs Weihnachtsgeschäft 97 angekündigte Fortsetzung zum Off-Road-Racer Hardcore 4x4, die am Ende als TNN Motor Sports Hardcore TR erst Ende 99 nur in den USA herauskam.
  • Das Fighting Fantasy Action Adventure Deathtrap Dungeon, das es nicht unbedingt zu Ruhm gebracht hat, trotz "aufreizenden Gegnerinnen in Slip und BH".
  • Der mäßige Prügler Fighting Force, entwickelt von Core Design, natürlich weitaus weniger relevant als das ebenfalls von ihnen erschaffene Tomb Raider.
  • Die skurille Fortsetzung Sentinel Returns, deren obskures Gameplay, surreale Optik und John Carpenter Soundtrack mit Sicherheit nicht uninteressant sind, um die sich heutzutage aber wohl auch keiner mehr reißen würde.

23. Dezember 2017

Rainbow Moon Melodies


Das taktische Rollenspiel Rainbow Moon für PlayStation 3, 4 und Vita setzt auf modernisierte Old School Elemente. Auch die von Rafael Dyll komponierte Musik verfolgt diesen Ansatz, erinnert der Stil zuweilen doch sehr an das, was uns einst aus den Soundchips von 16- und 32-Bit Konsolen entgegen schallte, natürlich mit einem viel besseren Klang. Wer die Musik auch außerhalb des Spiels hören will sollte sich das Album Rainbow Moon Melodies besorgen.

Rollenspielmusik lohnt sich in vielen Fällen hauptsächlich wegen der Battle Themes. In der Hinsicht ist Rainbow Moon Melodies mit einer Auswahl von neun Kampfstücken mehr als überzeugend. Die flotten Kompositionen gehen alle gut ins Ohr, auch wenn Crossing Blades und Line of Defense etwas unspektakulär sind. Besonders positiv hervorzuheben sind das rockige No Sound of Reason, das düstere Moonday Struggle, das an japanische Kompositionen erinnernde Ambush sowie das epische Strange Contraption Battle.

Für die ruhigen und atmosphärischen Klänge sind hauptsächlich die durchwegs gelungenen Dungeonbegleitungen zuständig. Höhepunkte sind dabei Mysterious Caverns mit seinem stimmigen Mix aus Wassertropfen und Klavierklängen sowie Eternal Sound of Luna, das hauptsächlich von Harfen und Voice Synthies getragen wird. Sehr cool ist auch Relic Hunting, das einzige der neun Dungeonthemen mit einem flotteren Rhythmus. Rainbow Moon - Main Title wird auch als Musik für einen Dungeon verwendet, ist aber eigentlich das Hauptthema des Spiels. Das schöne, von Klavier und Streicher getragene Stück erfährt durch den Choreinsatz ab der Hälfte eine bombastische Steigerung und ist ein gelungener Einstieg in den Soundtrack.


Einen etwas unspektakulären Teil von Rainbow Moon Melodies machen Stücke aus, die die Erkundung der fließend ineinander übergehenden Spielwelt und Dörfer begleiten. Das liegt natürlich in ihrer subtilen und heiteren Natur, die im Spiel auch gut passt. Außerhalb bieten Stücke wie A new World oder Song of those Forgotten hingegen bestenfalls ein entspanntes Hörerlebnis. Mit dem orientalisch klingenden The Sands below, Legends above, dem jazzigen Wheel of Fortune und dem beschwingten Tales of Conflict gibt es aber auch positive Ausnahmen. Ein typisches Manko an Videospielsoundtracks findet sich leider auch auf Rainbow Moon Melodies: Jingles, die einfach niemand auf einer CD braucht. Hier sind es zum Glück nur drei Musikschnipsel für Beginn, Sieg und Niederlage von Kämpfen, die auch die einzigen wirklichen Tiefpunkte des Soundtracks darstellen.

Rainbow Moon ist von der Erzählung her eher schlicht gehalten, von daher gibt es auch wenig speziell vertonte Momente in der Geschichte. Dafür haben es die beiden für Intro und Abspann komponierten Stücke in sich: Das schaurig schöne Once upon a time erinnert schon fast an Danny Elfmans Beiträge zu diversen Tim Burton Filmen, und das bittersüße Credits kann durchaus mit ähnlich berührenden Abspännen wie dem von Chrono Trigger mithalten.

Der Soundtrack von Rainbow Moon versprüht zweifelsohne den Flair von klassischen 16- und 32-Bit Rollenspielen und begeistert durch zahlreiche flotte Battle Themes und atmosphärische Begleitungen von Dungeons. Weitere Höhepunkte wie das Hauptthema und die Untermalung von Intro und Abspann lassen auch einige vor sich hinplätschernde Stücke zwischendurch verzeihen. Wirkliche Ausfälle sind dabei aber nicht auszumachen, man kann diesen Soundtrack sehr gut von Anfang bis Ende hören. Und auch etwas mit der Musik anfangen, wenn man das Spiel gar nicht kennen sollte. Rafael Dyll zeigt mit Rainbow Moon Melodies, dass stimmige Soundtracks zu Konsolen-RPGs nicht immer aus Japan kommen müssen!

Anspieltipps


Tracklist

  1. Rainbow Moon - Main Title (2:19)
  2. Once upon a Time (1:39)
  3. A New World (2:25)
  4. Wheel of Fortune (1:14)
  5. Crossing Blades (3:59)
  6. Mysterious Caverns (2:57)
  7. No Sound of Reason (2:42)
  8. Frozen Artifacts (2:45)
  9. Labyrinth (2:38)
  10. The Four Seas (3:25)
  11. Of Hills and Meadows (3:13)
  12. Encounter (0:10)
  13. Tales of Conflict (2:08)
  14. Mondlicht (2:13)
  15. Engarde (2:34)
  16. Moonday Struggle (3:20)
  17. Glorious Heroes (0:40)
  18. Eternal Sound of Luna (2:42)
  19. Song of those Forgotten (2:06)
  20. Lunar Encounter (2:04)
  21. Conflicting Strategies (2:29)
  22. Misfortune (0:28)
  23. Big Band Battles (2:11)
  24. Melody of Mischief (2:30)
  25. The Sands below, Legends above (2:19)
  26. Relic Hunting (2:29)
  27. Ambush (2:20)
  28. Strange Contraption Battle (2:03)
  29. Trisha’s Tune (2:35)
  30. Ruins of Spirits (3:43)
  31. Line of Defense (1:57)
  32. Credits (2:03)

17. Dezember 2017

Gastbeitrag: The 4 Heroes of Light

Final Fantasy: The 4 Heroes of Light überraschte die RPG Fangemeinde im dritten Quartal 2009. Die ersten Informationen und Bilder des neuen Square Enix Spiels auf dem Nintendo DS schockten mit übertrieben niedlicher Grafik und erinnerten gleichzeitig an die frühen Anfänge der weltweit wohl bekanntesten Rollenspiel-Serie. Nachdem Square Enix zwei beziehungsweise drei Jahre zuvor zwei famose Final Fantasy Klassiker komplett in 3D neu aufgelegt hatte, namentlich Final Fantasy III sowie Final Fantasy IV, schien es nur logisch, dass man sich mit Final Fantasy: The 4 Heroes of Light an einen weiteren Klassiker wagte. In der Gerüchteküche munkelte es von einem Remake des ersten Final Fantasy Spiels, zeitgemäß serviert für den Nintendo DS. Letztendlich ist Final Fantasy: The 4 Heroes of Light weder ein komplettes Remake noch ein komplett neues Spiel.

Beim Starten des Spiels wird man aufgefordert, seine Helden zu benennen oder gegebenenfalls die Voreinstellungen zu nutzen. Unmittelbar danach geht es los: Der Spieler wacht als junger Krieger im Haus seiner Heimatstadt auf und erhält gleich zu Beginn den Auftrag, die Prinzessin des Königreichs aus den Händen der Hexe des Nordens zu befreien. Dieser sehr typische Anfang ist das erste von vielen Kapiteln und dient in erster Linie dazu, die vier Hauptcharaktere einzuführen: Brand, ein junger Bursche; Jusqua, der ewige Zweite; Aire, die etwas verwöhnte Prinzessin des Dorfes; sowie Unita, eine junge Kriegerin und gleichzeitig Aires Bodyguard. Im Laufe des Geschehens gibt es noch eine Reihe Nebencharaktere, die von Zeit zu Zeit der Party beitreten. Beim Spielen von The 4 Heroes of Light fällt einem nach kurzer Zeit auf, dass es wenig Kontinuität gibt, was die Party an sich betrifft. Haben sich Brand, Jusqua, Unita und Arie am Ende des ersten Kapitels gefunden, so trennen sich ihre Wege gleich wieder. Da die Dialoge im Spiel recht minimal gehalten sind darf der Spieler oft selbst die Beweggründe der Charaktere interpretieren. Weiterhin erschwert dieser Umstand das frühzeitige Training einer ausgewogenen, voll bestückten Party.


Die sehr einfach gehaltene und im Genrevergleich wenig detaillierte Story des Spiels bringt eine weitere Schwierigkeit mit sich. Oft weiß der Spieler nicht so recht, wie er als nächstes vorgehen soll oder was man erkunden kann. In diesem Fall hilft es nur, auf mühsame Art die Unterhaltung mit den etlichen NPCs zu suchen um eventuell einen kleinen Tipp über das Notwendige zu erhalten. Diese Taktik erinnert ein wenig an die Anfangszeiten des Genres, als JRPGs noch in den Kinderschuhen steckten. Final Fantasy: The 4 Heroes of Light besitzt einen recht linearen Spielaufbau. Neben dem fakultativen Dungeons und Bossen entlang des roten Spielfadens gibt es jedoch eine Reihe optionaler Extras zu erkundigen. So gibt es zusätzliche Ausrüstungen, die durch Minispiele, diverse Shops und in zufallsgenerierten Dungeons zu finden sind.


Am Anfang des Spiels wird man mit dem Kampfsystem von Final Fantasy: The 4 Heroes of Light konfrontiert, was sich als äußert gelungen, aber an manchen Stellen auch als sehr einschränkend herausstellt. Zunächst jedoch die positiven Aspekte. Das System basiert auf sogenannten APs (Ability Points), wovon jedem der Charaktere maximal fünf zur Verfügung stehen. Verschiedene Aktionen wie Angriff, Zauber, oder Gegenstand Benutzen verbrauchen jeweils ein bis fünf dieser APs. Möchte man zum Beispiel auf einen wirkungsvolleren Zauber hinarbeiten, kann man Punkte auch sparen, so dass man in der nächsten Runde einen zusätzlichen AP zur Verfügung hat. Dies hat zur Folge, dass man von Zeit zu Zeit durchaus sehr strategisch an verschiedene Gegner herangehen muss. Bei Gegnern der leichteren Art kann man die Aktionen der Charaktere in einen Auto-Modus schalten, so dass reine Level-Phasen wesentlich vereinfacht werden.


Der verblüffenden Einfachheit des Kampfsystems steht ein Aspekt gegenüber, der besonders erfahrene Spieler in der Taktik einschränkt: Alle Kämpfe im Spiel basieren auf einem Auto-Ziel System, das heißt der Spieler kann den Gegner, den er angreifen möchte, nicht selbst auswählen. Was bei einem Gegner keine große Rolle spielt kann bei einem Kampf mit mehreren Gegnern zu einem fehlenden Strategieelement werden. Gleichermaßen können gruppenunterstützende Zaubersprüche sowie Gegenstände nicht auf einzelne Charaktere angewendet werden. Stattdessen wählt ein komplexer Algorithmus im Spiel das Ziel aus. Beim Anwenden von Heilsprüchen wird demzufolge stets der Charakter mit den niedrigsten HP geheilt. Neben dem begrenzten Einfluss, den man während des Kampfes auf die Gegnerwahl ausüben kann, ist weiterhin das Inventar begrenzt. So können maximal lediglich 15 Gegenstände - Ausrüstung eingeschlossen - pro Charakter mit in das Abenteuer genommen werden. Weniger dringend gebrauchtes Rüstzeug kann zwar in Truhen abgelegt werden, zu denen man in jeder Stadt Zugang hat, schränkt jedoch die Möglichkeiten, auf Situationen in verschiedenen Gegenden zu reagieren, stark ein.


Traditionell für die Final Fantasy Reihe gibt es auch in The 4 Heroes of Light etliche Jobs, die man im Laufe des Spiels von diversen Kristallen erhält und seinen Helden zuweisen kann. Im Spiel spricht man daher von sogenannten Kronen ("Crowns"), derer jeder Charakter nur eine gleichzeitig tragen kann. Die Kronen stehen für die altbekannten Professionen im Spiel und werden auch in Form von Hüten der Helden sichtbar auf dem Bildschirm visualisiert. Derer gibt es unzählige im Spiel, von den bekannteren Jobs wie Weiß- oder Schwarzmagier, Dieb oder Barde bis hin zu eher seltenen Jobs wie dem Taoist, dem Helden oder der Schneiderin. Jeder dieser Jobs kommt mit einer Anzahl an speziellen Techniken, eine davon von Anfang an präsent, die anderen drei freischaltbar mit Hilfe von Juwelen, die man im Laufe des Spiels verteilt findet. Weiterhin beeinflusst das Tragen einer bestimmten Krone bestimmte Werte eines Charakters. So haben Charaktere, welche die Weißmagierkrone tragen, ein Handicap in ihrer physischen Angriffskraft, genießen dafür aber den Vorteil stärkerer Werte für Magie. Zusätzlich kann der Weißmagier gleichnamige Magie mit reduziertem AP-Verbrauch anwenden. In dieser Hinsicht lässt sich ein weiteres strategisches Element von 4 Heroes of Light erkennen: Die Kronen limitieren den Spieler nicht auf verfügbare Zauber und ermöglichen somit ein Höchstmaß an freier Gestaltung für jeden Charakter.

Die visuelle Präsentation ist das hervorstechendste Element am gesamten Spiel. Wirkt Final Fantasy: The 4 Heroes of Light, zumindest oberflächlich sehr simpel aufgrund des Gameplays, beeindruckt die Fülle an Details, mit der die Umgebungen dargestellt werden. Besonders die Städte sind sehr liebevoll modelliert. Gepaart mit der hinreißenden Atmosphäre des Spiels offenbart sich eine der größten Stärken des Spiels: Die Konvertierung eines old-school RPGs auf eine aktuelle Spieleplattform ohne dabei das entscheidende Element zu zerstören, was so ein Spiel ausmacht: das Retro-Gefühl. Der Soundtrack des Spiels ist typisch für die alten Tage des Genres. Die arrangierten Melodien wirken sehr gut ausgewählt für die einzelnen Szenen und stimmen sehr zufriedenstellend. Nach längerer Zeit laufen sie dennoch Gefahr, wie eine monotone Schleife im Hintergrund abzulaufen.


Final Fantasy: The 4 Heroes of Light überrascht das Genre nach längerer Zeit mit neuen Ideen und althergebrachten Weisheiten gleichermaßen. Alle Aspekte des Spiels sind einfach gehalten und erleichtern so den Zugang für Genre-Einsteiger. Erfahrene RPG Spieler finden hingegen ein stark simplifiziertes RPG vor, das jedoch nach einiger Zeit mit unerwarteter Vielfalt aufwartet. Wer sich mit dem Auto-Ziel System anfreunden kann wird sich sehr gut mit dem Spiel identifizieren können, nicht zuletzt aufgrund der wunderbar in Szene gesetzten Atmosphäre. Wie der japanische Name Hikari no 4 Senshi: Final Fantasy Gaiden impliziert ist Final Fantasy: The 4 Heroes of Light eine Art Nachtrag (japanisch "gaiden"), ja eine liebevolle Hommage, an das frühe Ur-Final Fantasy Spiel. Nicht mehr, aber auch nicht weniger.

beigetragen von kyotoben

9. Dezember 2017

Meine Top 5 Fehlkäufe: Die hinteren Ränge

Bei so viel Mist, den man über die Jahre ansammelt und frustriert wieder verkauft, war es nicht einfach zu bestimmen, welcher es in die Top 5 Fehlkäufe schafft. Die folgenden Spiele waren nah dran, konnten sich aber leider nicht für einen Platz der größten Enttäuschungen qualifizieren:

Dirge of Cerberus: Final Fantasy VII


Viel habe ich von Dirge of Cerberus natürlich nicht erwartet, aber selbst als billiger Final Fantasy VII Fanservice gibt das Spiel nichts her. Wegen seinen statischen Umgebungen, mittelmäßigem Action Gameplay und fehlenden Checkpoints wollte einfach keine Freude aufkommen.

Metroid


Ich mag die Metroid-Reihe, und ich mag NES-Spiele, aber mit dem Debüt der Serie wurde ich nie richtig warm. Korrigierenderweise muss ich sagen, dass ich NES-Spiele nur mag, wenn sie nicht hoffnungslos veraltet sind, was bei Metroid allerdings leider der Fall ist. Das grundlegende Gameplay ist zwar spaßig, wird aber von einigen Mängeln getrübt: Aufgrund technischer Begrenzungen sehen die verschiedenen Bereiche sehr ähnlich aus, eine Karte gibt es nicht, sodass man sich ständig verirrt. In den westlichen Versionen fehlt ärgerlicherweise die Speicherfunktion der ursprünglichen Famicom Disk System Fassung, stattdessen muss man sich längere Passwörter notieren. Das ist zwar bei vielen Spielen der Zeit üblich, was hier allerdings gehörig nervt ist, dass Samus' aktuelle Energie nicht gespeichert wird, sodass sie immer mit 30 Einheiten startet, auch wenn man schon vier Energietanks zur Verfügung hat. Da hilft nur, nach Eingabe des Passworts Energiekapseln zu farmen, oder zu versuchen, das ganze Ding in einem Rutsch durchzuspielen. Am besten spielt man die Virtual Console Fassung, bei der man wenigstens speichern kann, oder versucht sich an dem Game Boy Advance Remake Zero Mission. Aber das NES-Modul kommt mir nicht mehr ins Haus.


Zenonia


Zenonia hatte ich mir für ein paar Euro für die PlayStation 3 gekauft, weil ich von den Screenshots her dachte, dass es ein 16-Bit Action-RPG ähnlich wie Secret of Mana sein könnte. Ist es aber nicht. Mit seinen Fetch- und Killquests ähnelt es strukturell mehr einem Single Player MMORPG. Was an sich nicht verkehrt ist, wenn es sich nur gut spielen ließe: Zenonia leidet - zumindest in der PlayStation 3 Fassung - an chronischen Lags, Bugs und sogar Crashes. Das Menü zum Speichern braucht immer eine Weile zum Öffnen und Schließen, und relativ oft reagiert das Steuerkreuz für einige Sekunden einfach gar nicht, sodass man an Ort und Stelle stehen bleibt, was vor allem dann ungünstig ist, wenn man gerade von Monstern attackiert wird. Einer der seltenen Fälle, in denen ich an ein technisch kaum funktionierendes Spiel geraten bin.

Kirby's Dream Course


Ein Minigolfspiel mit Kirby, das als Geheimtipp auf dem Super Nintendo gilt. An dem Spiel ist vermutlich nicht viel verkehrt, ich habe nur nie wirklich geschnallt, wie man dort irgendwelche Fortschritte macht. Vielleicht bin ich als Everybody's Golf Spieler auch einfach zu casual für Kirbys Dream Course.


Arc the Lad: Twilight of the Spirits


Ein Strategie-RPG, das für meinen Geschmack einfach zu durchwachsen war: Von den beiden Storylines ist eigentlich nur eine spannend, die Musik ist teils großartig und teils merkwürdig, das Kampfsystem, das ohne Grid auskommt, ist prinzipiell spaßig, wenn das Speichersystem bloß nicht so komisch wäre. Als ich nach einigen Zufallskämpfen ohne Speichermöglichkeit in eine Rettungsmission geraten bin, in der die Geisel im ersten Zug in eine gegnerische Horde und damit in den sicheren Tod gerannt ist, hatte ich genug von Twilight of the Spirits.

Castlevania: Lords of Shadow


Der Grund, warum Lords of Shadow für mich als Castlevania Fan einen Fehlkauf darstellt ist, dass es für mich einfach kein richtiges Castlevania ist. Was die Reihe für mich ausmacht ist, dass sie uns eine japanische Version der typisch europäischen Horrorsagen liefert und einen einzigartigen Stil hat, der es von anderen Monsterjäger Spielen abhebt. Das in Spanien entwickelte Lords of Shadow sieht dagegen eher wie ein Mix aus den Filmen Van Helsing und Pans Labyrinth aus, mit Gegnern, die aus Buffy oder den Herr der Ringe Filmen stammen könnten. Abgesehen vom Design des Hauptcharakters Gabriel Belmont erinnert mich nichts davon an die vorigen Castlevania Spiele. Dafür bedient sich Lords of Shadow ziemlich offensichtlich von God of War, Legend of Zelda, Shadow of the Colossus und anderen zeitgenössischen Action Adventures, mit dem Resultat, dass sich das Spiel überfrachtet und identitätslos anfühlt. Die dämliche Story und übertrieben vielen Quicktime Events machen das Spielerlebnis für mich leider auch nicht besser.

Jet Force Gemini


Einer meiner vielen enttäuschenden Versuche, den N64-losen Teil meiner Kindheit nachzuholen. Jet Force Gemini hatte ich damals zumindest mal irgendwo gesehen, heutzutage taucht der Titel öfter als Nennung in Listen von unterbewerteten Nintendo 64 Spielen auf. Abgesehen von dem grafischen Schock, den Spiele von Nintendos erstem 3D System selbst bei einem Retrogamer wie mir verursachen, empfand ich Jet Force Gemini als unspielbar. Das mag auch damit zusammenhängen, dass ich in Shootern nicht besonders gut bin, aber ein Problem mit Jet Force Gemini ist auch, dass man die Achse, mit der man das Fadenkreuz nach oben oder unten lenkt, nicht invertieren kann, und die Standardeinstellung entgegen meiner Intuition ist. Wenig hilfreich ist auch, dass die gesamte Steuerung sehr überfrachtet ist. Weit kam ich entsprechend nicht.


Disgaea


Während mir zumindest die Demo von Disgaea 5 gefallen hat, konnte ich mich mit dem ersten Teil für die PlayStation 2 nie anfreunden. Gleich zu Beginn wird man mit all seinen Spielsystemen erschlagen, etwa mit der Assembly, bei der man Charaktere rekrutieren oder versuchen kann, Gesetze im Rat durchzubringen, indem man deren Mitglieder entweder besticht oder bekämpft, oder der Item World, in der man die zufallsgenerierten Dungeons in Ausrüstungsgegenständen bezwingen kann, um besagtes Item zu verbessern. Das alles ist nur so lange witzig, bis man merkt, dass man zur Nutzung der meisten Möglichkeiten entweder zu schwach oder zu arm ist, und ohne Grinden kein Land sieht. Dummerweise gilt das auch für die Standardmissionen der Hauptstory. Wenn es schon Grinding in einem Spiel geben muss, bevorzuge ich eine möglichst stumpfsinnige Form, bei der man außer Rumlaufen und einen Knopf zu drücken nicht viel tun muss. Aber bei einem komplexen Strategie-Spiel wie Disgaea ist das nicht drin, zumal man dort idealerweise Gegner aufeinanderwerfen sollte, damit sie mehr Erfahrungspunkte abwerfen, und ähnliche Tricks anwenden sollte. Mal abgesehen davon, dass es nicht viel Sinn macht, in einem Genre, das eigentlich Taktik im Fokus hat, stupide leveln zu müssen. Am nervigsten war es für mich, bei der Bossmission zu testen, ob man genug gegrindet hat oder nicht. Verliert man nämlich gegen einen Boss, bekommt man direkt ein Bad Ending mit Abspann serviert, was man selbstverständlich nicht überspringen kann.

Grim Fandango



Als Anhänger klassischer LucasArts Adventures galt Grim Fandango, das ich damals nur in Zeitschriften gesehen hatte, lange Zeit als verlorener Schatz der Adventure-Ära. Das änderte sich allerdings schnell, nachdem ich es in Form des Remasters selbst spielen konnte. Keine Frage, der visuelle Stil ist auch heute noch genial, die Welt und die Charaktere unvergleichlich bizarr, was den legendären Ruf des Point and Click Abenteuers nachvollziehbar macht. Aber das Gameplay? Ohne konstante Verwendung einer Komplettlösung ist es fast unmöglich, in Grim Fandango weiterzukommen. Ich kenne kein Adventure, bei dem die Lösungen der Rätsel so obskur sind. Warum es trotzdem so eine gute Reputation hat, will mir nicht einleuchten. Für mich ist Grim Fandango ein Spiel, von dem man sich am besten ein Longplay ansehen und es dabei belassen sollte.

Final Fantasy III


Obwohl ich ein großer Final Fantasy Fan bin, habe ich es bis heute nicht über mich gebracht, einen der ersten drei NES Teile länger als die ersten Stunden zu spielen. In das DS-Remake von Final Fantasy III legte ich die Hoffnung, es damit weiterzubringen. Allerdings leidet es wie viele Rollenspiele mit 8-Bit Wurzeln unter dem Fehlen eines durchgängigen roten Fadens. Nach dem Erspielen des Schiffs hatte ich schnell keine Ahnung mehr, wo es genau weitergehen soll, und bald auch keine Lust, es herauszufinden. Mit dem Wissen, dass ich nicht viel mehr verpasse als große Dungeons ohne Speicherpunkte, darunter anscheinend einen der fiesesten Enddungeons aller Zeiten, konnte ich das Spiel reuelos aufgeben. Von einem Remake hätte ich mir dann doch etwas mehr Modernisierungsarbeit gewünscht. Den tollen Soundtrack kann ich mir ja auch so anhören.

3. Dezember 2017

Gastbeitrag: Chocobo Racing

Eines heiteren Tages im ChocoboLand: Chocobo besucht seinen Freund Cid, der ihm neue raketenbetriebene Schuhe gebastelt hat. Diese muss Chocobo natürlich sofort ausprobieren und fährt ein paar Runden auf Cids Teststrecke. Kurz darauf kommt sein Freund Mog und will auch einen fahrbaren Untersatz haben. Cid, der Mogs Vehikel völlig vergessen hat, bastelt ihm schnell über Nacht einen flotten Miniroller. Mog, der unbedingt der Schnellste und Beste sein will, nörgelt zunächst herum, gibt sich dann aber mit seinem Einkaufsporsche zufrieden, und testet ihn in einem Rennen gegen Chocobo. Natürlich gewinnt Chocobo, und sofort unterstellt Mog Cid, dieser hätte sein Fahrzeug manipuliert.


Nachdem er sich wieder beruhigt hat, richtet Mog seine Aufmerksamkeit auf den blitzenden blauen Kristall an Chocobos Füßen. Schnell wird klar, dass diese Kristalle besondere Fähigkeiten verleihen, und Mog wittert seine große Chance, die Fähigkeiten anderer Rennbegeisterter an sich zu bringen. Und so machen sich Chocobo und Mog auf den Weg, um unerforschte Rennstrecken, mächtige Kristalle, und neue Freunde zu finden. Auf ihrer Reise begegnen sie vielen bekannten Gesichtern wie einem Goblin, einem Schwarzmagier, einer Weißmagierin und dem übergewichtigen Chubby Chocobo. Und wie sollte es auch anders sein, fahren die Gefährten stets ein Rennen gegen ihre neuen Freunde, die sich als würdige Gegner herausstellen. Wenn man das Rennen gewinnt, so schließt sich der Gegner eurer Truppe an, und ist fortan im nächsten Rennen anwählbar.


Der PlayStation Titel Chocobo Racing ist dabei natürlich kein RPG, sondern, wie der Name schon sagt, ein klassisches Arcade-Rennspiel. Zu Beginn eines Rennens wählt man einen Fahrer sowie eine Fähigkeit. Die einzelnen Charaktere fahren dabei mit ganz verschiedenen "Fahrzeugen" durch die Kurse. Von Rollschuhen, fliegenden Teppichen, Wolken bis hin zum Panzer ist alles vertreten. Jeder Fahrer hat eine eigene Fähigkeit, die ihm von seinem blauen Kristall verliehen wird. Man kann sie im Rennen einsetzen, sobald sich der Special-Balken aufgeladen hat. Zu diesen Fähigkeiten gehören Chocobos "Dash" (Geschwindigkeitsschub), Mogs "Flap" (über das Terrain schweben, sodass man keinen Schaden durch Bodenattacken nehmen kann) sowie Golems "Grip" (besserer Halt auf der Fahrbahn). Dabei kann jeder Charakter jede Fähigkeit nutzen, sofern der Spieler sie ihm vor dem Rennen zugewiesen hat. Während der Fahrt ist es zudem möglich, eine Vielzahl an Power-Ups einzusammeln. So kann man zum Beispiel seine Gegner mit Blitzattacken strafen, mit Feuerbällen abschießen oder so stark eineisen, dass sie die Kontrolle über ihr Fahrzeug verlieren. Insgesamt kann man von diesen Power-Ups maximal drei auf einmal bei sich tragen, diese hängen dann deutlich sichtbar am Heck des Fahrzeuges. Des Weiteren besitzt jedes Power-Up drei Ausbaustufen, welche sie noch wirksamer machen.


Die Steuerung der Fahrzeuge ist sehr gewöhnungsbedürftig. Einsteiger werden zunächst die Strecken mehrmals befahren müssen, um ein Gefühl dafür zu bekommen, wo und wie man am besten um die Kurve "slidet". Deshalb empfiehlt es sich zunächst den Storymodus zu spielen, der die Reise von Chocobo und Mog erzählt. Zu jeder Etappe wird ein neues Buch aufgeschlagen und ein kleines Diorama entfaltet, das den Schauplatz für die nächsten Dialoge darstellt. Der Storymodus ist nett gemacht, bietet aber leider kaum Handlung. Daneben gibt es noch den Grand Prix-Modus, das Zeitfahren und den Versus-Modus. Letzterer stellt einen Pluspunkt für das Spiel dar, denn zu zweit macht ein Rennspiel immer noch am meisten Spaß. Für Hartgesottene besteht die Möglichkeit, im Storymodus eine Vielzahl an Bonuscharakteren frei zu fahren. So darf man sich auch auf ein Wiedersehen mit Charakteren aus Final Fantasy VII, Final Fantasy VIII und Parasite Eve freuen.


Grafisch ist das Spiel leider ein wenig dürftig. Die Charaktere werden als pixelige 2D-Sprites dargestellt, und auch die Strecken wirken auf den Betrachter wenig detailliert. Die oft zu beobachtenden Clippingfehler unterstreichen dieses Bild. Der Sound dürfte Fans von Final Fantasy teilweise bekannt vorkommen, da ab und an bekannte Melodien aus jener Erfolgsreihe auftauchen. Durchfährt man als Erster das Ziel, so wird man mit Siegeshymnen aus den verschiedenen Final Fantasy Teilen gewürdigt. Die musikalische Untermalung des Spiels kann man durchaus als gelungen betrachten, mit einprägsamen Melodien, die das jeweilige Szenario gut unterstreichen.


Chocobo Racing ist ein Spiel, das wohl eher ein etwas jüngeres Publikum ansprechen soll. An Klassiker wie Mario Kart oder Rock ‘N Roll Racing kommt es zwar nicht heran, macht jedoch nach Gewöhnung an die suboptimale Steuerung trotzdem Spaß, und sorgt gerade durch den Zweispieler Modus für gute Unterhaltung.

beigetragen von kyotoben