9. Dezember 2017

Meine Top 5 Fehlkäufe: Die hinteren Ränge

Bei so viel Mist, den man über die Jahre ansammelt und frustriert wieder verkauft, war es nicht einfach zu bestimmen, welcher es in die Top 5 Fehlkäufe schafft. Die folgenden Spiele waren nah dran, konnten sich aber leider nicht für einen Platz der größten Enttäuschungen qualifizieren:

Dirge of Cerberus: Final Fantasy VII


Viel habe ich von Dirge of Cerberus natürlich nicht erwartet, aber selbst als billiger Final Fantasy VII Fanservice gibt das Spiel nichts her. Wegen seinen statischen Umgebungen, mittelmäßigem Action Gameplay und fehlenden Checkpoints wollte einfach keine Freude aufkommen.

Metroid


Ich mag die Metroid-Reihe, und ich mag NES-Spiele, aber mit dem Debüt der Serie wurde ich nie richtig warm. Korrigierenderweise muss ich sagen, dass ich NES-Spiele nur mag, wenn sie nicht hoffnungslos veraltet sind, was bei Metroid allerdings leider der Fall ist. Das grundlegende Gameplay ist zwar spaßig, wird aber von einigen Mängeln getrübt: Aufgrund technischer Begrenzungen sehen die verschiedenen Bereiche sehr ähnlich aus, eine Karte gibt es nicht, sodass man sich ständig verirrt. In den westlichen Versionen fehlt ärgerlicherweise die Speicherfunktion der ursprünglichen Famicom Disk System Fassung, stattdessen muss man sich längere Passwörter notieren. Das ist zwar bei vielen Spielen der Zeit üblich, was hier allerdings gehörig nervt ist, dass Samus' aktuelle Energie nicht gespeichert wird, sodass sie immer mit 30 Einheiten startet, auch wenn man schon vier Energietanks zur Verfügung hat. Da hilft nur, nach Eingabe des Passworts Energiekapseln zu farmen, oder zu versuchen, das ganze Ding in einem Rutsch durchzuspielen. Am besten spielt man die Virtual Console Fassung, bei der man wenigstens speichern kann, oder versucht sich an dem Game Boy Advance Remake Zero Mission. Aber das NES-Modul kommt mir nicht mehr ins Haus.


Zenonia


Zenonia hatte ich mir für ein paar Euro für die PlayStation 3 gekauft, weil ich von den Screenshots her dachte, dass es ein 16-Bit Action-RPG ähnlich wie Secret of Mana sein könnte. Ist es aber nicht. Mit seinen Fetch- und Killquests ähnelt es strukturell mehr einem Single Player MMORPG. Was an sich nicht verkehrt ist, wenn es sich nur gut spielen ließe: Zenonia leidet - zumindest in der PlayStation 3 Fassung - an chronischen Lags, Bugs und sogar Crashes. Das Menü zum Speichern braucht immer eine Weile zum Öffnen und Schließen, und relativ oft reagiert das Steuerkreuz für einige Sekunden einfach gar nicht, sodass man an Ort und Stelle stehen bleibt, was vor allem dann ungünstig ist, wenn man gerade von Monstern attackiert wird. Einer der seltenen Fälle, in denen ich an ein technisch kaum funktionierendes Spiel geraten bin.

Kirby's Dream Course


Ein Minigolfspiel mit Kirby, das als Geheimtipp auf dem Super Nintendo gilt. An dem Spiel ist vermutlich nicht viel verkehrt, ich habe nur nie wirklich geschnallt, wie man dort irgendwelche Fortschritte macht. Vielleicht bin ich als Everybody's Golf Spieler auch einfach zu casual für Kirbys Dream Course.


Arc the Lad: Twilight of the Spirits


Ein Strategie-RPG, das für meinen Geschmack einfach zu durchwachsen war: Von den beiden Storylines ist eigentlich nur eine spannend, die Musik ist teils großartig und teils merkwürdig, das Kampfsystem, das ohne Grid auskommt, ist prinzipiell spaßig, wenn das Speichersystem bloß nicht so komisch wäre. Als ich nach einigen Zufallskämpfen ohne Speichermöglichkeit in eine Rettungsmission geraten bin, in der die Geisel im ersten Zug in eine gegnerische Horde und damit in den sicheren Tod gerannt ist, hatte ich genug von Twilight of the Spirits.

Castlevania: Lords of Shadow


Der Grund, warum Lords of Shadow für mich als Castlevania Fan einen Fehlkauf darstellt ist, dass es für mich einfach kein richtiges Castlevania ist. Was die Reihe für mich ausmacht ist, dass sie uns eine japanische Version der typisch europäischen Horrorsagen liefert und einen einzigartigen Stil hat, der es von anderen Monsterjäger Spielen abhebt. Das in Spanien entwickelte Lords of Shadow sieht dagegen eher wie ein Mix aus den Filmen Van Helsing und Pans Labyrinth aus, mit Gegnern, die aus Buffy oder den Herr der Ringe Filmen stammen könnten. Abgesehen vom Design des Hauptcharakters Gabriel Belmont erinnert mich nichts davon an die vorigen Castlevania Spiele. Dafür bedient sich Lords of Shadow ziemlich offensichtlich von God of War, Legend of Zelda, Shadow of the Colossus und anderen zeitgenössischen Action Adventures, mit dem Resultat, dass sich das Spiel überfrachtet und identitätslos anfühlt. Die dämliche Story und übertrieben vielen Quicktime Events machen das Spielerlebnis für mich leider auch nicht besser.

Jet Force Gemini


Einer meiner vielen enttäuschenden Versuche, den N64-losen Teil meiner Kindheit nachzuholen. Jet Force Gemini hatte ich damals zumindest mal irgendwo gesehen, heutzutage taucht der Titel öfter als Nennung in Listen von unterbewerteten Nintendo 64 Spielen auf. Abgesehen von dem grafischen Schock, den Spiele von Nintendos erstem 3D System selbst bei einem Retrogamer wie mir verursachen, empfand ich Jet Force Gemini als unspielbar. Das mag auch damit zusammenhängen, dass ich in Shootern nicht besonders gut bin, aber ein Problem mit Jet Force Gemini ist auch, dass man die Achse, mit der man das Fadenkreuz nach oben oder unten lenkt, nicht invertieren kann, und die Standardeinstellung entgegen meiner Intuition ist. Wenig hilfreich ist auch, dass die gesamte Steuerung sehr überfrachtet ist. Weit kam ich entsprechend nicht.


Disgaea


Während mir zumindest die Demo von Disgaea 5 gefallen hat, konnte ich mich mit dem ersten Teil für die PlayStation 2 nie anfreunden. Gleich zu Beginn wird man mit all seinen Spielsystemen erschlagen, etwa mit der Assembly, bei der man Charaktere rekrutieren oder versuchen kann, Gesetze im Rat durchzubringen, indem man deren Mitglieder entweder besticht oder bekämpft, oder der Item World, in der man die zufallsgenerierten Dungeons in Ausrüstungsgegenständen bezwingen kann, um besagtes Item zu verbessern. Das alles ist nur so lange witzig, bis man merkt, dass man zur Nutzung der meisten Möglichkeiten entweder zu schwach oder zu arm ist, und ohne Grinden kein Land sieht. Dummerweise gilt das auch für die Standardmissionen der Hauptstory. Wenn es schon Grinding in einem Spiel geben muss, bevorzuge ich eine möglichst stumpfsinnige Form, bei der man außer Rumlaufen und einen Knopf zu drücken nicht viel tun muss. Aber bei einem komplexen Strategie-Spiel wie Disgaea ist das nicht drin, zumal man dort idealerweise Gegner aufeinanderwerfen sollte, damit sie mehr Erfahrungspunkte abwerfen, und ähnliche Tricks anwenden sollte. Mal abgesehen davon, dass es nicht viel Sinn macht, in einem Genre, das eigentlich Taktik im Fokus hat, stupide leveln zu müssen. Am nervigsten war es für mich, bei der Bossmission zu testen, ob man genug gegrindet hat oder nicht. Verliert man nämlich gegen einen Boss, bekommt man direkt ein Bad Ending mit Abspann serviert, was man selbstverständlich nicht überspringen kann.

Grim Fandango



Als Anhänger klassischer LucasArts Adventures galt Grim Fandango, das ich damals nur in Zeitschriften gesehen hatte, lange Zeit als verlorener Schatz der Adventure-Ära. Das änderte sich allerdings schnell, nachdem ich es in Form des Remasters selbst spielen konnte. Keine Frage, der visuelle Stil ist auch heute noch genial, die Welt und die Charaktere unvergleichlich bizarr, was den legendären Ruf des Point and Click Abenteuers nachvollziehbar macht. Aber das Gameplay? Ohne konstante Verwendung einer Komplettlösung ist es fast unmöglich, in Grim Fandango weiterzukommen. Ich kenne kein Adventure, bei dem die Lösungen der Rätsel so obskur sind. Warum es trotzdem so eine gute Reputation hat, will mir nicht einleuchten. Für mich ist Grim Fandango ein Spiel, von dem man sich am besten ein Longplay ansehen und es dabei belassen sollte.

Final Fantasy III


Obwohl ich ein großer Final Fantasy Fan bin, habe ich es bis heute nicht über mich gebracht, einen der ersten drei NES Teile länger als die ersten Stunden zu spielen. In das DS-Remake von Final Fantasy III legte ich die Hoffnung, es damit weiterzubringen. Allerdings leidet es wie viele Rollenspiele mit 8-Bit Wurzeln unter dem Fehlen eines durchgängigen roten Fadens. Nach dem Erspielen des Schiffs hatte ich schnell keine Ahnung mehr, wo es genau weitergehen soll, und bald auch keine Lust, es herauszufinden. Mit dem Wissen, dass ich nicht viel mehr verpasse als große Dungeons ohne Speicherpunkte, darunter anscheinend einen der fiesesten Enddungeons aller Zeiten, konnte ich das Spiel reuelos aufgeben. Von einem Remake hätte ich mir dann doch etwas mehr Modernisierungsarbeit gewünscht. Den tollen Soundtrack kann ich mir ja auch so anhören.

3. Dezember 2017

Gastbeitrag: Chocobo Racing

Eines heiteren Tages im ChocoboLand: Chocobo besucht seinen Freund Cid, der ihm neue raketenbetriebene Schuhe gebastelt hat. Diese muss Chocobo natürlich sofort ausprobieren und fährt ein paar Runden auf Cids Teststrecke. Kurz darauf kommt sein Freund Mog und will auch einen fahrbaren Untersatz haben. Cid, der Mogs Vehikel völlig vergessen hat, bastelt ihm schnell über Nacht einen flotten Miniroller. Mog, der unbedingt der Schnellste und Beste sein will, nörgelt zunächst herum, gibt sich dann aber mit seinem Einkaufsporsche zufrieden, und testet ihn in einem Rennen gegen Chocobo. Natürlich gewinnt Chocobo, und sofort unterstellt Mog Cid, dieser hätte sein Fahrzeug manipuliert.


Nachdem er sich wieder beruhigt hat, richtet Mog seine Aufmerksamkeit auf den blitzenden blauen Kristall an Chocobos Füßen. Schnell wird klar, dass diese Kristalle besondere Fähigkeiten verleihen, und Mog wittert seine große Chance, die Fähigkeiten anderer Rennbegeisterter an sich zu bringen. Und so machen sich Chocobo und Mog auf den Weg, um unerforschte Rennstrecken, mächtige Kristalle, und neue Freunde zu finden. Auf ihrer Reise begegnen sie vielen bekannten Gesichtern wie einem Goblin, einem Schwarzmagier, einer Weißmagierin und dem übergewichtigen Chubby Chocobo. Und wie sollte es auch anders sein, fahren die Gefährten stets ein Rennen gegen ihre neuen Freunde, die sich als würdige Gegner herausstellen. Wenn man das Rennen gewinnt, so schließt sich der Gegner eurer Truppe an, und ist fortan im nächsten Rennen anwählbar.


Der PlayStation Titel Chocobo Racing ist dabei natürlich kein RPG, sondern, wie der Name schon sagt, ein klassisches Arcade-Rennspiel. Zu Beginn eines Rennens wählt man einen Fahrer sowie eine Fähigkeit. Die einzelnen Charaktere fahren dabei mit ganz verschiedenen "Fahrzeugen" durch die Kurse. Von Rollschuhen, fliegenden Teppichen, Wolken bis hin zum Panzer ist alles vertreten. Jeder Fahrer hat eine eigene Fähigkeit, die ihm von seinem blauen Kristall verliehen wird. Man kann sie im Rennen einsetzen, sobald sich der Special-Balken aufgeladen hat. Zu diesen Fähigkeiten gehören Chocobos "Dash" (Geschwindigkeitsschub), Mogs "Flap" (über das Terrain schweben, sodass man keinen Schaden durch Bodenattacken nehmen kann) sowie Golems "Grip" (besserer Halt auf der Fahrbahn). Dabei kann jeder Charakter jede Fähigkeit nutzen, sofern der Spieler sie ihm vor dem Rennen zugewiesen hat. Während der Fahrt ist es zudem möglich, eine Vielzahl an Power-Ups einzusammeln. So kann man zum Beispiel seine Gegner mit Blitzattacken strafen, mit Feuerbällen abschießen oder so stark eineisen, dass sie die Kontrolle über ihr Fahrzeug verlieren. Insgesamt kann man von diesen Power-Ups maximal drei auf einmal bei sich tragen, diese hängen dann deutlich sichtbar am Heck des Fahrzeuges. Des Weiteren besitzt jedes Power-Up drei Ausbaustufen, welche sie noch wirksamer machen.


Die Steuerung der Fahrzeuge ist sehr gewöhnungsbedürftig. Einsteiger werden zunächst die Strecken mehrmals befahren müssen, um ein Gefühl dafür zu bekommen, wo und wie man am besten um die Kurve "slidet". Deshalb empfiehlt es sich zunächst den Storymodus zu spielen, der die Reise von Chocobo und Mog erzählt. Zu jeder Etappe wird ein neues Buch aufgeschlagen und ein kleines Diorama entfaltet, das den Schauplatz für die nächsten Dialoge darstellt. Der Storymodus ist nett gemacht, bietet aber leider kaum Handlung. Daneben gibt es noch den Grand Prix-Modus, das Zeitfahren und den Versus-Modus. Letzterer stellt einen Pluspunkt für das Spiel dar, denn zu zweit macht ein Rennspiel immer noch am meisten Spaß. Für Hartgesottene besteht die Möglichkeit, im Storymodus eine Vielzahl an Bonuscharakteren frei zu fahren. So darf man sich auch auf ein Wiedersehen mit Charakteren aus Final Fantasy VII, Final Fantasy VIII und Parasite Eve freuen.


Grafisch ist das Spiel leider ein wenig dürftig. Die Charaktere werden als pixelige 2D-Sprites dargestellt, und auch die Strecken wirken auf den Betrachter wenig detailliert. Die oft zu beobachtenden Clippingfehler unterstreichen dieses Bild. Der Sound dürfte Fans von Final Fantasy teilweise bekannt vorkommen, da ab und an bekannte Melodien aus jener Erfolgsreihe auftauchen. Durchfährt man als Erster das Ziel, so wird man mit Siegeshymnen aus den verschiedenen Final Fantasy Teilen gewürdigt. Die musikalische Untermalung des Spiels kann man durchaus als gelungen betrachten, mit einprägsamen Melodien, die das jeweilige Szenario gut unterstreichen.


Chocobo Racing ist ein Spiel, das wohl eher ein etwas jüngeres Publikum ansprechen soll. An Klassiker wie Mario Kart oder Rock ‘N Roll Racing kommt es zwar nicht heran, macht jedoch nach Gewöhnung an die suboptimale Steuerung trotzdem Spaß, und sorgt gerade durch den Zweispieler Modus für gute Unterhaltung.

beigetragen von kyotoben

25. November 2017

The World Ends With You Original Soundtrack

Burgen, Ritter und Könige, untermalt von Streichern und Bläsern, alles voll 90er! Rollenspiele wie Persona 3 oder eben The World Ends With You haben moderne Schauplätze in japanischen Großstädten längst als stylishe Alternative zum althergebrachten europäischen Mittelalter etabliert. Entsprechend änderte sich die musikalische Begleitung von symphonischer zu aktueller Stilprägung. Im von Takeharu Ishimoto komponierten Soundtrack von The World Ends With You bekommt man einen bunten Mix aus Elektronik, Pop, Hip Hop und Rock geboten. Ein gelungener Track wie Hybrid zeigt die typischen The World Ends With You Elemente: Ein tanzbarer Beat und eingängige weibliche Gesangslinien, die von Synthieteppichen und gediegen vor sich hin schraddelnden Gitarren begleitet werden. Manche Stücke schlagen auch gerne in eine ganz bestimmte dieser Richtungen und servieren uns mal erdigen Rock (Someday), mal weibliche Raps (Ooparts), mal Turntable Eskapaden (Junk Garage), mal pure Elektronik (psychedelic).


Der The World Ends With You Soundtrack bietet dabei nicht nur Vielfalt, sondern richtig hohe Qualität! Schon der instrumentale Eröffner It’s So Wonderful haut uns relaxte Beats, Klavierlinien und funkende Gitarren um die Ohren und wird an Coolness nur noch vom späteren Track Shibuya übertroffen. Zu Nummern wie Long Dream oder Calling möchte man am liebsten gleich tanzen, bei eingängigen Tracks wie Give Me All Your Love mitsingen. Das Elektronikgenre ist mit zahlreichen starken Tracks wie Fighting For Freedom, Satisfy und Noisy Noise vertreten. Game Over serviert lässigen Hip Hop, was eine innovative Idee für diese Art von thematischer Untermalung ist. Mit dem namenlosen Track 35 bekommen wir gegen Ende hin auch noch ein bisschen mitreißenden Rock geboten.


Wie auf vielen Soundtracks gibt es auch auf diesem leider einige musikalische Fetzen, die nicht mal eine Minute Spiellänge haben. Von den 36 Stücken fallen zehn in die Kategorie "Jingle". Auch wenn sie überflüssig wie eh und je sind klingen viele davon immerhin ganz annehmbar, wie das düstere Forebode, das entspannte Dancer in the Street oder das funkige Economical Shoppers. Auf das anstrengende Underground, oder das nervöse Rush Hour könnte man ganz verzichten. Immerhin finden sich auf dem Album weder Siegesfanfaren noch vereinzelte Soundeffekte. Etwas befremdlich wirkt die Redundanz einiger Tracks an, die mehrfach mit verschiedenen Sängerinnen vertreten sind. Die Dopplung von Someday und Hybrid fällt aufgrund der guten Qualität nicht so schlimm ins Gewicht. Aber musste Twister wirklich drei mal auf das Album gepackt werden? Die von Elektronik und einer Akustikgitarre untermalte Gesangsnummer ist zwar ganz nett, mehr aber auch nicht. Die iTunes Version enthält als Bonus zusätzlich einen Hip Hop Remix von Twister, der richtig cool geworden ist. Im Endeffekt hätte diese eine Variante locker ausgereicht.  Damit befinden wir uns aber schon beim Jammern auf hohem Niveau. Abgesehen von dem monotonen und quietschigen Slash and Slash kann man sich fast jedes der regulären Stücke auf dem Soundtrack gut anhören.


Wer gerne Elektronik und Pop hört und nichts gegen das eine oder andere Hip Hop oder Rock Stück hat, ist beim The World Ends With You Soundtrack genau richtig! Da das Album zudem recht einfach und günstig über iTunes verfügbar ist muss man dafür nicht einmal zum Importhändler gehen. Klare Empfehlung, selbst wenn man das Spiel gar nicht kennt.

Anspieltipps
  • It’s So Wonderful
  • Fighting For Freedom
  • Give Me All Your Love
  • Game Over
  • Shibuya

Tracklist
  1. It’s So Wonderful (1:39)
  2. Twister (1:17)
  3. Underground (0:50)
  4. Long Dream (3:12)
  5. Calling (3:25)
  6. Despair (0:27)
  7. Hybrid (3:04)
  8. Fighting For Freedom (2:06)
  9. Ooparts (3:34)
  10. Forebode (0:28)
  11. Give Me All Your Love (4:21)
  12. Someday (3:40)
  13. Satisfy (4:00)
  14. Someday (3:39)
  15. Twister (3:38)
  16. Let’s Get Together (0:17)
  17. Slash and Slash (1:03)
  18. Amnesia (0:49)
  19. Rush Hour (0:34)
  20. imprinting (1:07)
  21. Owari-Hajimari (2:17)
  22. psychedelic (2:24)
  23. Game Over (2:50)
  24. Dancer In the Street (0:34)
  25. Hybrid (3:04)
  26. Detonation (2:33)
  27. Black Market (0:33)
  28. Junk Garage (1:27)
  29. It Is Fashionable (0:34)
  30. Noisy Noise (2:14)
  31. Economical Shoppers (0:28)
  32. Shibuya (2:08)
  33. Make or Break (4:08)
  34. Twister-Remix (4:32)
  35. No Name [Secret Track] (3:03)
  36. Twister-Gang-Mix [iTunes Bonus Track] (3:31)

21. November 2017

Gastbeitrag: Threads of Fate

1999 versuchte sich Square Enix (damals noch Squaresoft) an einem PlayStation Spiel, das sich von deren herkömmlichen RPGs unterscheiden sollte. Dies war die Geburtsstunde von Threads of Fate, in Japan als Dew Prism bekannt. Die Geschichte ist zwar teilweise etwas flach gehalten und sehr linear erzählt, jedoch entfaltet sich der eigentliche Reiz durch das Gameplay und die Charakterdarstellung. Angefangen mit der Figurenauswahl bestimmt man die Storyline. Wählt man Rue, so erlebt man eine Geschichte voller Hoffnung, Liebe und Pflichtgefühl. Lustige Dialoge erlebt man höchstens in der Gegenwart von Mint, da beide sich im Spielverlauf des Öfteren über den Weg laufen. So ernst und traurig Rues Geschichte auch beginnt, erscheint einem die Handlung, die sich um die junge Zauberin Mint strickt, wesentlich grotesker. Durch ihre tollpatschige Art und ihren stetigen Wunsch, die Weltherrschaft an sich zu reißen, entpuppt sich ihre Suche nach dem [Relic] als das genaue Gegenteil zu Rues Part. Hat der Spieler Threads of Fate in der Rolle eines Hauptcharakters durchgespielt, so kann er mit demselben Speicherstand einen neuen Durchgang mit dem zweiten Charakter anfangen. Bei erneutem Durchspielen behält man nun seine gesammelten Erfahrungswerte und fängt somit von Beginn an in hochgepowertem Zustand an.


Jeder der beiden Protagonisten hat eine besondere Fähigkeit, die ihm auf der Suche nach dem [Relic] von großer Bedeutung sein wird. So hat Rue die Fähigkeit, sich in schon besiegte Monster zu verwandeln, und so von deren Fähigkeiten Gebrauch zu machen. Dafür sammelt er Monstercoins, die von besiegten Gegnern zurückgelassen werden. Gleichzeitig kann Rue allerdings nur vier aktive Monstercoins bei sich haben, da ein neu gefundener Coin einen alten ersetzt. Mint, die ihre Wurzeln im Magiekönigreich East Heaven hat, wird im Spielverlauf immer neuere Zauberarten erlernen und auch effektiv anwenden können. Derer gibt es insgesamt sieben: Blaue, weiße, rote, grüne, schwarze, gelbe sowie goldene Magie. Um von den Fähigkeiten Gebrauch machen zu können, wird ein bestimmtes Maß an Zauberenergie (MP) vorausgesetzt. Die aktuelle MP steigt automatisch, indem man Gegner erfolgreich attackiert, was den Gebrauch von Äther-ähnlichen Items überflüssig macht. Die maximalen MP steigen automatisch mit den gewonnenen Erfahrungspunkten. Gleichermaßen verhält es sich mit den Vitalwerten (HP). Alternativ kann man auch Gegenstände kaufen, die bestimmte Basiswerte erhöhen.


Die Grafik des Spiels ist für PlayStation Verhältnisse relativ gut. Die Charaktere bestehen zwar aus recht wenigen Polygonen, jedoch wird dies durch das liebevolle Design schnell nebensächlich. Der größte Teil der Umgebungen ist sehr detailliert dargestellt und eine wahre Augenweide für RPG-Fans. Lediglich die Szenen unter freiem Himmel sehen etwas vernachlässigt aus, da dort teilweise das penetrant-monotone Himmelblau die Atmosphäre trübt. Der Soundtrack ist fast immer der Situation angemessen, wenn auch manchmal etwas nervig (etwa Mels Atelier). Die meisten Songs sind sehr einprägsam und laufen somit Gefahr, schnell vom Spieler tot gehört zu werden.


Ein Manko stellt die kurze Spielzeit dar, bei der man mit 15 Stunden wirklich nicht der Schnellste ist. Allerdings bleibt einem die Möglichkeit, das Spiel mit dem anderen Charakter zu starten, worin sich eine leicht unterschiedliche Story offenbart. Die Schauplätze sind auch sehr begrenzt, und lassen sich an zwei Händen abzählen. Die einzige Stadt, die man in Threads of Fate betritt, ist Carona, von der aus man seine nächsten Aktionen plant, und man zu vorhergehenden Dungeons zurückkehren kann. Weiterhin existiert auch kein klassisches Level-Up System, wie bei Final Fantasy der Fall. Man erhält zwar für jedes erlegte Monster Erfahrungspunkte, jedoch steigen die HP und MP-Werte mit der Zeit, ohne dass der Spieler davon sonderlich Notiz nimmt. Die zu kaufenden Gegenstände sind auch sehr begrenzt, und im Falle von Waffen oder Rüstungen werden diese automatisch angelegt und man ist selbst nicht in der Lage, das Equipment zu tauschen. Das Spielprinzip folgt dem eines Action-RPGs. Die Kämpfe finden in Echtzeit statt, sind aber nicht besonders herausfordernd. Bis auf ein paar wenige Bossgegner sollte man auf keine größeren Schwierigkeiten im Spiel treffen. Im Falle eines Game Overs hat man nahezu unendlich viel Continues. Geldprobleme dürfte man auch nicht so schnell haben, da jeder erlegte Gegner in der Stadt gegen ein Bündel Bares eingetauscht werden kann.


Trotz der recht kindlichen Grafik, der linearen Handlung und dem einfachen Spielprinzip, brachte Threads of Fate frischen Wind ins RPG Genre. Die gut durchdachten Dialoge, die abwechslungsreich gestalteten Level, sowie das geniale Gameplay sollten Threads of Fate schon fast zu einem Pflichtkauf machen. Neben der ursprünglichen PlayStation Fassung gibt es das Spiel mittlerweile auch als PSOne Classic Download - beide Versionen allerdings nur für den US-Markt. Ein für fortgeschrittene Rollenspieler sehr leicht zu durchschauendes, aber dennoch gutes Action-RPG, welches zwar keine Referenz darstellt, jedoch durchaus in der Lage ist, einige vergnügliche Stunden zu bereiten.

beigetragen von kyotoben

11. November 2017

Meine Top 5 Fehlkäufe: Platz 1

Jeder Videospieler kennt und fürchtet sie: Fehlkäufe. Sie stehlen uns Geld, Zeit und Platz im Regal beziehungsweise auf der Festplatte. Nachfolgend habe ich meine denkwürdigsten Fehlgriffe dokumentiert:


1. Final Fantasy Type-0 HD


Kommen wir endlich zu Platz 1 der Spiele, die ich mir mit Sicherheit kein zweites Mal kaufen würde: Final Fantasy Type-0 HD. Früher hatte mich der Titel gehyped, da es mit seinen Magiestudenten, Kampfmaschinen und seiner begehbaren Weltkarte zumindest wie die älteren Final Fantasy Teile ausgesehen hat. Die anderen Aspekte des Spiels unterscheiden sich allerdings davon, und das aus meiner Sicht nicht unbedingt auf vorteilhafte Weise.

Wenn das Spiel nur so cool wie dieser Roboter wäre.

Final Fantasy Type-0 HD ist ein missionsbasiertes Action RPG. In den Missionen schnetzelt man sich mit einem Squad aus drei Kadetten durch Horden an Monstern, Robotern und Soldaten. Dabei steuert man eine Figur selbst, die anderen übernimmt der Computer, das allerdings nicht immer geschickt. So kann es schnell passieren, dass die beiden Mitstreiter weggeholzt werden. Immerhin werden sie durch generische Verstärkung ersetzt, was dem Aufleveln der 14-köpfigen Stamm-Mannschaft allerdings wenig zuträglich ist. Jeder Hauptcharakter verfügt über Attacken und Zauber, die man verschiedenen Knöpfen zuweisen und darüber abrufen kann. Gegner lassen sich automatisch anvisieren, wenn sie im Sichtfeld sind, etwas Fummelei mit der Kamera ist allerdings trotzdem notwendig. Verteidigen kann man sich entweder durch Errichten von magischen Wällen und Schutzzaubern, oder wie in Actionspielen üblich durch Blocken oder Ausweichen. Insgesamt ist das Gameplay ähnlich geraten wie das von Square Enix’ anderem Actiontitel Dirge of Cerberus: Nämlich allenfalls durchschnittlich.

Wie in den meisten Final Fantasys treffen wir auch hier auf Behemoths.

Zwischen den Missionen gilt es, eine bestimmte Zeitspanne zu überbrücken, bis der nächste "Mission Day" ansteht. Zeit vergeht dabei nur durch Ausführen bestimmter Aktionen, etwa Ansprechen von NPCs oder Verlassen der Basis, um Nebenaufgaben zu erfüllen. Beides sind keine besonders spannenden Tätigkeiten: Die Gespräche mit den NPCs sind in der Regel uninteressant, die Quests bestehen meistens daraus, die geforderte Anzahl an Monstern plattgehaut zu bekommen. Immerhin lässt sich die Zeit auch sofort zum Mission Day vorspulen. Da Final Fantasy Type-0 HD im Grunde ein Rollenspiel ist kommt man dennoch nicht drumherum, seine Party zwischen den Missionen aufzubauen, was bei 14 Charakteren in ziemlich viel Gefuddel ausartet. Das fand ich schon bei Final Fantasy VI nicht besonders prickelnd, aber da hat man die vielen Charaktere erst gegen Ende, und muss eher selten mehr als die aktuelle Party ausstatten. In Type-0 hingegen hat man den ganzen Roster von Anfang an am Hals und sollte, wie ich gelesen habe, auch alle Charaktere gleichmäßig entwickeln, da sie scheinbar alle noch mal benötigt werden.

Schnee und Magitek - Final Fantasy VI lässt grüßen.

Ein anderes Problem ist, dass viele Fähigkeiten, die es zu lernen und aufzustufen gibt, Kampfaktionen sind, deren Nützlichkeit schwer abzuschätzen ist. Das Lernen ist nur an Speicherpunkten in den Städten und der Basis möglich, man müsste also erst draußen in einen Zufallskampf rennen oder die nächste Mission beginnen, um die Fähigkeiten austesten zu können. Aber man kommt kaum dazu, jeden Charakter so ausgiebig zu spielen, oder zu beobachten, ob und wie effektiv der Computer die Fähigkeiten einsetzt. Nicht mal in Actionspielen mit einem einzelnen Charakter wie in Bayonetta oder Devil May Cry komme ich dazu, einen Großteil der verfügbaren Attacken zu lernen und auszuprobieren. Wie das also mit 14 Charakteren funktionieren soll, ist mir schleierhaft.

Charakter 10 von 14: Das Mädchen mit der Brille und der Haarspange.

Allgemein wirkt das Type-0 Spielsystem wie ein heilloses Durcheinander. Von Anfang an wird man mit Subsystemen zugeballert: Man kann magisches Zeug von Gegnern sammeln und in verschiedene Attribute von Zaubersprüchen investieren, mitten in Missionen Herausforderungen antreten, Chocobos züchten, Arenakämpfe ausfechten, das aktuelle Team opfern, um eine Kreatur zu beschwören, die sich kontrollieren und skillen lässt, Tags in Kampfgebieten sammeln und Schlachtpunkte verdienen, die man in bessere Gegenstände eintauschen kann. Und dann gibt es noch irgendwelche Missionen, die auf der Weltkarte stattfinden und Pseudo-Echtzeitstrategie-Elemente beinhalten. Die Menüführung besteht aus einem Haufen Optionen, die nur an Speicherpunkten verfügbar sind, während das überall verfügbare Spielmenü nur eine leere Hülse für einen Haufen sinnloser Tabs ist. Chaotisch verhält sich auch der Schwierigkeitsgrad, der in der Standardeinstellung schon ziemlich deftig ist. Und das bei einem Spiel, das sich vornehmlich an grobmotorige JRPGler richtet. Nichts gegen eine Herausforderung, aber wenn man schon beim ersten Boss mehrmals scheitert und im Zuge der ersten Nebenaufgaben in einer Höhle ständig Charaktere sterben ist das definitiv zu viel des Guten. Selbst Castlevania 1 auf dem NES fängt einfach an. Sicher ist das Spiel schaffbar, wenn man etwas übt, und sich mit dem Sammelsurium an Mechaniken auseinandersetzt, aber es ist absolut keine Schande, stattdessen gleich auf den einfachsten Schwierigkeitsgrad zu wechseln.

Odin ist auch mit von der Partie - nachdem man selbige geopfert hat.

Leider gibt es in Type-0 HD auch keine großartige Geschichte, die über die Schwächen im Gameplay hinwegsehen lassen könnte: Vier Nationen leben im Gleichgewicht, bis eine von ihnen beschließt, einen Krieg gegen die drei anderen anzuzetteln. Ein klassisches Szenario, in dessen Mittelpunkt sich ein konfliktreiches Drama entfalten könnte. Aber mit 14 im Grunde austauschbaren Hauptdarstellern ist das kaum drin, da helfen auch Blutspritzer und sterbende Chocobos wenig. Stattdessen haben wir Cutscenes, in denen entweder trocken wie in einer historischen Dokumentation beschrieben wird, welche Nation wann welches Gebiet einnimmt, oder das vom Fabula Nova Crystallis Universum leidlich bekannte Geschwurbel über l’Cie Götter.

Magie gegen Technik.

Positiv hervorheben kann ich eigentlich nur die Präsentation, die wenig Anlass zur Klage gibt: Für einen aufgemotzten PSP-Port sieht Type-0 HD ganz ordentlich aus, und auch der pompöse Soundtrack weiß zu überzeugen. Das bringt allerdings wenig, wenn weder Geschichte noch Gameplay irgendeinen spaßigen Fluss erzeugen. Nach acht Stunden, die ich nicht mehr wiederbekomme, habe ich das Spiel aufgegeben, und wünschte, ich hätte es schon früher sein gelassen. Kombiniert mit einem Anschaffungspreis von immerhin vierzig Euro definitiv mein größter Fehlgriff.

4. November 2017

Gastbeitrag: Final Fantasy III

Es begann alles, als ein Bursche namens Lenneth in ein Loch fiel, nicht ahnend, dass dieses Ereignis ihn auf ein langes Abenteuer schicken sollte …


Sechzehn Jahre hat es gedauert, bis das letzte Final Fantasy, das ursprünglich für das NES erschien, offiziell japanischen Boden verließ und auch in Übersee zu kaufen war. Sind viele ehemalige Squaresoft-Fans an der gewaltigen Flut an Remakes schon fast satt, könnte man sagen, dass Final Fantasy III für den Nintendo DS etwas Besonderes darstellt. Zum einen kommt es, obwohl Setting und Gameplay sich vollkommen am Original orientieren, in einem schicken neuen Gewand daher. Alle Schauplätze wurden zwar 1:1 übernommen, jedoch mit den neuen Möglichkeiten des DS kräftig aufpoliert. Die Charaktere sind unheimlich detailliert dargestellt, so sieht man zum Beispiel im Kampf die verschiedenen Kostüme der Jobklassen, Waffen und Schilde komplett in schicker Polygonstruktur. Das Gleiche gilt für Dungeons, Hintergründe sowie Nahaufnahmen jeder Art. Weiterhin wurde das Spiel mit vorgerenderten Filmchen bestückt, die auf den kleinen Bildschirmen des DS wirklich ansehnlich sind. Die Musik des Spiels ist gewohnt klassisch, wurde jedoch den neuen Soundmöglichkeiten des DS angepasst und ist wirklich gut gelungen. Auch wenn man die meisten Stücke schon kennt ist es ein Genuss das Chocobothema, die Siegesfanfaren oder die abenteuerliche Weltkartenmusik aus seinem DS zu hören.


Interessant sind vor allem die Möglichkeiten des DS in Hinsicht auf das Gameplay. So werden beide Bildschirme genutzt: Wenn man zum Beispiel ins Menü wechselt, so hat man seine Helden im oberen Bildschirm noch im Blickfeld. Einkäufe im Shop werden erleichtert, da man im zweiten Bildschirm sieht, wer die Ausrüstung überhaupt alles tragen kann. Für die neuen Zwischensequenzen werden ebenfalls beide Bildschirme genutzt. Wer sich nicht mehr mit der klassischen Steuerung per Steuerkreuz und Knopfdruck abgeben möchte, kann das Spiel auch komplett durch Benutzung des Touchscreen steuern.


Kämpfe finden wie gewohnt zufällig in den Dungeons oder auf der Landkarte statt, Bosskämpfe natürlich ausgenommen. Man sieht die Helden und die Delinquenten aus der isometrischen Perspektive und darf die recht detaillierten Hintergründe und Animationen bestaunen. Wenn ein Charakter einen Zauber spricht oder eine seiner Fähigkeiten anwendet, so zoomt die Kamera ab und an heran, was den Kämpfen ein wenig mehr Dynamik verleiht. Während des Storygeschehens kommt es auch öfter vor, dass sich Nebencharaktere eurer Party anschließen und euch im Kampf tatkräftig zur Seite stehen. Ein nettes Feature, das einen so manchmal vor der Benutzung einer Phönixfeder rettet. Man sieht diese NPCs dann hinter der Truppe herlaufen, kann sie aber weder steuern, noch leveln oder ausrüsten.


Die Geschichte des Spiels wurde nur minimal erweitert. Jeder Kenner weiß, dass Final Fantasy III keine epische Story hat, wie man es von den späteren Teilen gewohnt ist. Das kann man allerdings von einem NES Spiel auch schlecht erwarten. Bei der DS Variante versah Square Enix die Charaktere mit kleinen Hintergrundgeschichten, um letztendlich eine kleine Charakterentwicklung zu haben. Tritt der Stammparty ein weiterer NPC bei, so kann man diesen durch Klick auf den dazugehörigen Button auf der Weltkarte konsultieren. Die Unterhaltungen tragen zu mehr Story bei und geben auch wertvolle Hinweise, falls man sich einmal verloren fühlt.


Neben dem Ziel, den Endboss zu besiegen, gibt es einige optionale Nebenmissionen, die man teilweise nur durch die Benutzung der im DS implementierten Wi-Fi Option aktivieren kann. Allerdings lassen sich Sidequests sowie die versteckte Charakterklasse des Onion-Knight (welche im Originalteil den Standardjob darstellte) nur dann aktivieren, wenn man über die Wi-Fi Verbindung des DS mit anderen Spielern in Kontakt tritt, was mittlerweile nicht mehr so einfach ist. Der Schwierigkeitsgrad ist nicht allzu hoch und die Durchschnittsspielzeit liegt bei gerade mal um die 30 Stunden. Nach fast jedem größeren Bosskampf wird man komplett geheilt und oft findet man Brunnen oder Töpfe, welche die komplette Truppe revitalisieren. Hat man die Welt gerettet, so erscheint hinter dem entsprechenden Speicherstand ein Symbol mit drei Sternen, und man darf sich erneut auf der Weltkarte bewegen. Das Spiel besitzt einen großen Wiederspielwert, da es einfach Spaß macht, diesen Klassiker in neuen Kleidern zu genießen. Man wird auch viele Parallelen zu späteren Final Fantasy Teilen erkennen. Seien es die Zaubersprüche, die denen von Final Fantasy XI ähneln oder die Luftschiffe Invincible sowie Enterprise, deren Namen in Teil IX und IX wieder auftauchen.


Der Erfolg des Spiels spiegelt sich auch in den Verkaufszahlen in Japan wieder, wo Final Fantasy III für den DS direkt nach dem Erscheinen über ein halbes Jahr lang in fast jedem Geschäft ausverkauft war. Zeiten, in denen das Spiel als Gebrauchtware sogar mehr Verkaufswert hatte als das Original. Lange haben Amerikaner und Europäer auf die Veröffentlichung dieses Final Fantasy Teils im Westen gewartet und es hat sich gelohnt! Optisch sowie in Hinblick auf das Gameplay gehört das Spiel zu den Perlen für den DS. Die Detailverliebtheit der Szenarien, die putzigen Animationen sowie der trotz der neuen Grafik noch vorhandene Retro-Faktor machen dieses Spiel zu einem Pflichtkauf für jeden Fan der Serie.

beitragen von kyotoben

28. Oktober 2017

Meine Top 5 Fehlkäufe: Platz 2

Jeder Videospieler kennt und fürchtet sie: Fehlkäufe. Sie stehlen uns Geld, Zeit und Platz im Regal beziehungsweise auf der Festplatte. Nachfolgend habe ich meine denkwürdigsten Fehlgriffe dokumentiert:


2. Final Fantasy: The 4 Heroes of Light


The 4 Heroes of Light war der Versuch, ein neues Old-School Final Fantasy auf Basis der für die Nintendo DS Remakes Final Fantasy III und IV entwickelten 3D Engine zu machen. Klingt natürlich direkt nach etwas, das ich mir kaufen musste. Und auf den ersten Blick wirkte die Angelegenheit auch durchaus gelungen: Die putzige Optik, bei der sich niedliche SD Figuren durch Umgebungen bewegen, die von Aufklappbüchern für Kinder inspiriert zu sein scheinen, bezaubern ebenso wie der altschulige Soundtrack von Naoshi Mizuta. Und Job-System geht natürlich auch immer.

Akihiko Yoshidas Artwork ist schön wie eh und je.

Der Begriff "Old School" ist natürlich je nach Spieler mit anderen Erwartungen verknüpft, und entsprechend unterschiedlich die Elemente, die man in einem neuen Retrospiel wiederfinden möchte oder besser in der Vergangenheit belassen würde. Für mich bringt 4 Heroes of Light eher unliebsame Aspekte zurück: Weder Gegner noch Partymitglieder einzeln anvisieren zu können, verbrauchbare Fackeln in Höhlen verwenden zu müssen, und 50% der Zeit nicht zu wissen, was eigentlich als Nächstes ansteht, sind aus meiner Sicht nicht unbedingt Garanten für Spielspaß.

Was für mich den Old-School Charme eher ausmacht ist eine simple Geschichte, die sich selbst nicht zu ernst nimmt, sowie einfach gehaltenes Gameplay. Beides liefert das Final Fantasy Spin-off aber nicht: Die Handlung tackert lose Szenarien zusammen und springt ständig zwischen verschiedenen Situationen hin und her, ohne dass sich irgendein roter Faden abzeichnen würde. Das Kampfsystem basiert auf einer meist nutzlosen Auflademechanik, mit der man Züge aussetzen kann, um später besser austeilen zu können. Die Jobs müssen umständlich über eingesammelte Juwelen gelevelt werden. Beides Elemente, die das Spiel komplizierter, aber nicht wirklich besser machen.

Aber so wirklich ungenießbar wurde das Spiel für mich durch die Art und Weise, wie die Party gehandhabt wurde. Oder besser gesagt, wie sie nicht gehandhabt wurde. Gefühlt die Hälfte der Zeit verfügt man statt der maximalen vier Charaktere nur über zwei oder gar einen Held. Das Problem ist nur, dass rundenbasierte Kampfsysteme in der Regel auf eine volle Party ausgelegt sind, was in 4 Heroes of Light selbst auch nicht anders ist. Da Gegner meistens auch zum Zug kommen, steckt man in jedem Kampf zwangsläufig Schaden ein, was umso verheerender ist, wenn man nur einen oder zwei HP-Pools hat, auf den er sich verteilt. Dabei ist man nicht nur in einzelnen Kämpfen in Unterzahl, sondern auch wenn man alle Gegner mitrechnet, denen man sich stellen muss, bevor man es durch einen Dungeon oder zu einem anderen Ort auf der Weltkarte geschafft hat.

Jobsysteme funktionieren besonders schlecht ohne volle Party, was man etwa in den zum Glück wenigen Stellen in Final Fantasy V merkt, in denen einem ein oder zwei Charaktere fehlen, um eine gute Synergie zwischen robusten und fragileren Partymitgliedern aufrechtzuerhalten. In 4 Heroes of Light degeneriert die Job-Strategie entsprechend dazu, dass man ständig die eine Berufung verwendet, mit der man auch allein oder zu zweit überleben kann, und das Experimentieren mit anderen Klassen einem eher schadet als nutzt.

In der zweiten Spielhälfte hat man wohl durchgehender eine komplette Heldentruppe, aber so weit kam ich gar nicht. Kurz nachdem ich einen mittelgroßen Dungeon alleine mit einem Charakter bewältigen sollte landete 4 Heroes of Light in der Ecke. Nicht, dass ich davor großartig Freude an dem Spiel gehabt hatte.

3. Nobi Nobi Boy