29. Juni 2017

Warum ich Final Fantasy XII eine zweite Chance geben könnte

Final Fantasy XII auf der PlayStation 2 war damals eine herbe Enttäuschung für mich. So herb, dass ich dem Thema Gaming fast den Rücken gekehrt hätte. Entsprechend ist meine Kopie auch schon vor langer Zeit verscherbelt worden. Und trotzdem denke ich darüber nach, mir die Neuauflage für die PlayStation 4 zu kaufen.

Mein Hauptproblem mit dem Spiel war, dass meine Erwartungen, wenigstens noch eine nette Story wie in Final Fantasy X zu bekommen, absolut nicht erfüllt worden sind: Politische Intrigen wurden nicht zu Ende gesponnen, Charakterentwicklungen haben sich im nirgendwo verloren, und die großen Twists und Auflösungen im Finale wirkten wie nachträglich drangeklatscht. Das wird im Remaster nicht anders sein, aber dieses Mal würde ich immerhin auch nicht erwarten, dass die Story nach 80 Stunden endlich anzieht, und mich auf andere Teile des Spiels fokussieren.


Was mir nämlich doch außerordentlich gut gefallen hat war das Gameplay. Die MMO-artigen Kämpfe ohne separaten Bildschirm haben für mich die meiste Zeit gut funktioniert, mir in den Final Fantasy XIIIs gefehlt, und sind nach wie vor allemal besser als in Final Fantasy XV, das sich mehr schlecht als recht an einem ähnlichen System versucht hat. Während mir von der Story von Final Fantasy XII recht wenig in guter Erinnerung geblieben ist, hatte ich doch hin und wieder daran gedacht, weitere Mobjagden und Nebenaufgaben zu verfolgen.

Ein anderer Kritikpunkt war für mich das Design des Spiels. Eigentlich liebe ich das Artwork von Akihiko Yoshida, aber seinen Versuch, sich der farbenfrohen Welt eines Final Fantasy zu nähern, fand ich eher missglückt. Auch sonst hat mich das Design mehr an die Star Wars Prequel Trilogie erinnert und wirkte daher auf mich wenig eigenständig. An all dem ändert die PlayStation 4 Fassung natürlich auch nichts. Aber auch hier würde ich mein Augenmerk diesmal eher auf etwas anderes lenken: Das Design der Spielwelt. So wenig mir etwa die Fresse von Vaan zugesagt hat, so angetan war ich von den weitläufigen Ebenen, die das Spiel einen durchstreifen lässt und in der aktuelleren Version hoffentlich noch besser aussehen.


Während ich Final Fantasy XII im Remaster einfach positiver und aufgeschlossener gegenübertreten will, habe ich natürlich auch ein niederes Motiv, das Spiel nochmal anzugehen (und ich rede nicht von einem Wiedersehen mit Ashes Minirock, was denkt ihr eigentlich von mir?!): Damals bin ich irgendwann in eine Stadt der Untoten geraten, deren Einwohner mir bald dermaßen den Arsch versohlt haben, dass ich mir geschworen habe, eines Tages bittersüße Rache an ihnen zu nehmen. Und man sagt ja, dass man Rache am besten in High Definition serviert.

26. Mai 2017

Gastbeitrag: Persona 3 FES Trauma Teil 2

Im ersten Teil meines Persona 3 FES Trauma Artikels berichtete ich von den großen Nachteilen des (sonst ganz guten) PlayStation 2 Spiels. Diese Nachteile waren das viel zu viele Dungengecrawle, die schlecht verteilten Checkpoints und dass die Story bereits nach der 200. Etage durch war, man jedoch längst nicht am Ende des Spiels angelangt war.

Ehrlich gesagt, weiß ich gar nicht mehr, bei welcher Etage ich endlich auf den Endboss traf. Es wird irgendwas zwischen der 283. und 290. gewesen sein. Mein Spielstand zeigte bereits satte 80 Spielstunden an. Nemesis, der Endboss, war knüppelhart und gnadenlos. Natürlich habe ich es nicht geschafft, ihn beim ersten Versuch zu besiegen. Auch nicht beim zweiten Versuch, geschweige denn beim dritten. Mir dämmerte es allmählich und die Erkenntnis traf mich hart: Um Nemesis zu besiegen, musste ich meine Party und meine Personas hochleveln. Und so stieg ich wieder die Etagen von Tartarus hinab und gab mich diesen nervigen Zufallskämpfen hin. Das Leveln hat gar nicht mal so lange gedauert, aber der letzte erfolgreiche Kampf gegen Nemesis kostete mich ganze zwei Stunden. Ich kann mich nicht erinnern, wann ich zuletzt so lange gegen einen Boss gekämpft habe. Es war lächerlich. Ich hielt durch, besiegte Nemesis, wendete die Apokalypse ab und wurde mit einer traurigen und sehr schön animierten Animesequenz belohnt, die meine Charaktere dabei zeigte, wie sie in Frieden weiterlebten. Trotzdem hinterließ das Spiel einen leichten, bitteren Nachgeschmack.

Ein paar Monate später kam dann Persona 3 FES raus. Das selbe Spiel plus Erweiterungen: Mehr Waffen, mehr Social Links, mehr Frauen zum Daten, mehr Personas und das Beste überhaupt: Ein Zusatzszenario mit dem vielversprechenden Namen The Answer. Ich musste das Spiel natürlich aus reinem Fangirltum haben. Wenige Tage später lag das Spiel im Briefkasten. Ich legte es ein, startete The Answer, spielte dann vielleicht ein Stündchen und legte es wieder in das Regal. Dass es beim Zusatzszenario galt, herauszufinden, warum mein Hauptcharakter verschwunden war und warum meine Party in ihrem Studentenwohnheim festgehalten wurde, reizte mich nicht genug. Ich musste mich wohl noch von Persona 3 erholen.

Dann, im Dezember 2011 (ein paar Jahre später), packte mich die Lust wieder. Wohlwissend, dass es wieder im endlosen Dungeongecrawle enden würde, legte ich das Spiel ein und versank für ein paar Stündchen in den unzählig vielen Etagen der zig Dungeons, die im Keller des Studentenwohnheims aufgetaucht sind. Die Etagen kamen mir diesmal sogar noch größer vor, die Zufallskämpfe noch häufiger und schwieriger, die Checkpoints und Treppen noch schlechter verteilt, aber es gab immerhin coole neue Personas und hübsche Outfits, mit denen ich meine Party einkleiden konnte. Wenn man dann am Ende eines Dungeons angelangt war, musste man gegen Bosse kämpfen und bevor diese Kämpfe losgingen, konnte man immer wieder flüchtig den vermissten Hauptcharakter wegrennen sehen. Die Auflösung der Story kam mir so nah und doch so fern vor. Das hielt mich einigermaßen bei Laune.

Und dann, eines schönen Tages, als ich mich nichtsahnend bei Tumblr einloggte, sah ich auf meinem Dashboard ein Bild von meinem Hauptcharakter und dadrunter ein einziger simpler Satz, der die komplette Story verriet.

Meine Reaktion war in etwa diese:



































Ohne weiter zu überlegen nahm ich das Spiel und warf es in die Ecke der Schande, wo es auch für immer bleiben soll. So viele Spielstunden, so viel Arbeit für nichts und wieder nichts! Und die gibt mir Atlus auch nicht wieder. Wo wir gerade bei Atlus sind: Leute, was tut ihr uns denn da an? Warum müsst ihr uns mit von Kopf bis Fuß durchgestylten Aufmachungen zu total stumpfsinnigen Spielen verleiten? Menschen, wie ich, fallen doch total drauf rein! Das ist der Grund, warum ich Persona 4 nicht anfassen möchte. Die vielen Wunden, die Persona 3 und Persona 3 FES hinterlassen haben, sind bis heute nicht verheilt. Ein an sich ja wirklich tolles Spiel, aber es sollte wohl einfach nicht sein. Dadurch entgeht mir mit Persona 4 sicher ein vielleicht sogar noch tolleres Spiel, aber ich habe verdammt viel Angst vor noch mehr Enttäuschungen.

Hattet auch ihr ein ähnliches Erlebnis mit einem Spiel? Benutzt die Kommentarfunktion um uns davon zu berichten!

beigetragen von Eli

24. Mai 2017

Estpolis Biography I Soundtrack

Den von Yasunori Shiono komponierten Soundtrack zum ersten Lufia Spiel für das SNES, Lufia and the Fortress of Doom, gibt es nur gebündelt mit den Nachfolgern: Das Album Estpolis Biography I & II enthält zusätzlich die Musik des zweiten Lufia-Teils, der hier besprochene Game Sound Legend Consumer Series - Biography Estpolis Sound Track (so der volle Name) packt dazu noch die akustische Untermalung von Lufia: The Legend Returns für den Game Boy Color mit drauf. Die 35 Tracks von Lufia and the Fortress of Doom kommen auf der ersten der vier CDs des Biography Estpolis Sound Track unter, die sie sich mit den ersten 15 Stücken von Lufia II teilen müssen. Entsprechend bleibt ihnen nur eine durchschnittliche Länge von einer Minute, die oft nicht zu ihrer vollständigen Entfaltung ausreicht. Im Gegensatz dazu kommen die gängigen SPC-Rips oft auf die doppelte Länge, bei gleicher Soundqualität, ohne dabei die horrenden Summen der vergriffenen offiziellen Alben zu kosten.


Der technische Klang von Lufia and the Fortress of Doom wirkt nicht sonderlich ausgereift. Da haben andere Titel der Ära, wie der eigene Nachfolger Lufia II oder Secret of Mana, wesentlich mehr aus dem Soundchip des Super Nintendo herausgeholt. Dabei hat die trällernde Trompete in der zweiten Hälfte von Town noch einen gewissen Charme, ähnlich wie die beißende, aber klassische Orgel von Castle. Dagegen ziehen einem die Trompeten am Anfang von Seaport die Schuhe aus und würden bei entsprechender Lautstärke sicher einen guten Weckton abgeben. Während man bereits bei Lufia II halbwegs glaubwürdige Rockstücke zu hören bekommt, schmälert die schwache Sologitarre bei Battle #3 leider den ansonsten ausgezeichneten Eindruck. Das beste Gesamtpaket bietet Battle #2, das sich bei der Instrumentierung nicht ganz so weit aus dem Fenster wagt und mehr auf groovigen Bass und dramatische Synthies setzt. Das nervöse Battle #1 kommt ungewohnt jazzig daher und wäre wirklich mal ein interessantes Battle Theme, wenn es nicht nach einer halben Minute schon vorbei wäre.


Die Stärke des Soundtracks liegt mehr bei den dramatischeren Stücken: Battle of the Island in the Sky, die melancholische Untermalung des Prologs, ist sicher noch bei dem einen oder anderen Spieler hängengeblieben. Final Battle, das so pompös klingt wie es der Name vermuten lässt, taucht hier zum ersten Mal auf und wird auch in den späteren Lufia Teilen verwendet. Auch wenn die Urversion sehr packend ist muss man im Vergleich feststellen, dass die Lufia II Variante dem Super Nintendo Chip bessere Klangfarben entlockt. Eine coole Alternative bietet zudem Lufia: The Legend Returns in reinem Chiptunegewand. Ebenso bekannt für die Reihe ist das schöne Overworld Theme Earth, das in Lufia II aber besser umgesetzt ist. In der traurigen Sparte finden sich mit Priphea Flowers und Farewell zwei überzeugende Stücke. Ausflüge in Dungeons kommen meist mit eher unscheinbarer Begleitung aus. Cave und Temple of Silence verbreiten dabei noch am meisten düstere Stimmung, wiederholen sich aber leider viel zu schnell. Fröhliche Stücke gibt es natürlich auch, etwa Departure oder To the Sky, zum Mitpfeifen reicht deren Eingängigkeit aber meistens nicht. Am meisten überzeugt in der Hinsicht das abschließende Journey’s End.


Zwischen den überschaubaren Höhepunkten von Lufia and the Fortress of Doom herrscht bestenfalls gepflegter Durchschnitt. Immerhin nervt keines der Stücke so wirklich. Selbst im Bereich Soundschnipsel hat man abgesehen vom Good Night Jingle und der Siegesfanfare Victory nichts zu befürchten. Insgesamt bietet Lufia and the Fortress of Doom einen angenehmen, aber oft auch durchschnittlichen 16-Bit JRPG Soundtrack, der kompositorisch und klanglich von anderen Werken der Ära überschattet wird, allen voran von seinem eigenen Nachfolger. Zum Glück ist der auf allen Veröffentlichungen gleich mit enthalten!

Anspieltipps

  • Battle of the Island in the Sky
  • Final Battle
  • The Earth
  • Battle #2
  • Farewell
  • Battle #3

Tracklist

  1. Departure (1:05)
  2. Battle of the Island in the Sky (1:25)
  3. Final Battle (1:25)
  4. Cost of Battle (0:37)
  5. 99 Years later (1:02)
  6. Town (0:58)
  7. Shopping (0:44)
  8. Good Night (0:08)
  9. Priphea Flowers (1:48)
  10. Castle (0:59)
  11. The Earth (1:08)
  12. Battle #1 (0:36)
  13. Victory (0:26)
  14. Village (1:38)
  15. Cave (0:57)
  16. Ruins of Fear (0:46)
  17. Wave of Evil (0:42)
  18. Battle #2 (1:35)
  19. Seaport (1:07)
  20. Farewell (1:21)
  21. New Frontier (0:28)
  22. Tower (1:29)
  23. Portal (0:46)
  24. Shaia Lab (0:26)
  25. Sea (1:14)
  26. Temple of Silence (1:01)
  27. Underground Market (0:44)
  28. Spirit of Hades (0:37)
  29. To the Sky (1:06)
  30. Island in the Sky (0:34)
  31. Four Mad Gods (0:24)
  32. Battle #3 (1:26)
  33. Field Theme (3:08)
  34. Reunion. And … (3:11)
  35. Journey’s End (3:22)

27. April 2017

Gastbeitrag: Persona 3 FES Trauma Teil 1























Ich bin ein großer Fan der Persona (Shin Megami Tensei) Reihe. Persona 3 hat es mir ganz besonders angetan. Dabei kann ich noch nicht einmal richtig benennen, was mich genau daran so fasziniert. Ich würde einfach sagen, dass es für mich bisher eine ziemlich gute Mischung aus stylishem Anime-Sequenzen, coolem Charakter- und Monsterdesign, Dungeoncrawler und Datingsimulation ist. Schmachtend sitze ich oft vor Screenshots und Gameplay-Videos zu Persona 4, nur zu gerne würde ich es besitzen. Ich kann es nicht und dafür gibt es Gründe, die in der Vergangenheit liegen. Lasst uns einen kleinen Ausflug in das Jahr 2008 machen.

Persona 3 habe ich einen ganzen Sommer lang gespielt. Tagsüber erlebte mein Hauptcharakter einen normalen Schultag in Japan. Man konnte sich dafür entscheiden, ob man im Unterricht zuhören, oder doch lieber einschlafen wollte, man konnte sogar einem Schulclub beitreten. Ich entschied mich dafür, Mitglied des Kendo-Clubs zu werden. Gelegentlich musste ich sogar für Prüfungen lernen.Während draußen die Leute vergnügt Beachvolleyball spielten, wollte ich weiter Leute daten und coole Personas mischen mit denen ich in der Nacht zu cooler Hip Hop Musik in den Kampf ziehen konnte. Natürlich wollte ich auch herausfinden, warum sich die Schule nachts in den Turm Tartarus verwandelte und warum diese unheimlichen Monster uns attackierten und gelegentlich apathische Jugendliche zurückließen.

So begann eine lange, wirklich sehr lange Reise durch unzählig viele Etagen des Turms Tartarus auf der Suche nach den Antworten auf all die Fragen, die dieses Spiel aufwarf. Auf jeder Etage warteten ziemlich viele Monster darauf besiegt zu werden. Die Etagen waren zudem ziemlich groß, man musste sich lange auf ihnen aufhalten, um sie nach seltenen oder brauchbaren Gegenständen abzugrasen und um nach Treppen und Checkpoints zu suchen. Das Problem war nur, dass der Tod meine Party verfolgte, wenn ich für eine Etage zu lange brauchte und der Tod war nicht zu besiegen. Es war jedesmal ein Drama, wenn ich einen Kampf verlor, denn ich musste beim letzten Checkpoint anfangen und leider war es oft so, dass dieser sich viele Etagen unter der Etage befand, auf der ich zuletzt besiegt worden bin. Schleichend entwickelte sich das Dungencrawlen zu einer echten Farce. Was hielt meine Motivation aufrecht? Das Versprechen, dass ich nach 200 Etagen endlich den Grund für alles erfahren würde.

Nach auszehrenden 60 Spielstunden erreichte ich endlich die 200. Etage. Ich war wirklich stolz auf mich, weil ich durchgehalten habe und das obwohl die Story bereits (meiner Meinung nach) durch war. Es galt also nur noch den Endboss zu besiegen. Doch leider sagte man mir, dass ich noch nicht am Ziel meiner Reise wäre. Ich müsse noch 80 Etagen aufsteigen. So kurz vor dem Ziel wollte ich natürlich nicht aufgeben. So ätzend es auch war, ich stieg die 80 Etagen weiter hinauf. Bei der 280. Etage war ich aber leider immer noch nicht am Ziel. Ich wäre fast da, aber eben noch nicht ganz. Ich müsse noch ein paar Etagen weiter hoch. Ich war jedesmal kurz davor das Spiel sonstwo hinzupfeffern, aber es fehlte ja nicht mehr viel. Ganz sicher würde ich bald da sein, so viel konnte doch gar nicht mehr kommen. Oder etwa doch?

beigetragen von Eli

19. April 2017

Meine Top 4 Lufia Höllenfürsten

Jeder liebt Lufia, und jeder liebt Toplisten, von daher gibt es sie hier, ohne weitere Vorrede: Meine Top 4 Lufia Höllenfürsten:

Platz 4: Daos



Daos ist der Höchste unter den Höllenfürsten. Trotzdem macht er nicht viel her mit seiner grauen Matte und seiner mit Teppichen behangenen Rüstung.

Platz 3: Amon



Amons goldene Rüstung ist wahrlich ein Blickfang. Für eine bessere Platzierung fehlen ihm allerdings die nötigen Ecken und Kanten.

Platz 2: Erim



Erim ist die Meisterin des Todes, ein Titel, der für sich genommen schon den zweiten Platz rechtfertigt. Davon abgesehen liegt sie mit ihrem 80er Fitness Look absolut im Trend, während ihr Dämonenfratzenschild subtil, aber geschmackvoll ihren Oger-Aspekt betont.

Platz 1: Gades



Feuriges Haar, eine Schwertklinge in Flammenform und eine hundsgemeine Visage: Was will man mehr? Dank seiner infernalen Eigenschaften darf sich Gades verdient auf das Siegerpodest der Lufia Fieslinge stellen.

16. März 2017

Gastbeitrag: Bahamut Lagoon

Anno 1996, genau ein Jahr nach dem Release von Front Mission, versuchte sich Squaresoft erneut an einem rundenbasierten Strategie Spiel für das Super Famicom. Bei der Entwicklung von Bahamut Lagoon standen jedoch ebenso die Aspekte eines RPGs, sowie diverse Fantasy-Elemente im Vordergrund. So benutzte man für den Titel eine der bekanntesten Beschwörungen aus der Final Fantasy Reihe: Den Drachen Bahamut. Selbiger bekleidet hier das Amt des Heiligen Drachens, welcher sich im ewigen Schlaf zu befinden scheint. Das Spiel an sich ist relativ linear aufgebaut. Man kämpft sich durch 27 Kapitel, bestreitet dabei je ein Szenario, erhält vom Gegner neue Gegenstände, und steigt durch das Sammeln von genügend Erfahrungspunkten schließlich einen Level auf. Kommt man einmal nicht weiter, weil man zum Beispiel zu schwach für die aktuelle Mission ist, kann man beliebig viele Nebenquests erfüllen, die alle das bloße Besiegen der jeweiligen Gegner als Ziel haben.


Vor dem Kampf stellt man verschiedene Gruppenformationen mit je vier Personen zusammen. Das Besondere hierbei: Jeder Einheit ist ein Drache zugeordnet, den man im Kampf allerdings nur indirekt steuern kann. Einfluss auf die Drachen kann man anhand von drei mündlichen Befehlen ausüben. Gibt man die Anweisung Come! ein, so folgt der Drache der zugehörigen Truppe, und attackiert gegnerische Einheiten in der Nähe. Mit Go! gibt man ihm zu verstehen, dass er alleine losziehen und selbst zu einem Gegner am anderen Ende der Karte fliegen soll. Das hat jedoch den Nachteil, dass er dann unter Umständen ganz alleine gegen eine Schar von Monstern kämpfen muss. Der dritte Befehl, schlicht und einfach mit Wait! bezeichnet, veranlasst den Drachen, sich dezent im Hintergrund zu halten, und bei Bedarf eventuell die Gruppe zu heilen.


Ist eine Schlacht gewonnen, so ist es des Spielers Aufgabe, die Drachen zu füttern. In diesem Aspekt liegt auch der größte Reiz des Spiels: Je nachdem, wie man zu dem Drachen steht, und was man ihm zu futtern gibt, wird selbiger sich weiterentwickeln. Dabei ändert der Drache meistens Form und Farbe, sowie bei drei Spezialformen auch die Fähigkeiten. Dieses System ist so komplex, dass jeder Drache mindestens 25 verschiedene Entwicklungen durchmachen kann. Einige davon sehen aus, als entstammen sie einer Freakshow mittelalterlicher Horrorgeschichten. Der Spieler wird wohl kaum alle verschiedenen Formen beim einmaligen Durchspielen zu Gesicht bekommen.


Eine weitere Innovation ist das Agieren mit dem Terrain, auf dem man kämpft. Spricht man zum Beispiel einen Feuerzauber auf ein Waldgebiet, so fängt dieses an zu brennen, und jede sich dort befindliche Einheit erleidet Schaden durch Waldbrand. Oder man friert einfach einen Fluss zu, der vorher unüberwindlich zu sein schien. Fortan ist gleicher problemlos passierbar. Sollte man einmal knapp an HP sein, und sich weder durch Gegenstände noch durch Magie heilen können, so postiert man sich am Ende der Runde auf einem Gebäude, und erhält am Anfang des nächsten Zuges acht Prozent der maximalen HP zurück. Dies kann sich zu einem unverzichtbaren Vorteil, jedoch unter Umständen auch zu einem großen Nachteil entwickeln. Gerade deshalb zählt das Kampfsystem zu den interessantesten, die je für ein Squarespiel entwickelt wurden.


Auch wenn es den meisten eigenständigen Spielen zu Unrecht anhaftet, so muss man bei Bahamut Lagoon einfach die Parallelen zum großen Bruder Final Fantasy berücksichtigen. Es kommt zwar kein weiterer Cid im Spiel vor, und nach Moogles oder Chocobos sucht man auch vergebens, jedoch sind die Einflüsse nicht von der Hand zu weisen: Angefangen bei Bahamut, welcher ursprünglich eine Beschwörung aus Final Fantasy darstellt, über die bekannte Jobklasse des Summoners, bis zu den Mini Devils, kleinen seltsamen Gestalten, die den bekannten Moogles nicht unähnlich sind. Bahamut Lagoon hat den Sprung über den Pazifik leider nie geschafft, doch dank einer gelungenen Fan-Übersetzung ist diese Perle Squaresofts auch westlichen Fans mit weniger Japanischkenntnissen zugänglich.


Mit Bahamut Lagoon schuf Squaresoft ein wirklich innovatives Strategiespiel, das gleichzeitig auch ein gutes RPG ist. Eine interessante Story und die dreißig (!) spielbaren Charaktere machen das Spiel zu einem echten Genuss. Wer Front Mission zu schätzen weiß und sich Final Fantasy Fan schimpft, sollte unbedingt einen Blick auf Bahamut Lagoon werfen.

beigetragen von kyotoben

10. März 2017

Die Final Fantasy XV Gameplay Loop

Das Gameplay von Final Fantasy XV kann mit seinen vielen Systemen am Anfang verwirrend komplex erscheinen, von daher gebe ich hier mal eine kompakte Übersicht über die grundlegende Gameplay Loop, auf der alles Weitere aufbaut:

Schritt 1


Sucht euch ein adäquates Quest als Ziel aus.
















Schritt 2


Fahrt zu eurem Lieblings Uematsu Battle Theme (hier: The Man with the Machine Gun) fünf Minuten durch die Gegend.
















Schritt 3


Schlagt euch durch die Wildnis, bis ihr am Ziel angelangt seid.
















Schritt 4


Geratet in einen unerwartet unfairen Kampf (zum Beispiel machbare Standardmobs, die während des Kampfes imperiale Verstärkung bekommen).
















Schritt 5


Seht hilflos zu, wie euren niedlichen Jungs nach und nach der Arsch sperrangelweit aufgerissen wird (angefangen immer bei Prompto, unserem schwächelnden Darling mit der Vorliebe fürs Fotografieren).
















Schritt 6


Wartet, bis schließlich auch Noctis am Ende ist, und unternehmt nichts weiter, da ihr zu geizig seid, teure Phönixfedern zu verschwenden, und zu stolz, um euch auf dem einfachen Schwierigkeitsgrad von Karbunkel helfen zu lassen. Lasst ihn sterben (shhh, es ist in Ordnung, lasst es einfach geschehen).
















Schritt 7


Beendet im Game Over Bildschirm das Spiel.
















Und danach geht es wieder zurück zu Schritt 1! Ich hoffe, diese Übersicht macht den Spielablauf ein wenig klarer.