Copyvania: Paste of Ruin

Copyvania: Paste of Ruin

Nach einer Trilogie auf dem Game Boy Advance und dem darauffolgenden Dawn of Sorrow ist Portrait of Ruin das fünfte Spiel, das die Symphony of the Night Formel anwendet, and it shows.

Also, wieder das böse Schloss erkunden, Fähigkeiten freischalten, um neue Bereiche zu erschließen, Draculas Schergen niedermähen, Ausrüstung sammeln, leveln, und herausfinden, wie dieses Mal das wahre Ende freizuschalten ist. Also die gleiche Prozedur wie in jedem Symphonyvania.

Besonders überdrüssig wurde ich hier der Gegner, die mir gefühlt mit den gleichen Sprites von 1997 entgegen schlagen. Wie oft soll ich denn noch fliegende Holzpuppen, Steine spuckende Riesenpflanzen und kartenmischende Killer-Clowns vermöbeln?

Draußen bei Dämmerung bei einem alten Gemäuer: Ein blonder Krieger kämpft gegen Raben und Pilz-Zombies.

Ab nach draußen, um gegen Raben und Pilz-Zombies zu kämpfen (Bild: Nintendo).

Und könnten recycelte Bosskämpfe wenigstens ein paar Neuerungen bringen? Das war zumindest mein Gedanke bei Legion. Die Schockwirkung des aus menschlichen Körpern bestehenden Riesenballs ist natürlich nicht mehr so groß, wenn er aus vorigen Spielen bekannt ist und wie hier mehr oder minder 1 zu 1 aus Symphony of the Night übernommen wurde. Ebenso wenig die Überraschung, in einer Arena, die so riesig ist, dass eigentlich nur eine riesige Kugel aus Menschenkörpern darin Platz findet, auf eben jene zu treffen.

Und dann ist es der gleiche Kampf wie vorher: Die Schale aus Körpern ausdünnen, und dann die laserspuckenden Tentakel im Inneren angreifen. Vielleicht hätte diesmal ja etwas völlig anderes im Kern stecken können. Oder Legion hätte kurz nach seinem Auftritt von etwas noch viel größerem und hässlicherem gefressen werden können, das sich als eigentlicher Boss heraus stellt. Nach dem fünften Aufwärmen der gleichen Mahlzeit hätte ich da eine Überraschung wert geschätzt.

Ein blonder Krieger kämpft in einer städtischen Szenerie gegen feindliche Ritter in lilafarbenen Rüstungen.

Vampirjäger Jonathan bevorzugt die direkte, physische Konfrontation (Bild: Nintendo).

Andererseits präsentiert sich Portrait of Ruin Spielenden ohne belastende Kenntnisse der vorigen Teile als „best of“ der durch Symphony of the Night etablierten Formel. Das meiste, was in den vorigen Spielen cool war, ist hier auch drin, inklusive dem aus Aria und Dawn of Sorrow beliebten System, Seelen besiegter Feinde und damit deren Fähigkeiten zu übernehmen. Das Nintendo DS Stylus Gefuchtel aus dem Vorgänger Dawn of Sorrow wurde dankenswerterweise nicht wieder aufgegriffen.

Natürlich gibt es in Portrait of Ruin auch Neuerungen und Verbesserungen. Da wären die titelgebenden Porträts zu nennen, die wie in Super Mario 64 als Tore in andere Welten funktionieren. Die bringen thematische Abwechslung und lassen euch statt dem muffigen Schloss auch mal Waldgebiete oder eine Pyramide erforschen.

Dazu erleichtert die Segmentierung in das Schloss als Hub und die verschiedenen Porträtlevel auch die Orientierung. Wenn ich mal festgesteckte habe ich oft die ein bis zwei unerforschten Areale in den Porträt Welten abgeklappert und dann nochmal im Schloss geschaut, und kam dann meistens weiter. Das fand ich einfacher, als wie in den vorigen Spielen nochmal sämtliche offenen Enden abzugrasen, die alle über das eine Schloss verteilt sind.

Ein blonder Krieger bekämpft im Inneren einer Pyramide einen Sandgolem, der eine Pharaonenmaske trägt.

Die Porträtwelten bringen Abwechslung, wie dieses Pyramiden-Level (Bild: Nintendo).

Dann gibt es dieses Mal mit dem auf physischen Kampf spezialisierten Vampirjäger Jonathan und der magisch begabten Hexe Charlotte zwei Held*innen, zwischen denen jederzeit gewechselt werden kann. Solange die Magiepunkte reichen können auch beide Figuren agieren, entweder bei einem gemeinsamen Komboangriff, oder eine wird unterstützend vom Computer übernommen.

Dazu kommen ein paar coole Rätsel, bei denen Charlotte und Jonathan zusammenarbeiten müssen, und die Möglichkeit, sich im Menü zu unterhalten. Das bringt nicht nur Abwechslung ins Gameplay, sondern auch das Gefühl, Teil einer Party zu sein, was den Rollenspielcharakter des Spiels unterstreicht, und ich angenehmer fand, als in den vorigen Teilen durchgehend einsam und allein durchs Gewölbe zu streifen.

Portrait of Ruin bietet das beste aus fünf Metroidvanias der Reihe, die dieses Genre maßgeblich definiert und geprägt haben, mit Neuerungen und Verbesserungen. Das hat für mich das Manko, vieles davon eben schon (zu) oft gesehen und erlebt zu haben, über die Zeit doch überwogen.

Am Ende machte es mich einfach glücklich, wieder ein Castlevania Modul in einen Handheld zu stecken, mir das gothy Anime Intro reinzuziehen, die Präsentation zu genießen, die aufgrund realer Hardware-Limitierungen irgendwo zwischen PlayStation 1 Grafik und Super Nintendo Sound einzuordnen ist, und das altbekannte Spielprinzip unter dem korrekten Namen zu erleben.

Eine brünette Hexe und ein blinder Krieger beschwören Blitze in einer Bücherei.

Charlotte und Jonathan können mächtige Komboangriffe starten (Bild: Nintendo).

Denn auch wenn die Formel inzwischen erfolgreich anderweitig erfolgreich kopiert worden ist, sind Spiele wie Bloodstained: Ritual of the Night oder Record of Lodoss War: Deedlit in Wonder Labyrinth eben keine offiziellen Castlevania Ableger. Und können sich entsprechend nicht wie Portrait of Ruin direkt auf Ereignisse aus Castlevania: Bloodlines beziehen, aus einem Charakter aus Rondo of Blood einen optionalen Boss machen oder einfach so Bloody Tears (beziehungsweise Bloodlines Bequeathed) abspielen. Das geht nur in einem OG Castlevania, und davon ist Portrait of Ruin trotz Recycling eines der letzten, besten, und selbst gebraucht auch eins der teuersten.