20. Januar 2018

Gastbeitrag: Chocobo World

Chocobo World ist eigentlich ein Minispiel aus Final Fantasy VIII. Bei PlayStation-Spielern war das Spiel besonders beliebt, da es sich über das Zusatzmodul PocketStation spielen ließ. Diese sieht aus wie ein kleines Tamagotchispiel, das per Memory Card Slot mit der PlayStation verbunden wird. Leider wurde dieses Zubehör nur in Japan vertrieben, so dass Amerikaner und Europäer, welche die PlayStation Fassung von Final Fantasy VIII spielten, Chocobo World nicht nutzen konnten. Erst als die PC Konvertierung des achten Final Fantasy Teils hierzulande publiziert wurde, entschied sich Square Enix (damals noch Squaresoft), das kleine Minispiel als Stand-Alone-Version dem Lieferumfang beizulegen.


Das Besondere daran: Chocobo World ist zwar ein eigenständiges Spiel, interagiert jedoch mit Final Fantasy VIII. So ist es möglich, erhaltene Gegenstände zu synchronisieren, so dass Squall und seine Gefährten sie im Spiel verwenden können. Zuerst muss Squall jedoch das Chocobo-Kid gefunden haben. Im Speicherbildschirm erscheint dann ein neues Menü, über das man mit der Chocobo World Kontakt aufnehmen kann. Startet man Chocobo World, übernimmt man die Kontrolle von Chocobo Boko. Man steuert ihn mit den Cursortasten über eine Landkarte, auf der eine begrenzte Anzahl von Events eingezeichnet ist. Nähert sich Boko einem dieser Ereignisse, wird er entweder auf einen seiner Freunde treffen, die ihn mit Gegenständen und neuen Waffen versorgen, oder in einen Kampf verwickelt.


Kämpfe laufen nach einem einfachen Muster ab. Boko und sein Gegner haben eine bestimmte Anzahl an HP. In der Mitte werden Punkte eines Active Time Battle Systems angezeigt, die gen Null fallen. Derjenige, dessen Wert zuerst Null erreicht, gewinnt die Runde und darf angreifen. Das Prozedere wiederholt sich, bis einem von beiden die HP ausgegangen sind. Gewinnt Boko, erhält er eine Kugel, die durch Zufall auf einem 3x3 Fassungen großen Brett platziert wird. Bilden drei Kugeln eine vertikale, horizontale oder diagonale Reihe, steigt Boko ein Level auf. Verliert das Maskottchen den Kampf legt er sich schlafen, bis seine HP wieder aufgeladen sind. Auch sonst kann es passieren, dass Boko seine Reise plötzlich für kurze Zeit unterbricht, um sich zu erholen, indem er zum Beispiel Fernsehen schaut, Kuchen isst, ein Lagerfeuer macht, oder Angeln geht.


Grundsätzlich läuft in Chocobo World alles automatisch ab. Man muss also nicht aktiv spielen und kann Chocobo World getrost im Hintergrund für sich arbeiten lassen. Das ist auch der große Vorteil: Man kann viele nützliche Gegenstände bekommen, ohne etwas dafür zu tun. Allerdings kann es auch von Vorteil sein, aktiv Bokos Geschicke zu lenken. So kann man im Kampf Bokos Aktionen beschleunigen, und auf der Karte den Chocobo gezielt zum nächsten Ereignis rennen lassen.


Auf seiner Reise trifft Boko auch des Öfteren auf seine beiden Gefährten Kaktor und Moomba. Ersterer versteht es, nützliche Gegenstände auszugraben. Erhält man von Kaktor ein Objekt, so ist es lediglich mit A, B, C oder D betitelt. Erst wenn man die Items in Final Fantasy VIII importiert, erfährt man, was der freundliche Kaktus eigentlich gefunden hat. Moomba hingegen überrascht, indem er Boko ständig neue Waffen anbietet. Diese werden nicht grafisch dargestellt, sondern kommen in Form eines vierstelligen Zahlenwertes daher, der die Stärke angibt. Weiterhin hat man die Möglichkeit, sogenannten Spezialevents zu begegnen, die mit der STRG Taste bestätigt werden müssen, auch wenn man das Spiel auf Automatisch laufen hat. Zu diesen Ereignissen gehört zum Beispiel das Treffen mit dem Mogry-Kid. Trifft man auf ihn erscheint ein neuer Bildschirm mit den Optionen Standby und Sleep. Wählt man Standby kommt Mogry Boko im Kampf zu Hilfe, falls dieser Gefahr läuft, den Kampf zu verlieren. Im Sleep Modus ruht Mogry und man entgeht der Gefahr, ihn im Kampf zu verlieren. Neben dem Importieren der Gegenstände ist es auch möglich, Boko, Moomba und Mogry-Kid als Aufrufzauber in Final Fantasy VIII zu beschwören. Das Level der Beschwörungen ist dabei gleich Bokos Level in Chocobo World. Des Weiteren ist es möglich, dass Boko durch Küsse des von ihm angebeteten weiblichen Chocobos drei Spezialattacken lernt.


Das Spiel ist rund 1,2 MB groß. Grafik ist deshalb auch nicht existent. Zwar werden die Figuren durch eine Handvoll Pixel symbolisiert, aber das war es dann auch schon. Lässt man das Spiel im Vollbildmodus laufen, erhöht sich sofort das Risiko, Augenkrebs zu bekommen. Der Sound besteht aus vier Stücken: Der Weltkartenmusik, einer Variation des klassischen Chocobo Themas, der Siegesfanfare und der Kampfmusik, eine flotte Kampfhymne nach Final Fantasy Manier, sowie eine ruhige Tonfolge während des Rastens. Die Qualität ist in etwa mit polyphonen Handytönen zu vergleichen.


Chocobo World ist, obwohl es allein spielbar ist, nur ein Minispiel und so sollte es auch betrachtet werden. Das Chocobofeeling, die Option, Gegenstände für Final Fantasy VIII zu erhalten sowie das einfache und schnelle Leveln sorgen für kurzweilige Unterhaltung. Auf lange Sicht wird man es jedoch vorziehen, das Spiel automatisch laufen zu lassen.

beigetragen von kyotoben

13. Januar 2018

Scarlet Blade

Für Computerspiel Archivare und Retro Journalisten sind reine Online-Spiele bestenfalls eine Kuriosität, im schlimmsten Fall ein Dorn in Auge. Während man Jahrzehnte alte Spiele auch heute noch in physischer Form oder als digitale Sicherung entdecken und zocken kann, sind Online Spiele unmöglich zu erreichen, sobald deren Server abgeschaltet wurden. In einer idealen Welt sollten die Hersteller den Code frei zur Verfügung stellen, nachdem die Server eingestellt wurden. In der Praxis gestaltet sich das jedoch schwierig, da oft verschiedene Rechteinhaber involviert sind, und die meisten Publisher und Entwickler aufgrund des hohen Wettbewerbdrucks meist andere Prioritäten haben als die Interessen der Nachwelt. So ist es in der Regel einfacher, die Online Spiele ins firmeninterne Regal zu stellen, nachdem sie ihren Dienst getan haben.

Das einzige, das von Online-Spielen für die Öffentlichkeit übrig bleibt, sind Berichte derjenigen, die dabei waren, als der Stern noch geleuchtet hat. Was mich betrifft war ich Zeitzeuge von einem vermutlich nicht gerade ruhmreichen Kapitel in der Geschichte des Online Gamings: Im Rahmen eines Advertorials habe ich das freizuügige MMORPG Scarlet Blade bespielt und beschrieben (ich war jung und brauchte das Geld). Trotzdem war ich ziemlich zufrieden mit meinem Bericht, der inhaltlich glücklicherweise nicht von meinem Auftraggeber beschnitten worden ist (denken wir mal besser nicht darüber nach, was es über meine Schreibe aussagt, wenn einer meiner liebsten Texte von halbnackten virtuellen Frauen handelt). Nachfolgend gibt es - natürlich rein im Interesse der Menschheitsgeschichte - eine Rückschau zu Scarlet Blade, das 2013 online gegangen und 2016 endgültig abgeschaltet worden ist.


Nach einer Alieninvasion und einem tobenden Virus ist nicht mehr viel von der Menschheit übrig. Das, was noch von ihr übrig blieb, wurde in eine Arche verfrachtet, um in der Zukunft einen Neuanfang wagen zu können. Zum Schutz der wieder aufkeimenden Menschheit wurden auf Klonen basierende Supersoldaten, sogenannte Arkana, erschaffen. Da sich Männer weitaus weniger dafür geeignet haben als Frauen sind Arkana ausschließlich weiblich. Viele kostenlose MMORPGs locken Spieler mit aufreizenden Anzeigen, doch kaum startet man das Spiel ist von der verhießenen Blöße kaum noch etwas zu sehen. Nicht so Scarlet Blade, das mit halbnackten Cyberamazonen warb und einen auch tatsächlich in die Haut einer solchen schlüpfen ließ. Mit diesen Damen war allerdings nicht zu spaßen: Abgesehen von ihren furchterregenden Waffen konnten sie eine mysteriöse Energie namens Chakra einsetzen und sich damit in riesige Kampfmaschinen verwandeln.


Zu Beginn des Spiels konnte man sich für eine von zwei Fraktionen entscheiden, und anschließend eine der sechs Klassen - Defender, Medic, Punisher, Sentinel, Shadow Walker oder Whipper wählen. Im folgenden Bildschirm durften dann äußerliche Merkmale wie Gesichtsform, Augenfarbe und Outfit des ausschließlich weiblichen Charakters nach Belieben eingestellt werden. Der Körperbau hing dabei an der jeweiligen Klasse. Wem bodenständige Maße gefallen konnte etwa zur Sentinel greifen, für überproportionierte Kurven waren hingegen so ziemlich alle anderen Klassen zuständig. Den Einstieg in das Spiel begleitete ein kurzes, schmerzloses Tutorial. Die Steuerung war schnell zu erlernen: Laufen mit WASD, Umschauen mit der Maus, Quickslot-Tasten für Aktionen und Menüaufrufe über Shortcuts. Praktisch war der Autorun und die Möglichkeit, auf Namen im Questlog zu klicken und daraufhin automatisch auf den entsprechenden NPC, Gegner oder Questgeber zuzulaufen.


Die Quests waren kurzweilig und wurden von unterhaltsamen Dialogen begleitet, die sich nicht allzu ernst nahmen. So kommentierte eure Arkana ironisch den Fakt, dass man ihr als befehlshabender Commander dabei zusieht, wie sie im Badeanzug Reparaturdrohnen verkloppt, oder dass die Biester in der Umgebung nicht die einzigen Wesen sind, die sie hungrig betrachten. Quests konnten, mussten aber nicht allein bestritten werden. Man konnte sich auch genretypisch mit anderen Spielern zu Partys oder Gilden zusammenschließen und das Spiel gemeinsam angehen. Dungeons waren im Solo- oder Teammodus bestreitbar. Wem das Abgrasen von Questzielen zu gemütlich war, hatte ab Level 15 auch die Möglichkeit, sich in einer PvP Arena mit 35 vs. 35 gegen andere auszutoben (später waren sogar 80 gegen 80 möglich).


Als Belohnung für abgeschlossene Quests winkten Erfahrungspunkte, Gegenstände und Skillpunkte. Mit den Skillpunkten ließen sich Fähigkeiten lernen oder verbessern. Daneben gab es auch Gegenstände, deren Benutzung euch einen Skill beibrachte. Neben kampfrelevanten Fähigkeiten existierten auch noch soziale Skills wie Begrüßungsgesten. Einige davon wie etwa Hinsetzen hatten sogar bestimmte Effekte wie beschleunigte Regenerierung. Gefundene Gegenstände konnten auf drei Arten weiterverarbeitet werden: Bei der Synthese ließen sich mehrere Gegenstände zu einem neuen kombinieren. Beim Enhancement konnte ein Gegenstand mit anderen Gegenständen erweitert werden, um ihm deren Eigenschaften zu verleihen. Daneben gab es noch das Grafting, mit dem man einem Gegenstand das Aussehen eines anderen verleihen kann, wenn man etwa ein prüdes Outfit mit guten Statuswerten optisch lieber etwas knapper gestalten möchte.


Mit steigendem Level wurde nicht nur eure Arkana mächtiger, sondern auch nach und nach weitere Features freigeschaltet. Eines davon war direkt an den Charakterlevel gekoppelt: Die Puzzles. Mosaik-Bilder, deren Kacheln man beim Erreichen von bestimmten Leveln freimachen kann. So schaltete man sich Stück für Stück ein sexy Artwork frei, und bekam am Ende noch eine weitere Belohnung in Form von Gegenständen oder Erfahrungs- und Skillpunkten. Abgesehen vom Charakter gab es auch noch Pets, kleine niedliche Roboter, die sich als Begleiter beschwören ließen. Auch sie konnten ausgebaut werden, indem man sie füttert, auflevelt und ihnen Skills beibringt. Zusätzlich kommentierten sie auf witzige Weise das Spielgeschehen, indem sie etwa eure Arkana fragen, ob sie je über das Tragen von Hosen nachgedacht hätte.


Das Spielgeschehen wurde in einer Grafik präsentiert, die sich damals sehen lassen konnte: Die postapokalyptische Welt bot trotz (oder gerade wegen) des Niedergangs der Menschheit prachtvolle Landschaften mit schönen Wettereffekten, und cooles Endzeitzeug wie rostige Autowracks, zerstörte Straßen und Slums aus Wellblechhütten. Bevölkert wurde die Welt von vielen verschiedenen Arten von Gegnern wie Mutanten, Bestien und Kampfmaschinen. Das optische Alleinstellungsmerkmal schlechthin von Scarlet Blade war natürlich die allgegenwärtige Weiblichkeit. Sämtliche Spielercharaktere sind feminin, ebenso ein Großteil der NPCs. Beim Startbildschirm wurde man von einem nackten Cyber-Pin-Up begrüßt, und selbst die Warenautomaten zierten ein Motiv mit Panty-Shot. Dass man nur weibliche Charaktere spielte hatte auch interessante Einflüsse auf die Immersion: Wenn das Geschlecht des Charakters nicht dem eigenen entspricht, nach welchen Maßgaben erstellt man ihn dann? Bastelt man sich seine “Traumfrau” zusammen oder sich selbst, wie man eventuell als Frau aussehen könnte? Die Spielernamen waren durch die Bank weg weiblich und brachen selten mit der Immersion. Und so dachte man sich auch schonmal “das war mein Mob, du Schlampe!”, wenn einem ein Gegner vor der Nase weggeschnappt wird, auch wenn der andere Spieler mit hoher Wahrscheinlichkeit selbst männlich war.


Scarlet Blade war komplett kostenlos spielbar und enthielt einen übersichtlich gestalteten In-Game-Shop, in dem man sich für echtes Geld Premium Gegenstände kaufen konnte. Die Palette reichte dabei von Spieloptimierern wie Boostern und Inventarerweiterungen über Luxus-Versionen von Pets und Hoverbikes bis hin zu Fanservice wie dem Lingerie Unsealer und knappen Schuluniformen. Preislich bewegte sich dabei das meiste in humanen Maßen. Booster und knappe Outfits waren für umgerechnet ein bis zwei Euro zu haben, Pets für um die zehn, und wer die Unterwäsche seiner Arkana loswerden wollte musste dafür einmalig etwa fünfzehn Euro investieren (neue Premium-Unterwäsche kostete dagegen meist um die zwei Euro). Man konnte Scarlet Blade aber auch ohne Probleme spielen, wenn man kein Geld dafür ausgeben wollte.


Scarlet Blade lockte mit viel Weiblichkeit, und wer Spiele mit nackter Haut und wogenden Brüsten mag wurde hier voll bedient. Das war aber nicht alles, was Scarlet Blade zu bieten hatte: Unter der sexy Oberfläche fand man ein vollwertiges und spaßiges MMORPG, das grafisch überzeugte und sich komplett kostenlos spielen ließ. Zumindest, bis es aufgrund technischer Schwierigkeiten beim Aufspielen von Patches eingestellt wurde.

7. Januar 2018

Gastbeitrag: Chocobo’s Dungeon 2

Was macht eine Firma, die ein beliebtes Maskottchen im Rahmen einer größeren Spielreihe ins Leben gerufen hat? Natürlich, man spendiert ihm seine eigenen Spiele. Chocobos sollten jedem Rollenspieler ein Begriff sein. In fast jedem Final Fantasy Teil haben sie ihren Auftritt. Mal kann man sie züchten und in Rennen schicken, mal dienen sie der Fortbewegung, und mal sind sie der beste Freund des Menschen. In Chocobo’s Dungeon 2 hat der gelbe Vogel seinen eigenen Kopf, und macht sich auf die Suche nach Schätzen, die in seltsamen Höhlen versteckt sein sollen. Chocobo’s Dungeon 2 ist, wie man am Namen schon erkennen kann, ein Sequel. Den ersten Teil kennen nur die wenigsten hierzulande, da Chocobo no fushigina danjon leider nur in Japan erschien. Der zweite Teil schaffte es jedoch über den großen Teich und erschien zumindest in Nordamerika.


Die Story klingt wenig originell: Wir begegnen Chocobo und Mog, wie sie vor einem Dungeon stehen, woraufhin Mog erzählt, er wäre ein toller Schatzsucher und die beiden müssen unbedingt diesen tollen Dungeon erforschen. Der Charakter des Mog wird hierbei, wie in den meisten anderen Chocobo-Spielen auch, als ziemlich angeberisch und selbstverliebt dargestellt. In Wahrheit würde er jedoch ohne Chocobos Hilfe nicht einmal ein halb so guter Schatzsucher sein. Chocobo zögert zunächst, lässt sich dann aber doch überreden. Und so machen sich beide auf den Weg, tief in das geheimnisvolle Labyrinth. Einige Etagen weiter drinnen stoßen beide auf einen Schalter. Mog betätigt ihn sofort, ohne zu wissen, was passiert. Daraufhin wird Chocobo in hohem Bogen aus dem Dungeon katapultiert und landet bewusstlos auf dem Boden. Zum Glück wird Chocobo von der freundlichen Weißmagierin Shiroma gesund gepflegt. Gemeinsam machen sie sich nun auf, um Mog im Dungeon zu finden. Im Laufe des Spiels entwickelt sich dabei eine mittelmäßige Geschichte, die immerhin eine kleine Überraschung am Ende parat hält.


Zwar artikuliert sich unser kleiner gelber Freund eloquent wie ein Pokémon, dennoch scheint er sich prächtig in der Welt zurechtzufinden und findet auch sehr bald neue Freunde. Ein ungeschriebenes Gesetz, was bis jetzt in fast allen Chocobo Spielen Einzug hielt, ist die Besetzung. Neben Chocobo kann man unter anderem Mog, Cid oder Shiroma steuern. Interessant ist hierbei die für Rollenspiele nicht gerade typische Zwei-Spieler Option, bei der man sich mit Freunden auf die Reise begeben kann. Der zweite Charakter kann dabei seine spezielle Fähigkeit einsetzen. So positioniert Cid geschickt Minen in den Dungeons und Shiroma hilft Chocobo oft mit ihren Heilkünsten aus der Patsche. Einziges Manko: Der zweite Spieler kann keine Zaubersprüche wirken. Weitere bekannte Gesichter, wie der Schwarzmagier, Golem oder Bahamut, König der Drachen, treten in nicht spielbarer Form im Spiel auf.


Das Gameplay des Spiels ist untypisch für ein Rollenspiel, weckt aber Interesse. Ähnlich wie in Diablo, steuert man Chocobo und einen seiner Freunde durch ein komplett zufallsgeneriertes Dungeon, kämpft sich in Hack and Slay-Manier durch die Gegend, bis man schließlich den Durchgang findet, der einen Level tiefer führt. Das Gameplay ist eine Mischung aus Echtzeit und Rundenbasiert. Nur wenn man Chocobo bewegt, führen auch die Gegner eine Aktion aus. Kämpfe werden direkt auf dem Feld ausgetragen. So ist es auch möglich, einen schwereren Gegner geschickt zu umgehen und eventuell vorher ein paar leichtere Gegner zu besiegen. Neben normalen Angriffen, die Chocobo mit seinen Fußkrallen durchführt, kann man auch einige interessante Zaubersprüche anwenden. Dazu liest man aus Büchern, die man auf dem Weg durch den Dungeon gefunden hat. Wendet man einen Zauberspruch oft genug an, so steigt sein Level und somit auch seine Wirkungskraft. Am Anfang ist die Steuerung, gerade während eines Kampfes, recht ungewohnt, aber man kommt trotzdem schnell rein. Anfangs beschränken sich die meisten Kämpfe, von einigen Ausnahmen wie Bosskämpfen einmal abgesehen, auf stures Hack and Slay. Erst im weiteren Spielverlauf wird ein gewisses Maß an taktischer Überlegung unentbehrlich.


Auf dem Weg durch die verschiedenen Dungeons wird Chocobo in viele Fallen treten, die ihn für einige Runden schlafen lassen, die Steuerung invertieren, oder ihm Lebenspunkte abziehen. In den Kerkern finden Chocobo und seine Freunde allerlei nützliche Sachen. Dazu gehören neue Sättel, Krallen für Chocobo, Nüsse zum Verzehr, sowie Tags zum Speichern und zur Benutzung der Dungeon-Karte. Besondere Gegenstände sind zum Beispiel Summon-Federn, mit denen man bekannte Schutzgeister der Final Fantasy Reihe herbeirufen kann, wie Sylph oder Titan. An bestimmten Stellen im Spiel hat man die Möglichkeit, seine gefundenen Sättel und Klauen zu kombinieren, um sie so stärker zu machen. Dieses System ist so komplex, dass man immer wieder etwas Neues entdecken kann. Die Möglichkeiten sind vielfältig, was Chocobo’s Dungeon 2 vor allem für Spieler interessant macht, die gerne eigene Ausrüstung herstellen und auf diesem Weg viel herumprobieren. So ist man etwa in der Lage, seine eigene ultimative Waffe zu basteln, mit den gewünschten Werten und Fähigkeiten. Bestimmte Waffen ermöglichen es sogar, mit der Umgebung zu interagieren. So gibt es Waffen, mit denen man durch Wände graben kann. Bei übermäßiger Benutzung der Ausrüstung wird diese irgendwann unausweichlich kaputt gehen. In einigen Fällen kann man sie dann wieder reparieren, aber sie können auch verflucht werden, so dass für den Träger negative Effekte entstehen.


Die Grafik des Spiels ist für PlayStation-Verhältnisse sehr gut. Sprites und Hintergründe sind liebevoll gestaltet. Bloß die Umgebung in den Dungeons wirkt nach kurzer Zeit ein wenig eintönig. Ein großer Pluspunkt des Spiels sind die FMV-Sequenzen. Schon an der Verpackung kann man erkennen, dass das Spiel einen gewissen Cuteness-Faktor besitzt. So sind auch die filmreifen Zwischensequenzen sehr süß gemacht, was einem Motivationsschub gleichkommt, da man schnell die nächste Szene sehen möchte. Die Welt von Chocobo’s Dungeon 2 ist nicht sehr groß. Es gibt neben Höhlen auch andere Orte zu erforschen, wie eine Unterwasserlandschaft, ein Wald oder ein Leuchtturm. Die durchschnittliche Spieldauer beträgt, je nach Spielweise, 20-40 Stunden. Leider gibt es kaum Motivation, das Spiel noch einmal durchzuspielen.


Chocobo’s Dungeon 2 erweckt zunächst den Eindruck, für ein jüngeres Publikum angedacht zu sein. Wer die Muße hat, sich tiefer damit zu beschäftigen, wird jedoch merken, dass es durchaus ein gutes Spiel ist, das zwar von den klassischen Vorstellungen eines Rollenspiels abweicht, aber wo wären wir heute ohne Veränderungen und Innovationen? Fans der Final Fantasy Reihe sollten auf jeden Fall einmal einen Blick darauf werfen. Spieler, die ein möglichst unkompliziertes Spiel wollen und sich schwer in ungewohnte Spielprinzipien reinfinden können, sollten den Titel vielleicht erst mal anspielen.

beigetragen von kyotoben

31. Dezember 2017

Retro News: 1997/1998

Die erste Ausgabe des PlayStation Games Guide, erschienen Anfang 98, enthält nicht nur eine Übersicht aller bis dahin erschienenen PlayStation Titel sowie weitere Artikel wie dem Interview mit PlayStation Erfinder Ken Kutaragi, sondern auch einen ausführlichen Newsteil. Sehen wir uns mal an, was die Jahrewende 97/98 uns PlayStation-Freaks von vor 20 Jahren bringen wird!


Ein Sturm zieht auf


"Realistischer als V-Rally?" Das kann natürlich nur ein Spiel schaffen: Das für Frühjahr 98 angekündigte Gran Turismo, dessen Macher bis dahin hauptsächlich für Motor Toon GP bekannt war, was natürlich heutzutage keinem mehr etwas sagt. Wir bekommen einen Ausblick auf eine Menge Fahrzeuge und Spielmodi, die im Vergleich geringe Anzahl an zehn Strecken wird moniert, dafür die "bis dato nie gesehene Detailtiefe" der Grafik gepriesen. Interessanterweise sieht der gezeigte Screenshot wesentlich weniger beeindruckend aus als das spätere Produkt, was vermutlich dem damaligen Entwicklungsstand geschuldet ist.


Kaum ahnen lässt der Bericht, dass Gran Turismo zu einem Millionenseller und einer Genre-Referenz auf der PlayStation werden sollte. Noch schlimmer trifft es Metal Gear Solid und Tekken 3. Beide Spiele markierten wichtige Meilensteine von Sonys erster Konsole, werden hier jedoch schlicht in einem "Upcoming PSX-Games" Kasten mit Hersteller, Genre und Veröffentlichungsfenster gelistet. Vielleicht war zur damaligen Zeit noch nicht abzusehen, was 1998 für ein durchschlagendes Jahr für die PlayStation werden sollte.

Fake News!


Im selben Kasten wird ein Spiel angekündigt, bei dessen Nennung einem erst mal die gepiercte Augenbraue hochgeht: Die Rede ist von Blade Runner, das 1997 für den PC erschienen ist, und angeblich im ersten Quartal 98 auch für die PlayStation kommen sollte. Dabei wäre die unkonventionelle, CPU-hungrige Voxel-Grafik, die man bei Entwickler Westwood ausgeklügelt hatte, vermutlich nur mit großen Widerständen, wenn überhaupt, auf Sonys schwachbrüstige Konsole zu portieren gewesen. Außerhalb des Games Guides finden sich keinerlei Informationen über Pläne von Publisher Virgin, eine PlayStation Fassung des Cyberpunk Adventures auf den Markt zu bringen, was besagte Ankündigung nur umso mysteriöser macht. Wer weiß, am Ende waren hier Replikanten am Werk, die sich in die Redaktion eingeschmuggelt haben.

Voll im Zeitgeist


So ganz ohne aktuelle Bezüge kam die Games Branche natürlich auch 1998 nicht aus. So saß Konami an einem Eissport Titel unter dem Banner der damals anstehenden Winterolympiade in Nagano. Als Titel wird Hyper Olympics sowie die Alternative Nagano Olympics '98 erwähnt (am Ende erschien es als Nagano Winter Olympics '98, gerade noch rechtzeitig vor Beginn der richtigen Olympiade). Sogar die zeitgleich geplante Version für den Konkurrenten Nintendo 64 wird erwähnt. Ein typischer Fall eines Spiels, dessen Produktion unter den gegebenen Umständen wirtschaftlich absolut Sinn ergeben hat, jedoch wenig dauerhaften kulturellen Nachhall hatte.


Ebenfalls am Puls der Zeit ist Spice World, die angekündigte interaktive Multimedia CD der Spice Girls. Falls sich niemand mehr erinnert, die waren damals tatsächlich populär (wer mir eine Postkarte mit den korrekten Namen der Spice Girls sendet bekommt eine Packung Zimtkaugummi als Belohnung). Das "Spiel" werden sicher nicht wenige gekauft haben, wer es nicht getan hat muss es auch heute nicht mehr nachholen. Dann doch lieber Nagano Winter Olympics '98.

Falsche Hoffnungen für PAL-Rollenspieler


Gleich mit drei interessanten Titeln für Freunde von zahlenlastigem Gameplay wird hier gelockt: Dem von Resident Evil inspirierten Action-RPG Parasite Eve, dem eher taktisch angehauchten Ogre Battle, sowie einem neuen Eintrag der Mysterious Dungeon Reihe mit einem Chocobo in der Hauptrolle. Bezüglich Parasite Eve, das seit dem Jahr zuvor in den USA erhältlich gewesen ist, erwähnt man vorsichtig, dass keine Infos über eine mögliche PAL-Version gibt, zu Ogre Battle steht nichts zu einer Veröffentlichung hierzulande, und bei Chocobo: Mystery Dungeon war nicht mal der Japan-Termin bekannt. Damals war es im Gegensatz zu heute weder bei Squaresoft noch bei Atlus üblich, den Großteil der Titel auch nach Europa zu bringen.


Eine PAL-Fassung des ersten Parasite Eve gibt es bis heute nicht, ebensowenig von Ogre Battle, zumindest nicht auf der PlayStation. Dort erschien der Port des Superfamicom Titels Tactics Ogre: Let us cling together (übrigens als Tactics Ogre, und nicht als Ogre Battle, was noch der Name des Vorgängers auf dem Super Nintendo war) nur in Japan und den USA. Erst 2011 gab es einen erweiterten Port für die PSP auch für Europäer. Anno 98 blickte man als importfauler Rollenspieler aber noch in die Röhre. Chocobo: Mystery Dungeon erschien noch im Dezember als Chocobo no Fushigi na Dungeon in Japan sowie 2010 erneut als PSOne Classic Download, allerdings hat es sein Heimatland bis heute nicht verlassen. Der Nachfolger Chocobo's Dungeon 2 schaffte es immerhin in die USA, während wir erst 1999 mit Chocobo Racing auch ein Chocobo Spiel bekamen. Rückblickend schwang da wohl noch ein bisschen die Einstellung mit, dass uns Rollenspiele angeblich zu komplex wären. Einziger Lichtblick ist die Ankündigung von Breath of Fire III, einem der wenigen hochkarätigen RPGs, die 1998 zu uns kamen.

Action aus Japan


Während uns einiges an träger Rollenspielkost aus dem Land der aufgehenden Sonne verwehrt bleiben sollte, bekamen wir immerhin ein paar Actionspiele aus Fernost vor den Latz geknallt. Für Dezember 97 wird Ghost in the Shell angekündigt, eine Versoftung des gleichnamigen Animes, in der man in die Rolle des laufenden Panzers Fuchikoma schlüpft, der auch Wänder und Dächer erklimmen kann. Ein heutzutage vermutlich wenig bekannter Titel, der aber immer noch Spaß macht. Mittlerweile kaum wegzudenken ist die Dynasty Warriors Reihe mit all ihren Spin-off, die damals aber tatsächlich erst noch ihr Debut auf Sony Konsole zu meistern hatte. Und zwar nicht als massive Hack and Slash Orgie, sondern als Fighting Game wie Tekken oder Soul Blade.

Fortsetzungen stehen natürlich auch an. Mit Mega Man X4 gibt es das zweite Spiel aus der Mega Man X Reihe auf der PlayStation an. Erwähnt wird übrigens auch ein Mega Man Neo, das bereits in Arbeit war und komplett auf 3D setzen sollte. Dabei handelt es sich um einen Arbeitstitel für das später veröffentlichte Mega Man Legends. Des Weiteren wird der Nachfolger des Shoot 'em up RayForce vorgestellt, Ray Storm [sic], das statt 2D Sprites auf komplette Polygonoptik setzt. Man sieht, der Winter von 97 muss ein heißer gewesen sein!

Schnee von gestern


Und dann gibt es natürlich noch den Spiele-Schnee, der am nächsten Tag schmilzt und für den sich Jahre später (außer mir) niemand mehr interessiert. Da wären:

  • Das Hubschrauber-Geballer Nuclear Strike von Electronic Arts, die 1998 schon nichts als Sequels produzieren ließen. 
  • Eine fürs Weihnachtsgeschäft 97 angekündigte Fortsetzung zum Off-Road-Racer Hardcore 4x4, die am Ende als TNN Motor Sports Hardcore TR erst Ende 99 nur in den USA herauskam.
  • Das Fighting Fantasy Action Adventure Deathtrap Dungeon, das es nicht unbedingt zu Ruhm gebracht hat, trotz "aufreizenden Gegnerinnen in Slip und BH".
  • Der mäßige Prügler Fighting Force, entwickelt von Core Design, natürlich weitaus weniger relevant als das ebenfalls von ihnen erschaffene Tomb Raider.
  • Die skurille Fortsetzung Sentinel Returns, deren obskures Gameplay, surreale Optik und John Carpenter Soundtrack mit Sicherheit nicht uninteressant sind, um die sich heutzutage aber wohl auch keiner mehr reißen würde.

23. Dezember 2017

Rainbow Moon Melodies


Das taktische Rollenspiel Rainbow Moon für PlayStation 3, 4 und Vita setzt auf modernisierte Old School Elemente. Auch die von Rafael Dyll komponierte Musik verfolgt diesen Ansatz, erinnert der Stil zuweilen doch sehr an das, was uns einst aus den Soundchips von 16- und 32-Bit Konsolen entgegen schallte, natürlich mit einem viel besseren Klang. Wer die Musik auch außerhalb des Spiels hören will sollte sich das Album Rainbow Moon Melodies besorgen.

Rollenspielmusik lohnt sich in vielen Fällen hauptsächlich wegen der Battle Themes. In der Hinsicht ist Rainbow Moon Melodies mit einer Auswahl von neun Kampfstücken mehr als überzeugend. Die flotten Kompositionen gehen alle gut ins Ohr, auch wenn Crossing Blades und Line of Defense etwas unspektakulär sind. Besonders positiv hervorzuheben sind das rockige No Sound of Reason, das düstere Moonday Struggle, das an japanische Kompositionen erinnernde Ambush sowie das epische Strange Contraption Battle.

Für die ruhigen und atmosphärischen Klänge sind hauptsächlich die durchwegs gelungenen Dungeonbegleitungen zuständig. Höhepunkte sind dabei Mysterious Caverns mit seinem stimmigen Mix aus Wassertropfen und Klavierklängen sowie Eternal Sound of Luna, das hauptsächlich von Harfen und Voice Synthies getragen wird. Sehr cool ist auch Relic Hunting, das einzige der neun Dungeonthemen mit einem flotteren Rhythmus. Rainbow Moon - Main Title wird auch als Musik für einen Dungeon verwendet, ist aber eigentlich das Hauptthema des Spiels. Das schöne, von Klavier und Streicher getragene Stück erfährt durch den Choreinsatz ab der Hälfte eine bombastische Steigerung und ist ein gelungener Einstieg in den Soundtrack.


Einen etwas unspektakulären Teil von Rainbow Moon Melodies machen Stücke aus, die die Erkundung der fließend ineinander übergehenden Spielwelt und Dörfer begleiten. Das liegt natürlich in ihrer subtilen und heiteren Natur, die im Spiel auch gut passt. Außerhalb bieten Stücke wie A new World oder Song of those Forgotten hingegen bestenfalls ein entspanntes Hörerlebnis. Mit dem orientalisch klingenden The Sands below, Legends above, dem jazzigen Wheel of Fortune und dem beschwingten Tales of Conflict gibt es aber auch positive Ausnahmen. Ein typisches Manko an Videospielsoundtracks findet sich leider auch auf Rainbow Moon Melodies: Jingles, die einfach niemand auf einer CD braucht. Hier sind es zum Glück nur drei Musikschnipsel für Beginn, Sieg und Niederlage von Kämpfen, die auch die einzigen wirklichen Tiefpunkte des Soundtracks darstellen.

Rainbow Moon ist von der Erzählung her eher schlicht gehalten, von daher gibt es auch wenig speziell vertonte Momente in der Geschichte. Dafür haben es die beiden für Intro und Abspann komponierten Stücke in sich: Das schaurig schöne Once upon a time erinnert schon fast an Danny Elfmans Beiträge zu diversen Tim Burton Filmen, und das bittersüße Credits kann durchaus mit ähnlich berührenden Abspännen wie dem von Chrono Trigger mithalten.

Der Soundtrack von Rainbow Moon versprüht zweifelsohne den Flair von klassischen 16- und 32-Bit Rollenspielen und begeistert durch zahlreiche flotte Battle Themes und atmosphärische Begleitungen von Dungeons. Weitere Höhepunkte wie das Hauptthema und die Untermalung von Intro und Abspann lassen auch einige vor sich hinplätschernde Stücke zwischendurch verzeihen. Wirkliche Ausfälle sind dabei aber nicht auszumachen, man kann diesen Soundtrack sehr gut von Anfang bis Ende hören. Und auch etwas mit der Musik anfangen, wenn man das Spiel gar nicht kennen sollte. Rafael Dyll zeigt mit Rainbow Moon Melodies, dass stimmige Soundtracks zu Konsolen-RPGs nicht immer aus Japan kommen müssen!

Anspieltipps


Tracklist

  1. Rainbow Moon - Main Title (2:19)
  2. Once upon a Time (1:39)
  3. A New World (2:25)
  4. Wheel of Fortune (1:14)
  5. Crossing Blades (3:59)
  6. Mysterious Caverns (2:57)
  7. No Sound of Reason (2:42)
  8. Frozen Artifacts (2:45)
  9. Labyrinth (2:38)
  10. The Four Seas (3:25)
  11. Of Hills and Meadows (3:13)
  12. Encounter (0:10)
  13. Tales of Conflict (2:08)
  14. Mondlicht (2:13)
  15. Engarde (2:34)
  16. Moonday Struggle (3:20)
  17. Glorious Heroes (0:40)
  18. Eternal Sound of Luna (2:42)
  19. Song of those Forgotten (2:06)
  20. Lunar Encounter (2:04)
  21. Conflicting Strategies (2:29)
  22. Misfortune (0:28)
  23. Big Band Battles (2:11)
  24. Melody of Mischief (2:30)
  25. The Sands below, Legends above (2:19)
  26. Relic Hunting (2:29)
  27. Ambush (2:20)
  28. Strange Contraption Battle (2:03)
  29. Trisha’s Tune (2:35)
  30. Ruins of Spirits (3:43)
  31. Line of Defense (1:57)
  32. Credits (2:03)

17. Dezember 2017

Gastbeitrag: The 4 Heroes of Light

Final Fantasy: The 4 Heroes of Light überraschte die RPG Fangemeinde im dritten Quartal 2009. Die ersten Informationen und Bilder des neuen Square Enix Spiels auf dem Nintendo DS schockten mit übertrieben niedlicher Grafik und erinnerten gleichzeitig an die frühen Anfänge der weltweit wohl bekanntesten Rollenspiel-Serie. Nachdem Square Enix zwei beziehungsweise drei Jahre zuvor zwei famose Final Fantasy Klassiker komplett in 3D neu aufgelegt hatte, namentlich Final Fantasy III sowie Final Fantasy IV, schien es nur logisch, dass man sich mit Final Fantasy: The 4 Heroes of Light an einen weiteren Klassiker wagte. In der Gerüchteküche munkelte es von einem Remake des ersten Final Fantasy Spiels, zeitgemäß serviert für den Nintendo DS. Letztendlich ist Final Fantasy: The 4 Heroes of Light weder ein komplettes Remake noch ein komplett neues Spiel.

Beim Starten des Spiels wird man aufgefordert, seine Helden zu benennen oder gegebenenfalls die Voreinstellungen zu nutzen. Unmittelbar danach geht es los: Der Spieler wacht als junger Krieger im Haus seiner Heimatstadt auf und erhält gleich zu Beginn den Auftrag, die Prinzessin des Königreichs aus den Händen der Hexe des Nordens zu befreien. Dieser sehr typische Anfang ist das erste von vielen Kapiteln und dient in erster Linie dazu, die vier Hauptcharaktere einzuführen: Brand, ein junger Bursche; Jusqua, der ewige Zweite; Aire, die etwas verwöhnte Prinzessin des Dorfes; sowie Unita, eine junge Kriegerin und gleichzeitig Aires Bodyguard. Im Laufe des Geschehens gibt es noch eine Reihe Nebencharaktere, die von Zeit zu Zeit der Party beitreten. Beim Spielen von The 4 Heroes of Light fällt einem nach kurzer Zeit auf, dass es wenig Kontinuität gibt, was die Party an sich betrifft. Haben sich Brand, Jusqua, Unita und Arie am Ende des ersten Kapitels gefunden, so trennen sich ihre Wege gleich wieder. Da die Dialoge im Spiel recht minimal gehalten sind darf der Spieler oft selbst die Beweggründe der Charaktere interpretieren. Weiterhin erschwert dieser Umstand das frühzeitige Training einer ausgewogenen, voll bestückten Party.


Die sehr einfach gehaltene und im Genrevergleich wenig detaillierte Story des Spiels bringt eine weitere Schwierigkeit mit sich. Oft weiß der Spieler nicht so recht, wie er als nächstes vorgehen soll oder was man erkunden kann. In diesem Fall hilft es nur, auf mühsame Art die Unterhaltung mit den etlichen NPCs zu suchen um eventuell einen kleinen Tipp über das Notwendige zu erhalten. Diese Taktik erinnert ein wenig an die Anfangszeiten des Genres, als JRPGs noch in den Kinderschuhen steckten. Final Fantasy: The 4 Heroes of Light besitzt einen recht linearen Spielaufbau. Neben dem fakultativen Dungeons und Bossen entlang des roten Spielfadens gibt es jedoch eine Reihe optionaler Extras zu erkundigen. So gibt es zusätzliche Ausrüstungen, die durch Minispiele, diverse Shops und in zufallsgenerierten Dungeons zu finden sind.


Am Anfang des Spiels wird man mit dem Kampfsystem von Final Fantasy: The 4 Heroes of Light konfrontiert, was sich als äußert gelungen, aber an manchen Stellen auch als sehr einschränkend herausstellt. Zunächst jedoch die positiven Aspekte. Das System basiert auf sogenannten APs (Ability Points), wovon jedem der Charaktere maximal fünf zur Verfügung stehen. Verschiedene Aktionen wie Angriff, Zauber, oder Gegenstand Benutzen verbrauchen jeweils ein bis fünf dieser APs. Möchte man zum Beispiel auf einen wirkungsvolleren Zauber hinarbeiten, kann man Punkte auch sparen, so dass man in der nächsten Runde einen zusätzlichen AP zur Verfügung hat. Dies hat zur Folge, dass man von Zeit zu Zeit durchaus sehr strategisch an verschiedene Gegner herangehen muss. Bei Gegnern der leichteren Art kann man die Aktionen der Charaktere in einen Auto-Modus schalten, so dass reine Level-Phasen wesentlich vereinfacht werden.


Der verblüffenden Einfachheit des Kampfsystems steht ein Aspekt gegenüber, der besonders erfahrene Spieler in der Taktik einschränkt: Alle Kämpfe im Spiel basieren auf einem Auto-Ziel System, das heißt der Spieler kann den Gegner, den er angreifen möchte, nicht selbst auswählen. Was bei einem Gegner keine große Rolle spielt kann bei einem Kampf mit mehreren Gegnern zu einem fehlenden Strategieelement werden. Gleichermaßen können gruppenunterstützende Zaubersprüche sowie Gegenstände nicht auf einzelne Charaktere angewendet werden. Stattdessen wählt ein komplexer Algorithmus im Spiel das Ziel aus. Beim Anwenden von Heilsprüchen wird demzufolge stets der Charakter mit den niedrigsten HP geheilt. Neben dem begrenzten Einfluss, den man während des Kampfes auf die Gegnerwahl ausüben kann, ist weiterhin das Inventar begrenzt. So können maximal lediglich 15 Gegenstände - Ausrüstung eingeschlossen - pro Charakter mit in das Abenteuer genommen werden. Weniger dringend gebrauchtes Rüstzeug kann zwar in Truhen abgelegt werden, zu denen man in jeder Stadt Zugang hat, schränkt jedoch die Möglichkeiten, auf Situationen in verschiedenen Gegenden zu reagieren, stark ein.


Traditionell für die Final Fantasy Reihe gibt es auch in The 4 Heroes of Light etliche Jobs, die man im Laufe des Spiels von diversen Kristallen erhält und seinen Helden zuweisen kann. Im Spiel spricht man daher von sogenannten Kronen ("Crowns"), derer jeder Charakter nur eine gleichzeitig tragen kann. Die Kronen stehen für die altbekannten Professionen im Spiel und werden auch in Form von Hüten der Helden sichtbar auf dem Bildschirm visualisiert. Derer gibt es unzählige im Spiel, von den bekannteren Jobs wie Weiß- oder Schwarzmagier, Dieb oder Barde bis hin zu eher seltenen Jobs wie dem Taoist, dem Helden oder der Schneiderin. Jeder dieser Jobs kommt mit einer Anzahl an speziellen Techniken, eine davon von Anfang an präsent, die anderen drei freischaltbar mit Hilfe von Juwelen, die man im Laufe des Spiels verteilt findet. Weiterhin beeinflusst das Tragen einer bestimmten Krone bestimmte Werte eines Charakters. So haben Charaktere, welche die Weißmagierkrone tragen, ein Handicap in ihrer physischen Angriffskraft, genießen dafür aber den Vorteil stärkerer Werte für Magie. Zusätzlich kann der Weißmagier gleichnamige Magie mit reduziertem AP-Verbrauch anwenden. In dieser Hinsicht lässt sich ein weiteres strategisches Element von 4 Heroes of Light erkennen: Die Kronen limitieren den Spieler nicht auf verfügbare Zauber und ermöglichen somit ein Höchstmaß an freier Gestaltung für jeden Charakter.

Die visuelle Präsentation ist das hervorstechendste Element am gesamten Spiel. Wirkt Final Fantasy: The 4 Heroes of Light, zumindest oberflächlich sehr simpel aufgrund des Gameplays, beeindruckt die Fülle an Details, mit der die Umgebungen dargestellt werden. Besonders die Städte sind sehr liebevoll modelliert. Gepaart mit der hinreißenden Atmosphäre des Spiels offenbart sich eine der größten Stärken des Spiels: Die Konvertierung eines old-school RPGs auf eine aktuelle Spieleplattform ohne dabei das entscheidende Element zu zerstören, was so ein Spiel ausmacht: das Retro-Gefühl. Der Soundtrack des Spiels ist typisch für die alten Tage des Genres. Die arrangierten Melodien wirken sehr gut ausgewählt für die einzelnen Szenen und stimmen sehr zufriedenstellend. Nach längerer Zeit laufen sie dennoch Gefahr, wie eine monotone Schleife im Hintergrund abzulaufen.


Final Fantasy: The 4 Heroes of Light überrascht das Genre nach längerer Zeit mit neuen Ideen und althergebrachten Weisheiten gleichermaßen. Alle Aspekte des Spiels sind einfach gehalten und erleichtern so den Zugang für Genre-Einsteiger. Erfahrene RPG Spieler finden hingegen ein stark simplifiziertes RPG vor, das jedoch nach einiger Zeit mit unerwarteter Vielfalt aufwartet. Wer sich mit dem Auto-Ziel System anfreunden kann wird sich sehr gut mit dem Spiel identifizieren können, nicht zuletzt aufgrund der wunderbar in Szene gesetzten Atmosphäre. Wie der japanische Name Hikari no 4 Senshi: Final Fantasy Gaiden impliziert ist Final Fantasy: The 4 Heroes of Light eine Art Nachtrag (japanisch "gaiden"), ja eine liebevolle Hommage, an das frühe Ur-Final Fantasy Spiel. Nicht mehr, aber auch nicht weniger.

beigetragen von kyotoben

9. Dezember 2017

Meine Top 5 Fehlkäufe: Die hinteren Ränge

Bei so viel Mist, den man über die Jahre ansammelt und frustriert wieder verkauft, war es nicht einfach zu bestimmen, welcher es in die Top 5 Fehlkäufe schafft. Die folgenden Spiele waren nah dran, konnten sich aber leider nicht für einen Platz der größten Enttäuschungen qualifizieren:

Dirge of Cerberus: Final Fantasy VII


Viel habe ich von Dirge of Cerberus natürlich nicht erwartet, aber selbst als billiger Final Fantasy VII Fanservice gibt das Spiel nichts her. Wegen seinen statischen Umgebungen, mittelmäßigem Action Gameplay und fehlenden Checkpoints wollte einfach keine Freude aufkommen.

Metroid


Ich mag die Metroid-Reihe, und ich mag NES-Spiele, aber mit dem Debüt der Serie wurde ich nie richtig warm. Korrigierenderweise muss ich sagen, dass ich NES-Spiele nur mag, wenn sie nicht hoffnungslos veraltet sind, was bei Metroid allerdings leider der Fall ist. Das grundlegende Gameplay ist zwar spaßig, wird aber von einigen Mängeln getrübt: Aufgrund technischer Begrenzungen sehen die verschiedenen Bereiche sehr ähnlich aus, eine Karte gibt es nicht, sodass man sich ständig verirrt. In den westlichen Versionen fehlt ärgerlicherweise die Speicherfunktion der ursprünglichen Famicom Disk System Fassung, stattdessen muss man sich längere Passwörter notieren. Das ist zwar bei vielen Spielen der Zeit üblich, was hier allerdings gehörig nervt ist, dass Samus' aktuelle Energie nicht gespeichert wird, sodass sie immer mit 30 Einheiten startet, auch wenn man schon vier Energietanks zur Verfügung hat. Da hilft nur, nach Eingabe des Passworts Energiekapseln zu farmen, oder zu versuchen, das ganze Ding in einem Rutsch durchzuspielen. Am besten spielt man die Virtual Console Fassung, bei der man wenigstens speichern kann, oder versucht sich an dem Game Boy Advance Remake Zero Mission. Aber das NES-Modul kommt mir nicht mehr ins Haus.


Zenonia


Zenonia hatte ich mir für ein paar Euro für die PlayStation 3 gekauft, weil ich von den Screenshots her dachte, dass es ein 16-Bit Action-RPG ähnlich wie Secret of Mana sein könnte. Ist es aber nicht. Mit seinen Fetch- und Killquests ähnelt es strukturell mehr einem Single Player MMORPG. Was an sich nicht verkehrt ist, wenn es sich nur gut spielen ließe: Zenonia leidet - zumindest in der PlayStation 3 Fassung - an chronischen Lags, Bugs und sogar Crashes. Das Menü zum Speichern braucht immer eine Weile zum Öffnen und Schließen, und relativ oft reagiert das Steuerkreuz für einige Sekunden einfach gar nicht, sodass man an Ort und Stelle stehen bleibt, was vor allem dann ungünstig ist, wenn man gerade von Monstern attackiert wird. Einer der seltenen Fälle, in denen ich an ein technisch kaum funktionierendes Spiel geraten bin.

Kirby's Dream Course


Ein Minigolfspiel mit Kirby, das als Geheimtipp auf dem Super Nintendo gilt. An dem Spiel ist vermutlich nicht viel verkehrt, ich habe nur nie wirklich geschnallt, wie man dort irgendwelche Fortschritte macht. Vielleicht bin ich als Everybody's Golf Spieler auch einfach zu casual für Kirbys Dream Course.


Arc the Lad: Twilight of the Spirits


Ein Strategie-RPG, das für meinen Geschmack einfach zu durchwachsen war: Von den beiden Storylines ist eigentlich nur eine spannend, die Musik ist teils großartig und teils merkwürdig, das Kampfsystem, das ohne Grid auskommt, ist prinzipiell spaßig, wenn das Speichersystem bloß nicht so komisch wäre. Als ich nach einigen Zufallskämpfen ohne Speichermöglichkeit in eine Rettungsmission geraten bin, in der die Geisel im ersten Zug in eine gegnerische Horde und damit in den sicheren Tod gerannt ist, hatte ich genug von Twilight of the Spirits.

Castlevania: Lords of Shadow


Der Grund, warum Lords of Shadow für mich als Castlevania Fan einen Fehlkauf darstellt ist, dass es für mich einfach kein richtiges Castlevania ist. Was die Reihe für mich ausmacht ist, dass sie uns eine japanische Version der typisch europäischen Horrorsagen liefert und einen einzigartigen Stil hat, der es von anderen Monsterjäger Spielen abhebt. Das in Spanien entwickelte Lords of Shadow sieht dagegen eher wie ein Mix aus den Filmen Van Helsing und Pans Labyrinth aus, mit Gegnern, die aus Buffy oder den Herr der Ringe Filmen stammen könnten. Abgesehen vom Design des Hauptcharakters Gabriel Belmont erinnert mich nichts davon an die vorigen Castlevania Spiele. Dafür bedient sich Lords of Shadow ziemlich offensichtlich von God of War, Legend of Zelda, Shadow of the Colossus und anderen zeitgenössischen Action Adventures, mit dem Resultat, dass sich das Spiel überfrachtet und identitätslos anfühlt. Die dämliche Story und übertrieben vielen Quicktime Events machen das Spielerlebnis für mich leider auch nicht besser.

Jet Force Gemini


Einer meiner vielen enttäuschenden Versuche, den N64-losen Teil meiner Kindheit nachzuholen. Jet Force Gemini hatte ich damals zumindest mal irgendwo gesehen, heutzutage taucht der Titel öfter als Nennung in Listen von unterbewerteten Nintendo 64 Spielen auf. Abgesehen von dem grafischen Schock, den Spiele von Nintendos erstem 3D System selbst bei einem Retrogamer wie mir verursachen, empfand ich Jet Force Gemini als unspielbar. Das mag auch damit zusammenhängen, dass ich in Shootern nicht besonders gut bin, aber ein Problem mit Jet Force Gemini ist auch, dass man die Achse, mit der man das Fadenkreuz nach oben oder unten lenkt, nicht invertieren kann, und die Standardeinstellung entgegen meiner Intuition ist. Wenig hilfreich ist auch, dass die gesamte Steuerung sehr überfrachtet ist. Weit kam ich entsprechend nicht.


Disgaea


Während mir zumindest die Demo von Disgaea 5 gefallen hat, konnte ich mich mit dem ersten Teil für die PlayStation 2 nie anfreunden. Gleich zu Beginn wird man mit all seinen Spielsystemen erschlagen, etwa mit der Assembly, bei der man Charaktere rekrutieren oder versuchen kann, Gesetze im Rat durchzubringen, indem man deren Mitglieder entweder besticht oder bekämpft, oder der Item World, in der man die zufallsgenerierten Dungeons in Ausrüstungsgegenständen bezwingen kann, um besagtes Item zu verbessern. Das alles ist nur so lange witzig, bis man merkt, dass man zur Nutzung der meisten Möglichkeiten entweder zu schwach oder zu arm ist, und ohne Grinden kein Land sieht. Dummerweise gilt das auch für die Standardmissionen der Hauptstory. Wenn es schon Grinding in einem Spiel geben muss, bevorzuge ich eine möglichst stumpfsinnige Form, bei der man außer Rumlaufen und einen Knopf zu drücken nicht viel tun muss. Aber bei einem komplexen Strategie-Spiel wie Disgaea ist das nicht drin, zumal man dort idealerweise Gegner aufeinanderwerfen sollte, damit sie mehr Erfahrungspunkte abwerfen, und ähnliche Tricks anwenden sollte. Mal abgesehen davon, dass es nicht viel Sinn macht, in einem Genre, das eigentlich Taktik im Fokus hat, stupide leveln zu müssen. Am nervigsten war es für mich, bei der Bossmission zu testen, ob man genug gegrindet hat oder nicht. Verliert man nämlich gegen einen Boss, bekommt man direkt ein Bad Ending mit Abspann serviert, was man selbstverständlich nicht überspringen kann.

Grim Fandango



Als Anhänger klassischer LucasArts Adventures galt Grim Fandango, das ich damals nur in Zeitschriften gesehen hatte, lange Zeit als verlorener Schatz der Adventure-Ära. Das änderte sich allerdings schnell, nachdem ich es in Form des Remasters selbst spielen konnte. Keine Frage, der visuelle Stil ist auch heute noch genial, die Welt und die Charaktere unvergleichlich bizarr, was den legendären Ruf des Point and Click Abenteuers nachvollziehbar macht. Aber das Gameplay? Ohne konstante Verwendung einer Komplettlösung ist es fast unmöglich, in Grim Fandango weiterzukommen. Ich kenne kein Adventure, bei dem die Lösungen der Rätsel so obskur sind. Warum es trotzdem so eine gute Reputation hat, will mir nicht einleuchten. Für mich ist Grim Fandango ein Spiel, von dem man sich am besten ein Longplay ansehen und es dabei belassen sollte.

Final Fantasy III


Obwohl ich ein großer Final Fantasy Fan bin, habe ich es bis heute nicht über mich gebracht, einen der ersten drei NES Teile länger als die ersten Stunden zu spielen. In das DS-Remake von Final Fantasy III legte ich die Hoffnung, es damit weiterzubringen. Allerdings leidet es wie viele Rollenspiele mit 8-Bit Wurzeln unter dem Fehlen eines durchgängigen roten Fadens. Nach dem Erspielen des Schiffs hatte ich schnell keine Ahnung mehr, wo es genau weitergehen soll, und bald auch keine Lust, es herauszufinden. Mit dem Wissen, dass ich nicht viel mehr verpasse als große Dungeons ohne Speicherpunkte, darunter anscheinend einen der fiesesten Enddungeons aller Zeiten, konnte ich das Spiel reuelos aufgeben. Von einem Remake hätte ich mir dann doch etwas mehr Modernisierungsarbeit gewünscht. Den tollen Soundtrack kann ich mir ja auch so anhören.