16. Juli 2017

Castlevania: Symphony of the Night

Im PC Engine Titel Rondo of Blood schicken Richter Belmont und Maria Renard Graf Dracula und sein Teufelsschloss Castlevania vermeintlich für die nächsten hundert Jahre in die Versenkung. Als direkter Nachfolger setzt Symphony of the Night die Handlung vier Jahre später an: Maria ist auf der Suche nach dem spurlos verschwundenen Richter, als unerwartet das Castlevania wieder auftaucht. Das frühzeitige Erscheinen des dämonischen Schlosses weckt Draculas Sohn Alucard aus seinem Schlaf. Sofort zieht er los, um die Heimstadt seines verfluchten Vaters zu vernichten.


Castlevania: Symphony of the Night ist ein gelungener Genremix aus Jump & Run, Action Adventure und Rollenspiel. Es spielt sich im Kern wie die anderen Teile der Reihe: Man bewegt sich laufend oder von Plattform zu Plattform hüpfend durch das Schloss Castlevania und kämpft gegen Zombies, Medusenköpfe und andere nokturne Gestalten. Durch das Besiegen von Draculas Schergen und das Zerstören von Kerzen erhält man Nebenwaffen und Herzen, die man zum Einsatz dieser Waffen benötigt. Zusätzlich bekommt man auch Geld, mit dem man sich Gegenstände beim Bibliothekar kaufen kann. Die Ausrüstung von Alucard ist um einiges variabler als die der Belmonts: Statt Peitschen benutzt er überwiegend Schwerter, aber auch Morgensterne, Schlagringe, Zauberstäbe sowie Schilde, Umhänge und Rüstungen können von ihm verwendet werden. Neben dem Sammeln von Ausrüstung steigert auch die Anzahl der besiegten Gegner Alucards Macht. Wie in einem Rollenspiel bekommt man für jeden besiegten Widersacher Erfahrungspunkte. Ist eine bestimmte Anzahl davon erreicht, steigt Alucards Level und damit seine Statuswerte.


Beim Erkunden des Schlosses hat man jede Menge Freiheit, da es nicht linear aufgebaut ist. Manche Passagen werden erst durch das Erhalten von bestimmten Reliquien zugänglich. Diese haben ganz unterschiedliche Wirkungen, zum Beispiel kann man durch bestimmte Reliquien sehen, wie die Gegner heißen und wie viel HP man ihnen abgezogen hat, andere aktivieren kleine Helfer, die Alucard im Kampf unterstützen. Daneben gibt es noch Reliquien, die Alucard dazu befähigen, sich seiner vampirischen Veranlagung gemäß in eine Fledermaus, einen Wolf oder Nebel zu verwandeln. In diesen Formen kann man Orte erreichen, die vorher nicht zugänglich waren, dafür verbraucht das Ganze auch Magiepunkte. Es gibt auch Angriffszauber die man wie in einem Prügelspiel durch bestimmte Tastenkombinationen auslöst, was ebenfalls Magiepunkte verbraucht. Wer das Castlevania geschafft hat und sich danach gründlich genug im Schloss umsieht wird mit dem Reverse Castle belohnt. Dieses zweite Schloss ist vom Aufbau her mit dem Castlevania identisch, aber es steht auf dem Kopf, beinhaltet neue Hintergründe, andere Musikstücke und natürlich neue, stärkere Gegner. Wer beide Schlösser durchwandert wird insgesamt etwa zehn Stunden beschäftigt sein.


Optisch hat Symphony of the Night einiges zu bieten: Prächtige Sprites, die bei Bossen auch gern mal bildschirmfüllend sind, schicke Anime Designs bei den Charakteren, und hin und wieder zaubert die PlayStation auch ein paar Polygone und Partikel in die Hintergründe. Eine wirklich tolle Story gibt es nicht, das ganze Spiel lebt von seiner Atmosphäre, die von den stylishen Charakteren und Monstern, der detailverliebten Umgebung und dem großartigen Soundtrack von Michiru Yamane erzeugt wird. Texte und die hölzerne, aber irgendwie kultige Sprachausgabe sind übrigens auch in der deutschen PAL-Version auf Englisch.


Mit seinem erstklassigen visuellen und akustischen Design und dem gelungenen Gameplaymix aus Jump & Run, Action Adventure und Rollenspiel gehört Symphony of the Night zur Spitze innerhalb der Castlevania Reihe. Aufgrund des niedrigen Schwierigkeitsgrades fehlt zwar etwas die Herausforderung, dennoch zählt Castlevania: Symphony of the Night zu den absoluten Klassikern der ersten PlayStation-Ära.

12. Juli 2017

Chrono Trigger

Seit dem Beginn der Final Fantasy Reihe standen sich Square und Enix als Konkurrenten gegenüber (was spätestens dann aufhörte, als beide miteinander fusionierten). Dass sich die beiden Firmen dennoch gut verstehen konnten, zeigt das 1995 in Japan und den USA für das Super Nintendo erschienene Chrono Trigger, das sowohl vom Final Fantasy Macher Hironobu Sakaguchi als auch von dem Mann hinter der Dragon Quest-Reihe, Yuri Horii, kreiert wurde. Und das sind noch nicht alle bekannten Namen im Entwicklerteam: Die Charakterdesigns stammen von keinem Geringeren als Akira Toriyama, der vielen durch seine Dragon Ball Manga bekannt sein dürfte, der Soundtrack wurde von dem inzwischen legendären Yasunori Mitsuda komponiert. Lange Zeit war Chrono Trigger den Japanern und Amerikanern vorbehalten. 2009 erschien das Spiel als Nintendo-DS Port auch endlich in Europa. 2011 folgte schließlich die Veröffentlichung der SNES-Version auf der Wii Virtual Console.


Den inhaltlichen Schwerpunkt von Chrono Trigger bilden Zeitreisen: Die Hauptcharaktere Crono, Lucca und Marle entdecken durch Zufall einen Mechanismus, der es ihnen ermöglicht, durch die Zeit zu reisen und den Lauf der Geschichte zu ändern. Recht schnell finden sie heraus, dass in der Zukunft durch ein übermächtiges Wesen namens Lavos eine verheerende Katastrophe verursacht wird. Sie beschließen, dieses Wesen aufzuhalten und damit die Apokalypse abzuwenden. Dabei erfahren sie immer mehr über Lavos und die Geschehnisse, die sich in der Vergangenheit und der Zukunft ereignen. Ab einem bestimmten Zeitpunkt kann man sich entscheiden, ob man gegen Lavos antreten oder lieber dem weiteren Handlungsverlauf folgen möchte beziehungsweise die Sidequests an dessen Ende angeht. Je nachdem, wann man ihn besiegt, bekommt man eine von fünfzehn Endsequenzen zu sehen. An Langzeit-Motivation mangelt es also nicht.


Chrono Trigger hat für Super Nintendo Verhältnisse sehr gute Grafik, mit der höchstens Seiken Densetsu 3 mithalten kann. Das Charakterdesign mit Toriyamas unverwechselbarem Stil ist ebenfalls sehr gelungen. Die Mitglieder der Party sind allesamt originell und sympathisch, auch der Oberbösewicht Magus kann in Sachen Stil voll überzeugen. Der Soundtrack, Yasunori Mitsudas erstes großes Werk, untermalt die Spielatmosphäre stets sehr passend. Viele Stücke, vor allem die Charakterthemes, stechen positiv hervor. Mit den restlichen, meist verträumten oder mystischen Stücken wird man außerhalb des Spiels allerdings nicht viel anfangen können. Die Kampfmusik ist gelungen, kann aber nicht ganz mit denen der Final Fantasy Reihe mithalten, sieht man einmal von dem coolen Standard Battle Theme ab.


Gegner sind jederzeit sichtbar. Kommt man in ihre Reichweite, beginnt der Kampf. Hierfür gibt es keinen extra Bildschirm, lediglich die Status- und Befehlsfenster werden eingeblendet. Das Ganze ist ATB-basiert: Sobald sich einer der Zeitbalken füllt, kann der entsprechende Charakter angreifen, einen Gegenstand oder Techs benutzen. Techs sind Spezialangriffe und Zaubersprüche, die bei jedem Charakter individuell vorhanden sind und durch das Sammeln von Tech Points erlernt werden. Es ist auch möglich, die Techs von zwei oder drei Charakteren zu mächtigen Komboattacken zu verbinden. Das Kampfsystem ist auf der einen Seite frisch und innovativ, auf der anderen Seite aber auch keine große Herausforderung für erfahrene Spieler.


Die abgefahrene Handlung, die tolle Präsentation und das elegante, leicht zu verstehende Kampfsystem machen Chrono Trigger zu einem der besten Rollenspiele, die Square je außerhalb der Final Fantasy Reihe erschaffen hat. Auch wenn Story und Kampfsystem nicht so komplex wie bei der Vorzeige-Reihe sind, ist dieses Spiel jedem RPG- und Final Fantasy Fan wärmstens zu empfehlen.

5. Juli 2017

Gastbeitrag: Final Fantasy VII Snowboarding

Final Fantasy VII Snowboarding ist nicht nur ein kurzweiliges Minigame des siebten Final Fantasy-Teils, sondern glänzt seit 2005 - einer Zeit vor Smartphones - auch auf dem Handy. Im Zuge der totalen Vermarktung der Abenteuer von Cloud und Co., und der daraus resultierenden Compilation of Final Fantasy VII, schickte Square Enix eines der beliebten Minispiele als nahezu 1-zu-1 Portierung auf den Handybildschirm. Wir erinnern uns: das kleine verschneite Dörfchen Icicle Inn. Shinra Soldaten okkupieren die Stadt und hindern die Einwohner daran, diese zu verlassen. Das Snowboard Minigame war dabei mehr als ein reines Spiel, es ließ Cloud aus der Stadt verschwinden und den Spieler einen kurzen Moment Action zwischen langen Storyszenen spüren.

Wie auch schon im Jahr 1997 steuert man Cloud auf seinem Snowboard durch kurvenreiche Parcours, sammelt Luftballons für Punkte ein und weicht herumstehenden Schneemännern aus. Vorher entscheidet man, ob man im “Score Attack” oder “Time Attack” spielt. Im “Score Attack” Modus muss der Spieler versuchen, Punkte zu sammeln, um sich damit auf der Highscore-Liste zu etablieren. Dabei wird in Punkten durch Ballons (40% der Gesamtwertung), Technik (30%) sowie Zeit (30%) unterschieden. Im “Time Attack” Modus muss man, wie der Name schon sagt, gegen die Zeit antreten. Im Nachhinein steht einem dann auch noch die eigene Leistung, in Form eines Geisterfahrers, als Herausforderung zur Verfügung. Weiterhin ändert sich im “Time Attack” Modus gegenüber dem “Score Attack” das Terrain in ein Kachelmuster.

Da das Spiel nur knapp einen halben Megabyte groß ist, kann man auch keine Grafikwunder erwarten. Die Sprites wirken einfach und pixelig, was allerdings aufgrund der Leistungsfähigkeit der damaligen Handys durchaus als akzeptabel angesehen werden kann. Für die musikalische Untermalung des Spiels wurden drei wohlbekannte Lieder aus Final Fantasy VII verwendet. Im Startmenü läuft das Thema des verschneiten Dörfchens Icicle Inn. Während man mit Cloud auf dem Snowboard die Piste runtersaust, ertönt eine Variation des klassischen Chocobo Themas. Schließlich erinnern wir uns an die klassische Siegesfanfare, die ertönt, wenn man den Parcours geschafft hat.

Final Fantasy VII Snowboarding ist nur für den amerikanischen Handymarkt portiert worden, und lief auch nur auf speziellen Handys, wie zum Beispiel denen der LG VX-Serie. Es sollte anscheinend ein Trost dafür sein, dass Square Enix es nicht schaffte, anspruchsvolle Handyspiele á la Before Crisis für den amerikanischen Markt zu etablieren, geschweige denn für den europäischen. Wer sich damals schon einmal ein Handyspiel runtergeladen hat, weiß, wie teuer das oft zu Buche schlug. Eine zeitunbegrenzte Version des Snowboard Spaßes kostete rund 10$, plus möglicherweise anfallende Verbindungsgebühren. Entschied man sich, das Spiel nur monatsweise zu abonnieren, kamen immerhin noch rund 3$ pro Monat auf einen zu.

Final Fantasy VII Snowboarding ist ein kurzweiliges Spiel, was aber nicht gerade durch große Innovation glänzt. Der Fakt, dass es eine 1-zu-1 Portierung des bekannten Gold Saucer Minispiels für das Handy ist, mag es attraktiv für Fans der Serie gemacht haben. Dem entgegen stand ein Preis von 10$ und mehr für ein wenig Kurzweile und drei Strecken Snowboard-Feeling. Wir Europäer kamen eh nie in die Versuchung und mussten uns stattdessen zuhause mit der Gold Saucer aus Final Fantasy VII begnügen, da das mobile Snowboarding Spiel US-exklusiv geblieben ist.

beigetragen von kyotoben

29. Juni 2017

Warum ich Final Fantasy XII eine zweite Chance geben könnte

Final Fantasy XII auf der PlayStation 2 war damals eine herbe Enttäuschung für mich. So herb, dass ich dem Thema Gaming fast den Rücken gekehrt hätte. Entsprechend ist meine Kopie auch schon vor langer Zeit verscherbelt worden. Und trotzdem denke ich darüber nach, mir die Neuauflage für die PlayStation 4 zu kaufen.

Mein Hauptproblem mit dem Spiel war, dass meine Erwartungen, wenigstens noch eine nette Story wie in Final Fantasy X zu bekommen, absolut nicht erfüllt worden sind: Politische Intrigen wurden nicht zu Ende gesponnen, Charakterentwicklungen haben sich im nirgendwo verloren, und die großen Twists und Auflösungen im Finale wirkten wie nachträglich drangeklatscht. Das wird im Remaster nicht anders sein, aber dieses Mal würde ich immerhin auch nicht erwarten, dass die Story nach 80 Stunden endlich anzieht, und mich auf andere Teile des Spiels fokussieren.


Was mir nämlich doch außerordentlich gut gefallen hat war das Gameplay. Die MMO-artigen Kämpfe ohne separaten Bildschirm haben für mich die meiste Zeit gut funktioniert, mir in den Final Fantasy XIIIs gefehlt, und sind nach wie vor allemal besser als in Final Fantasy XV, das sich mehr schlecht als recht an einem ähnlichen System versucht hat. Während mir von der Story von Final Fantasy XII recht wenig in guter Erinnerung geblieben ist, hatte ich doch hin und wieder daran gedacht, weitere Mobjagden und Nebenaufgaben zu verfolgen.

Ein anderer Kritikpunkt war für mich das Design des Spiels. Eigentlich liebe ich das Artwork von Akihiko Yoshida, aber seinen Versuch, sich der farbenfrohen Welt eines Final Fantasy zu nähern, fand ich eher missglückt. Auch sonst hat mich das Design mehr an die Star Wars Prequel Trilogie erinnert und wirkte daher auf mich wenig eigenständig. An all dem ändert die PlayStation 4 Fassung natürlich auch nichts. Aber auch hier würde ich mein Augenmerk diesmal eher auf etwas anderes lenken: Das Design der Spielwelt. So wenig mir etwa die Fresse von Vaan zugesagt hat, so angetan war ich von den weitläufigen Ebenen, die das Spiel einen durchstreifen lässt und in der aktuelleren Version hoffentlich noch besser aussehen.


Während ich Final Fantasy XII im Remaster einfach positiver und aufgeschlossener gegenübertreten will, habe ich natürlich auch ein niederes Motiv, das Spiel nochmal anzugehen (und ich rede nicht von einem Wiedersehen mit Ashes Minirock, was denkt ihr eigentlich von mir?!): Damals bin ich irgendwann in eine Stadt der Untoten geraten, deren Einwohner mir bald dermaßen den Arsch versohlt haben, dass ich mir geschworen habe, eines Tages bittersüße Rache an ihnen zu nehmen. Und man sagt ja, dass man Rache am besten in High Definition serviert.

26. Mai 2017

Gastbeitrag: Persona 3 FES Trauma Teil 2

Im ersten Teil meines Persona 3 FES Trauma Artikels berichtete ich von den großen Nachteilen des (sonst ganz guten) PlayStation 2 Spiels. Diese Nachteile waren das viel zu viele Dungengecrawle, die schlecht verteilten Checkpoints und dass die Story bereits nach der 200. Etage durch war, man jedoch längst nicht am Ende des Spiels angelangt war.

Ehrlich gesagt, weiß ich gar nicht mehr, bei welcher Etage ich endlich auf den Endboss traf. Es wird irgendwas zwischen der 283. und 290. gewesen sein. Mein Spielstand zeigte bereits satte 80 Spielstunden an. Nemesis, der Endboss, war knüppelhart und gnadenlos. Natürlich habe ich es nicht geschafft, ihn beim ersten Versuch zu besiegen. Auch nicht beim zweiten Versuch, geschweige denn beim dritten. Mir dämmerte es allmählich und die Erkenntnis traf mich hart: Um Nemesis zu besiegen, musste ich meine Party und meine Personas hochleveln. Und so stieg ich wieder die Etagen von Tartarus hinab und gab mich diesen nervigen Zufallskämpfen hin. Das Leveln hat gar nicht mal so lange gedauert, aber der letzte erfolgreiche Kampf gegen Nemesis kostete mich ganze zwei Stunden. Ich kann mich nicht erinnern, wann ich zuletzt so lange gegen einen Boss gekämpft habe. Es war lächerlich. Ich hielt durch, besiegte Nemesis, wendete die Apokalypse ab und wurde mit einer traurigen und sehr schön animierten Animesequenz belohnt, die meine Charaktere dabei zeigte, wie sie in Frieden weiterlebten. Trotzdem hinterließ das Spiel einen leichten, bitteren Nachgeschmack.

Ein paar Monate später kam dann Persona 3 FES raus. Das selbe Spiel plus Erweiterungen: Mehr Waffen, mehr Social Links, mehr Frauen zum Daten, mehr Personas und das Beste überhaupt: Ein Zusatzszenario mit dem vielversprechenden Namen The Answer. Ich musste das Spiel natürlich aus reinem Fangirltum haben. Wenige Tage später lag das Spiel im Briefkasten. Ich legte es ein, startete The Answer, spielte dann vielleicht ein Stündchen und legte es wieder in das Regal. Dass es beim Zusatzszenario galt, herauszufinden, warum mein Hauptcharakter verschwunden war und warum meine Party in ihrem Studentenwohnheim festgehalten wurde, reizte mich nicht genug. Ich musste mich wohl noch von Persona 3 erholen.

Dann, im Dezember 2011 (ein paar Jahre später), packte mich die Lust wieder. Wohlwissend, dass es wieder im endlosen Dungeongecrawle enden würde, legte ich das Spiel ein und versank für ein paar Stündchen in den unzählig vielen Etagen der zig Dungeons, die im Keller des Studentenwohnheims aufgetaucht sind. Die Etagen kamen mir diesmal sogar noch größer vor, die Zufallskämpfe noch häufiger und schwieriger, die Checkpoints und Treppen noch schlechter verteilt, aber es gab immerhin coole neue Personas und hübsche Outfits, mit denen ich meine Party einkleiden konnte. Wenn man dann am Ende eines Dungeons angelangt war, musste man gegen Bosse kämpfen und bevor diese Kämpfe losgingen, konnte man immer wieder flüchtig den vermissten Hauptcharakter wegrennen sehen. Die Auflösung der Story kam mir so nah und doch so fern vor. Das hielt mich einigermaßen bei Laune.

Und dann, eines schönen Tages, als ich mich nichtsahnend bei Tumblr einloggte, sah ich auf meinem Dashboard ein Bild von meinem Hauptcharakter und dadrunter ein einziger simpler Satz, der die komplette Story verriet.

Meine Reaktion war in etwa diese:



































Ohne weiter zu überlegen nahm ich das Spiel und warf es in die Ecke der Schande, wo es auch für immer bleiben soll. So viele Spielstunden, so viel Arbeit für nichts und wieder nichts! Und die gibt mir Atlus auch nicht wieder. Wo wir gerade bei Atlus sind: Leute, was tut ihr uns denn da an? Warum müsst ihr uns mit von Kopf bis Fuß durchgestylten Aufmachungen zu total stumpfsinnigen Spielen verleiten? Menschen, wie ich, fallen doch total drauf rein! Das ist der Grund, warum ich Persona 4 nicht anfassen möchte. Die vielen Wunden, die Persona 3 und Persona 3 FES hinterlassen haben, sind bis heute nicht verheilt. Ein an sich ja wirklich tolles Spiel, aber es sollte wohl einfach nicht sein. Dadurch entgeht mir mit Persona 4 sicher ein vielleicht sogar noch tolleres Spiel, aber ich habe verdammt viel Angst vor noch mehr Enttäuschungen.

Hattet auch ihr ein ähnliches Erlebnis mit einem Spiel? Benutzt die Kommentarfunktion um uns davon zu berichten!

beigetragen von Eli

24. Mai 2017

Estpolis Biography I Soundtrack

Den von Yasunori Shiono komponierten Soundtrack zum ersten Lufia Spiel für das SNES, Lufia and the Fortress of Doom, gibt es nur gebündelt mit den Nachfolgern: Das Album Estpolis Biography I & II enthält zusätzlich die Musik des zweiten Lufia-Teils, der hier besprochene Game Sound Legend Consumer Series - Biography Estpolis Sound Track (so der volle Name) packt dazu noch die akustische Untermalung von Lufia: The Legend Returns für den Game Boy Color mit drauf. Die 35 Tracks von Lufia and the Fortress of Doom kommen auf der ersten der vier CDs des Biography Estpolis Sound Track unter, die sie sich mit den ersten 15 Stücken von Lufia II teilen müssen. Entsprechend bleibt ihnen nur eine durchschnittliche Länge von einer Minute, die oft nicht zu ihrer vollständigen Entfaltung ausreicht. Im Gegensatz dazu kommen die gängigen SPC-Rips oft auf die doppelte Länge, bei gleicher Soundqualität, ohne dabei die horrenden Summen der vergriffenen offiziellen Alben zu kosten.


Der technische Klang von Lufia and the Fortress of Doom wirkt nicht sonderlich ausgereift. Da haben andere Titel der Ära, wie der eigene Nachfolger Lufia II oder Secret of Mana, wesentlich mehr aus dem Soundchip des Super Nintendo herausgeholt. Dabei hat die trällernde Trompete in der zweiten Hälfte von Town noch einen gewissen Charme, ähnlich wie die beißende, aber klassische Orgel von Castle. Dagegen ziehen einem die Trompeten am Anfang von Seaport die Schuhe aus und würden bei entsprechender Lautstärke sicher einen guten Weckton abgeben. Während man bereits bei Lufia II halbwegs glaubwürdige Rockstücke zu hören bekommt, schmälert die schwache Sologitarre bei Battle #3 leider den ansonsten ausgezeichneten Eindruck. Das beste Gesamtpaket bietet Battle #2, das sich bei der Instrumentierung nicht ganz so weit aus dem Fenster wagt und mehr auf groovigen Bass und dramatische Synthies setzt. Das nervöse Battle #1 kommt ungewohnt jazzig daher und wäre wirklich mal ein interessantes Battle Theme, wenn es nicht nach einer halben Minute schon vorbei wäre.


Die Stärke des Soundtracks liegt mehr bei den dramatischeren Stücken: Battle of the Island in the Sky, die melancholische Untermalung des Prologs, ist sicher noch bei dem einen oder anderen Spieler hängengeblieben. Final Battle, das so pompös klingt wie es der Name vermuten lässt, taucht hier zum ersten Mal auf und wird auch in den späteren Lufia Teilen verwendet. Auch wenn die Urversion sehr packend ist muss man im Vergleich feststellen, dass die Lufia II Variante dem Super Nintendo Chip bessere Klangfarben entlockt. Eine coole Alternative bietet zudem Lufia: The Legend Returns in reinem Chiptunegewand. Ebenso bekannt für die Reihe ist das schöne Overworld Theme Earth, das in Lufia II aber besser umgesetzt ist. In der traurigen Sparte finden sich mit Priphea Flowers und Farewell zwei überzeugende Stücke. Ausflüge in Dungeons kommen meist mit eher unscheinbarer Begleitung aus. Cave und Temple of Silence verbreiten dabei noch am meisten düstere Stimmung, wiederholen sich aber leider viel zu schnell. Fröhliche Stücke gibt es natürlich auch, etwa Departure oder To the Sky, zum Mitpfeifen reicht deren Eingängigkeit aber meistens nicht. Am meisten überzeugt in der Hinsicht das abschließende Journey’s End.


Zwischen den überschaubaren Höhepunkten von Lufia and the Fortress of Doom herrscht bestenfalls gepflegter Durchschnitt. Immerhin nervt keines der Stücke so wirklich. Selbst im Bereich Soundschnipsel hat man abgesehen vom Good Night Jingle und der Siegesfanfare Victory nichts zu befürchten. Insgesamt bietet Lufia and the Fortress of Doom einen angenehmen, aber oft auch durchschnittlichen 16-Bit JRPG Soundtrack, der kompositorisch und klanglich von anderen Werken der Ära überschattet wird, allen voran von seinem eigenen Nachfolger. Zum Glück ist der auf allen Veröffentlichungen gleich mit enthalten!

Anspieltipps

  • Battle of the Island in the Sky
  • Final Battle
  • The Earth
  • Battle #2
  • Farewell
  • Battle #3

Tracklist

  1. Departure (1:05)
  2. Battle of the Island in the Sky (1:25)
  3. Final Battle (1:25)
  4. Cost of Battle (0:37)
  5. 99 Years later (1:02)
  6. Town (0:58)
  7. Shopping (0:44)
  8. Good Night (0:08)
  9. Priphea Flowers (1:48)
  10. Castle (0:59)
  11. The Earth (1:08)
  12. Battle #1 (0:36)
  13. Victory (0:26)
  14. Village (1:38)
  15. Cave (0:57)
  16. Ruins of Fear (0:46)
  17. Wave of Evil (0:42)
  18. Battle #2 (1:35)
  19. Seaport (1:07)
  20. Farewell (1:21)
  21. New Frontier (0:28)
  22. Tower (1:29)
  23. Portal (0:46)
  24. Shaia Lab (0:26)
  25. Sea (1:14)
  26. Temple of Silence (1:01)
  27. Underground Market (0:44)
  28. Spirit of Hades (0:37)
  29. To the Sky (1:06)
  30. Island in the Sky (0:34)
  31. Four Mad Gods (0:24)
  32. Battle #3 (1:26)
  33. Field Theme (3:08)
  34. Reunion. And … (3:11)
  35. Journey’s End (3:22)

27. April 2017

Gastbeitrag: Persona 3 FES Trauma Teil 1























Ich bin ein großer Fan der Persona (Shin Megami Tensei) Reihe. Persona 3 hat es mir ganz besonders angetan. Dabei kann ich noch nicht einmal richtig benennen, was mich genau daran so fasziniert. Ich würde einfach sagen, dass es für mich bisher eine ziemlich gute Mischung aus stylishem Anime-Sequenzen, coolem Charakter- und Monsterdesign, Dungeoncrawler und Datingsimulation ist. Schmachtend sitze ich oft vor Screenshots und Gameplay-Videos zu Persona 4, nur zu gerne würde ich es besitzen. Ich kann es nicht und dafür gibt es Gründe, die in der Vergangenheit liegen. Lasst uns einen kleinen Ausflug in das Jahr 2008 machen.

Persona 3 habe ich einen ganzen Sommer lang gespielt. Tagsüber erlebte mein Hauptcharakter einen normalen Schultag in Japan. Man konnte sich dafür entscheiden, ob man im Unterricht zuhören, oder doch lieber einschlafen wollte, man konnte sogar einem Schulclub beitreten. Ich entschied mich dafür, Mitglied des Kendo-Clubs zu werden. Gelegentlich musste ich sogar für Prüfungen lernen.Während draußen die Leute vergnügt Beachvolleyball spielten, wollte ich weiter Leute daten und coole Personas mischen mit denen ich in der Nacht zu cooler Hip Hop Musik in den Kampf ziehen konnte. Natürlich wollte ich auch herausfinden, warum sich die Schule nachts in den Turm Tartarus verwandelte und warum diese unheimlichen Monster uns attackierten und gelegentlich apathische Jugendliche zurückließen.

So begann eine lange, wirklich sehr lange Reise durch unzählig viele Etagen des Turms Tartarus auf der Suche nach den Antworten auf all die Fragen, die dieses Spiel aufwarf. Auf jeder Etage warteten ziemlich viele Monster darauf besiegt zu werden. Die Etagen waren zudem ziemlich groß, man musste sich lange auf ihnen aufhalten, um sie nach seltenen oder brauchbaren Gegenständen abzugrasen und um nach Treppen und Checkpoints zu suchen. Das Problem war nur, dass der Tod meine Party verfolgte, wenn ich für eine Etage zu lange brauchte und der Tod war nicht zu besiegen. Es war jedesmal ein Drama, wenn ich einen Kampf verlor, denn ich musste beim letzten Checkpoint anfangen und leider war es oft so, dass dieser sich viele Etagen unter der Etage befand, auf der ich zuletzt besiegt worden bin. Schleichend entwickelte sich das Dungencrawlen zu einer echten Farce. Was hielt meine Motivation aufrecht? Das Versprechen, dass ich nach 200 Etagen endlich den Grund für alles erfahren würde.

Nach auszehrenden 60 Spielstunden erreichte ich endlich die 200. Etage. Ich war wirklich stolz auf mich, weil ich durchgehalten habe und das obwohl die Story bereits (meiner Meinung nach) durch war. Es galt also nur noch den Endboss zu besiegen. Doch leider sagte man mir, dass ich noch nicht am Ziel meiner Reise wäre. Ich müsse noch 80 Etagen aufsteigen. So kurz vor dem Ziel wollte ich natürlich nicht aufgeben. So ätzend es auch war, ich stieg die 80 Etagen weiter hinauf. Bei der 280. Etage war ich aber leider immer noch nicht am Ziel. Ich wäre fast da, aber eben noch nicht ganz. Ich müsse noch ein paar Etagen weiter hoch. Ich war jedesmal kurz davor das Spiel sonstwo hinzupfeffern, aber es fehlte ja nicht mehr viel. Ganz sicher würde ich bald da sein, so viel konnte doch gar nicht mehr kommen. Oder etwa doch?

beigetragen von Eli