3. April 2018

Gaming Backlog schonender Einkaufsführer

Viele, die ihre Leidenschaft für Videospiele von der Kindheit bis ins Erwachsenenalter retten konnten, haben mittlerweile vermutlich einen großen Stapel an Videospielen angehäuft, der immer weiter wächst, anstatt zu schrumpfen. Der Grund ist recht simpel: Man kauft mehr Spiele als man durchzockt. Die Lösung ist natürlich, dieses Verhältnis umzudrehen. Doch so einfach gestaltet sich das in der Praxis oft nicht, immerhin reden wir hier von einer Leidenschaft, die sich nicht immer zähmen lässt. Daher habe ich aus meiner Erfahrung heraus eine mehrteilige Liste von Tipps und Herangehensweisen zusammengestellt, die hoffentlich dem einen oder anderen helfen, den eigenen Gaming Backlog langsam, aber sicher zum Schmelzen zu bringen.

Beginnen wir zuerst damit, das Wachstum des Spielestapels zu drosseln: Dank eigenem Einkommen und moderner Phänomene wie digitaler Sales haben viele von euch vermutlich einen regelmäßigen Zufluss an Spielen. Für den Backlog bedeutet das nicht nur, dass die Zeit verlängert wird, die man braucht, um ihn komplett abzuarbeiten, sondern auch, dass das Risiko erhöht wird, sich Titel einzuhandeln, die man vielleicht gar nicht durchspielen kann oder will. Jeder Einkauf sollte daher wohlüberlegt sein. Nachfolgend findet ihr eine Reihe von Fragen, die man sich beantworten sollte, bevor die Brieftasche gezückt wird:

Warum möchte ich das Spiel kaufen?


Diese erste simple Frage sollte eine ebenso simple Antwort haben: "Weil man genau das spielen möchte". Der Grund "weil es gerade billig ist" mag in Kombination auch valide erscheinen, ist jedoch für sich allein genommen mit Vorsicht zu genießen. Gerade digitale Sales oder Restposten verführen zu Masseneinkäufen, die dann doch nur im (virtuellen) Regal verstauben, eben weil der Preis und nicht das Produkt selbst ausschlaggebend war. Dagegen kann helfen, sich vor Augen zu führen, dass einem gerade digitale Spiele so schnell nicht weglaufen (es sei denn natürlich, der entsprechende Store macht dicht), und Rabatte in regelmäßigen Abständen wieder auftauchen. Mit etwas Erfahrung lässt sich auch abschätzen, bei welcher Art von Spielen das der Fall ist. So bekommt man bei Steam oder dem PlayStation Store viele Titel immer mal wieder mit Nachlass angeboten, während ich bei Nintendo bei raren Sales von EarthBound und Project Zero: Priesterin des Schwarzen Wassers zuschlagen musste. Ein weiterer nützlicher Tipp, den ich von Minimalisten aufgeschnappt habe, ist sich bei reduzierten Spielen zu fragen, ob sie einem auch den dreifachen Preis wert wären oder nicht.

Bei physischen Versionen kann das etwas kniffliger sein, da sie zumindest als Neuware nur eine begrenzte Zeit im Umlauf sind. Je nischenhafter ein Spiel, desto kleiner ist dieses Zeitfenster. Entsprechend fühlt man sich oft im Zugzwang, sich ein Exemplar zu sichern, solange es noch geht, unabhängig davon, ob man gerade Lust und Zeit hat, es auch zu spielen. Man kauft also, "da man das Spiel später vielleicht nicht mehr bekommt". Wer sich mehr für gebrauchte Spiele interessiert, was gerade bei Retrogamern der Fall ist, kann das Ticken der Uhr auch kaum ignorieren, da die Preise hier schon seit gut einer Dekade eine steigende Tendenz aufweisen.

Hier wird es sich also kaum vermeiden lassen, Einkäufe aus Zugzwang oder einer günstigen Gelegenheit heraus zu tätigen. Trotzdem gibt es auch hier Maßnahmen, um das Ganze etwas einzudämmen: Neue AAA Titel sind oft lange und in hoher Auflage verfügbar, also muss man dafür nicht gleich am Tag der Veröffentlichung die Läden stürmen. Bei Retro Spielen kann man den Umstand ausnutzen, dass sie einer vergangenen Ära angehören. Da neue Spiele für klassische Systeme eher selten erscheinen, hat man zumindest eine Chance, alle heute noch für einen relevanten Spiele zusammenzustellen und "abzuarbeiten". Dazu kommt noch, dass man regelmäßig auf Chancen warten muss, um sich Exemplare auf Auktionen oder bei Flohmarktbesuchen zu sichern. Je nach Vorliebe kann es auch gut sein, dass man sich zwischendrin erst finanziell erholen muss, bevor das nächste Spiel in Originalverpackung beschafft werden kann.

Zuletzt noch ein nicht besonders schöner "Grund", den ich in der Vergangenheit auch ab und an hatte: "Aus Frustration". Sich reihenweise Spiele zu besorgen, um eine Leere in sich zu füllen, ist nicht nur schlecht für den eigenen Backlog, sondern auch ein deutliches Warnsignal an einen selbst. Spätestens hier sollte man sich Gedanken machen, was eigentlich mit einem los ist, und Gegenmaßnahmen ergreifen. Wie man über schwere Phasen in seinem Leben kommt würde den Rahmen dieses Artikels leider sprengen. Frustkäufe sind jedenfalls kein adäquates Mittel dagegen, und stellen auch selten gute Anschaffungen dar.

Entspricht das Spiel meinem Geschmack?


Für manche ist das vielleicht eine seltsame Frage, die keine Relevanz hat. Ich persönlich habe es allerdings oft erlebt, dass ich mich von bestimmten Hypes mitreißen ließ, und dann auf Spielen sitzen blieb, die eigentlich nicht meinen Gewohnheiten entsprechen. Habt ihr vielleicht mehrere Horrorspiele, die ihr nach einer Stunde aus Angst nicht mehr anrührt? Souls artige Vertreter, bei denen ihr beim zweiten Boss nicht weiterkommt? Rollenspiele, die regelmäßig in der Hälfte der Zeit aus Motivationsmangel abgebrochen werden? Bevor ihr euch ein weiteres Game in der Richtung zulegt solltet ihr vielleicht nochmal in euch gehen und genau überlegen, ob das wirklich euer Ding ist, oder was dieser neue Titel hat, das den anderen von eurem Backlog fehlt. Im Zweifel investiert ihr euer Geld und eure Zeit doch besser in ein Spiel innerhalb eurer persönlichen Komfortzone.

Brauche ich (noch) so ein Spiel?


Gerade wenn man eine große Sammlung sein Eigen nennt ist die Wahrscheinlichkeit hoch, dass man zu jedem beliebigen neuen Spiel eventuell bereits zig ähnliche Titel im Besitz hat. Vergleicht das verfügbare Angebot immer mit dem, das euch euer Backlog bieten kann. Eventuell pickt ihr doch eher etwas aus dem Stapel, als ihn durch redundante Spiele zu erweitern.

Mein absolut notwendiger Vorrat an offenen PlayStation 2 Rollenspielen.

Ist das Spiel relevant für mich?


Videospiele gibt es inzwischen wie Sand am Meer, viele davon sind passabel oder gut, doch recht wenige stellen wahre Meisterwerke dar. Da eure Zeit begrenzt ist wollt ihr diese natürlich idealerweise in Titel stecken, die bei euch den größten Eindruck hinterlassen. Und da kann man ruhig kritisch und wählerisch sein. Lasst auch mal Veröffentlichungen an euch vorbeiziehen. Ihr werdet wohl kaum jemals in die Lage geraten, plötzlich nichts mehr zum Zocken zu haben. Egal ob es sich um den xten Aufguss einer bekannten Formel, einen neuen Teil einer Reihe, die ihren Zenit schon längst überschritten hat oder ein Spiel mit geringen, aber spürbaren Mängeln handelt: Hebt eure Ressourcen lieber für etwas Bedeutsameres auf, oder holt einen der Klassiker nach, die irgendwo tief in eurer Sammlung begraben sind.

Wird mich das Spiel überzeugen?


Spiele können einen oft schon begeistern, nachdem man nur einen Trailer, Screenshots oder ein paar Zeilen irgendwo darüber gehört oder gelesen hat. Doch bevor man dem Kaufimpuls nachgibt, sollte man weiter recherchieren und sich ein differenzierteres Bild machen. Wenn es die Möglichkeit gibt, das Spiel vorher in irgendeiner Form probeweise anzuzocken, solltet ihr sie nutzen. Schaut euch sowohl positive als auch negative Testberichte an. Können euch Aspekte, die oft gelobt werden, auch in Euphorie versetzen? Könntet ihr mit genannten Kritikpunkten leben oder würden sie potenziell ausreichen, um euch das Erlebnis zu vermiesen? Ebenfalls empfehlenswert sind Let's Plays und Gameplay Videos. Bekommt ihr innerhalb einer halben Stunde beim "über die Schulter gucken" selbst Lust, Hand an den Controller zu legen? Für mich hat es sich oft gelohnt, mir die Zeit für diese Dinge zu nehmen. Nicht selten folgte auf einen initialen Hype eine Ernüchterung, die mich dann doch noch vom Kauf abgehalten hat. Auf der anderen Seite habe ich auch schon viele böse Überraschungen bei Spontankäufen erlebt.

Wann werde ich es (durch)spielen?


Die beste Antwort hier ist: "Direkt nachdem es gekauft wurde". Auch noch in Ordnung sind "es wird neben dem anderen Spiel angefangen, das gerade noch am Laufen ist" oder "nachdem das aktuelle Spiel, das fast schon durch ist, fertig ist". Problematischer ist es, wenn der angepeilte Zeitpunkt weit in der Zukunft liegt. Etwa, weil man vorher noch zehn andere Spiele durchbekommen will. Oder weil man momentan eigentlich gar keine Lust auf diese Art von Spiel hat und erst warten müsste, bis man wieder in Stimmung für so etwas ist. Die Antwort kann auch "niemals" lauten, wenn bekannt ist, dass einem das Spiel eigentlich zu herausfordernd ist (zocken kann man es natürlich trotzdem, wenn auch vermutlich nicht ganz bis zum Ende). In jedem Fall sollte man sich vorher Gedanken machen, wann man das Spiel voraussichtlich abhaken könnte. Auch das kann eventuell von einem Kauf abhalten.

26. März 2018

Meine Top 10 Wii Shop Channel Titel

Heute Abend ist es soweit, der erste Schritt in Richtung endgültiger Schließung des Wii Shop Channel wird vollzogen: Der Dienst, über den man Guthaben für den Shop aufladen kann, wird eingestellt. Käufe sowie Downloads von bereits erworbenen Spielen werden dann noch bis Anfang 2019 möglich sein, doch dann soll der Wii Shop Channel endgültig dicht gemacht werden. Zu dem Anlass liste ich hier meine persönliche Top 10 Wii Shop Channel Titel.

10. Final Fantasy



Das originale Final Fantasy wurde über die Virtual Console erstmals in Europa veröffentlicht, 20 Jahre nachdem das NES Modul in den USA erschienen ist. Während es als Fan der Reihe sicher interessant ist, deren Ursprünge zu erkunden, werden heutzutage vermutlich wenige an den langwierigen Kämpfen und dem grindlastigen Gameplay ihre Freude haben.

9. Zombie Panic in Wonderland



Die Wiimote eignete sich perfekt für Lightgun artige Shooter, und Zombie Panic in Wonderland ist hier keine Ausnahme. Die Optik ist simpel, aber charmant, das titelgebende Setting abgedreht, und das Gameplay solide. Trotz verschiedener Waffen und Manöver wird das Spiel allerdings schnell eintönig, sodass man hier sicher keine langen Sitzungen einlegen wird.

8. Gate of Thunder



Das TurboGrafx-16 war ein Phänomen, dass sich hauptsächlich in Japan und Nordamerika abgespielt hat, daher bot die Virtual Console uns in der Hinsicht eine gute Gelegenheit, den einen oder anderen Titel nachzuholen. Gate of Thunder ist ein visuell schickes horizontales 2D Shmup, das optisch zuweilen an den Anime Legend of the Galactic Heroes erinnert. Der Schwierigkeitsgrad zieht wie bei vielen Genrevertretern ab dem zweiten Level rasant an, Credits sind limitiert, sodass ungeübte Spieler (wie ich) vermutlich nicht sehr viel mehr von Gate of Thunder sehen werden als die ersten Stages und das tolle animierte Intro.

7. Lords of Thunder



Lords of Thunder ist wie man vom Namen her schon erkennt die Fortsetzung von Gate of Thunder. Das Genre Shmup wird beibehalten, dafür ändert das Setting originellerweise von Sci-Fi zu Fantasy. Passend werden auch leicht RPG-artige Elemente eingefügt. So kann man zwischen den Missionen Gesundheit, Energie für Waffen und Schilde, Continues und ähnliche Hilfen einkaufen, die Stages werden über eine klassische Weltkarte angewählt. Im Kern sieht man natürlich auch hier ohne Reflexe schnell alt aus. Doch der hämmernde Heavy Metal Soundtrack lässt einen die Stages gerne immer und immer wieder versuchen.

6. Castlevania: The Adventure ReBirth



Castlevania: The Adventure ReBirth ist Teil von Konamis Rebirth Reihe, in der auch Contra und Gradius eine eher an Retrofans gerichtete Wiedergeburt erfahren haben. Kurioserweise versteht sich dieses Castlevania als Fortsetzung der beiden Castlevania Adventure Ableger für den Game Boy. Das äußert sich hauptsächlich an der Wiederkehr einiger typischer Gegner wie der riesigen rollenden Augen. Ansonsten ist die Steuerung im Vergleich zu den Vorgängern zum Glück wesentlich flüssiger, und auch technisch hat man eine schöne Interpretation eines modernen "16-Bit" Spiels umgesetzt. Das Gameplay ist dank fairem Schwierigkeitsgrad und verschiedener Pfade überzeugend. Einziges Manko ist, dass man nicht speichern kann und das Spiel in einem Stück durchbekommen muss, obwohl selbst der Vorgänger Castlevania II: Belmont's Revenge Passwörter geboten hat! Trotzdem bleibt das bis dato letzte klassische Castlevania eine Empfehlung für Fans der Serie.

5. Final Fantasy II



Vom ursprünglich nicht für europäische Super Nintendo Konsolen veröffentlichten Final Fantasy IV gibt es mittlerweile zahlreiche Portierungen und Remakes. Den Charme der 16-Bit Grafik und des auf dem SNES Soundchip laufenden Soundtracks fängt jedoch keine dieser Versionen ein, daher ist die Wii Virtual Console Version für Europäer durchaus attraktiv. Trotz (oder gerade wegen) seiner Schlichtheit, was Story und Gameplay anbelangt, macht dieses frühe 16-Bit Rollenspiel auch heutzutage noch Spaß. Ärgerlich nur, dass es sich um die zensierte Variante handelt und man darüber hinaus mit der ziemlich miesen englischen Übersetzung vorlieb nehmen muss.

4. M.U.S.H.A.



Das vertikale Shmup M.U.S.H.A. gehört zu den teuersten Sega Mega Drive Modulen, daher bot die Virtual Console der Wii hier eine mehr als günstige Alternative. Es gilt zu Recht als einer der besten 16-Bit Shooter. Das Gameplay ist fordernd, aber fair, die Grafik war seiner Zeit voraus und kann selbst heute noch mit Effekten beeindrucken, zudem ist das Setting, in dem das Alte Japan mit Science Fiction vermischt wird, weiterhin einzigartig. Besonders erfreulich ist, dass man jederzeit von der letzten Stage, die man erreicht hat, weiterspielen kann, also nicht ständig komplett von vorne beginnen muss, wenn man keine Credits mehr hat.

3. Castlevania: Rondo of Blood



Rondo of Blood stellt aufgrund seiner Qualität so etwas wie den heiligen Gral für viele Castlevania Fans dar, und ist im Original auch vergleichbar schwer zu finden. Das TurboGrafx-16 verleiht dem Spiel ein visuelles und akustisches Niveau, von dem alle anderen klassisch orientierten Titel der Reihe nur träumen können. Als direktes Prequel zu Symphony of the Night und mit seinen verzweigten Levels stellt es zudem so etwas wie eine Brücke zwischen den actionlastigen alten und den von Metroid beeinflussten neueren Teilen der Reihe dar. Der faire, aber zuweilen doch sehr knackige Schwierigkeitsgrad zwingt einen leider doch immer öfter zu kleineren Verschnaufpausen, in denen man das Spiel im Interesse der Unversehrtheit des heimischen Fernsehers besser nicht anrühren sollte.

2. Final Fantasy III



Der legendäre Ruf des nur in Japan und den USA veröffentlichten sechsten beziehungsweise dritten Final Fantasy Teils wurde durch die Popularität seines PlayStation Nachfolgers nur größer. Ähnlich groß war der Verdruss bei vielen europäischen Fans darüber, dass man den Titel importieren musste und selbst dann nur unter großem Aufwand abspielen konnte: Auf PAL-Geräten funktionierte das nur mit einem bestimmten Adapter, und selbst das nur wenn man einige Bugs tolerieren konnte. Ideal lief es eigentlich nur wenn man sich eine komplette US-Konsole anschaffte. So war lange Zeit nur die von Ladezeiten geplagte PlayStation Version oder die technisch schwächere Gameboy Advance Fassung bequem zugänglich. Das änderte sich endlich 2011 mit dem Virtual Console Release von Final Fantasy III, mit dem man die auch heute noch fantastische Geschichte, Musik und Optik in seiner ursprünglichen Form genießen konnte. Wer das Spiel noch nicht kennt sollte sich allerdings auch auf einiges an Charaktermanagement und zahlreiche Zufallskämpfe einstellen.

1. Chrono Trigger



Das Zeitreise Abenteuer Chrono Trigger, das in Zusammenarbeit der Macher von Final Fantasy und Dragon Quest entstand, zählt auch heute noch zu den schönsten 16-Bit Rollenspielen aller Zeiten. Optisch wird das letzte aus Nintendos 16-Bit Kiste geholt, der Soundtrack von Yasunori Mitsuda kann sich durch seine Vielschichtigkeit immer noch mit modernen Werken messen, und da Zufallskämpfe gestrichen wurden lässt sich das Rollenspiel trotz seines Alters nach wie vor gut spielen. Dank clever umgesetzter New Game Plus Option, bei der man in verkürzten Neuanläufen verschiedene Enden freischalten kann, ist zudem ein hoher Wiederspielwert gegeben. Mittlerweile gibt es auch eine gute Fassung für den Nintendo DS, die wesentlich besser ist als die technisch eher schlecht umgesetzten Portierungen für PlayStation, Handy und PC. Doch am heimischen Bildschirm zockt man Chrono Trigger am besten auf der Wii!

22. März 2018

Shining in the Darkness

Die westliche Version - Disney lässt grüßen.

Die Shining Reihe war vor allem in den 90ern ein beliebter Lieferant von Rollenspielen, deren jeweiliges Subgenre sich gerne von Titel zu Titel änderte. Ihren Ursprung markiert der 1991 für das Sega Mega Drive veröffentlichte Dungeon Crawler Shining in the Darkness. Entsprechend dem damaligen Zeitgeist, in dem Anime-Artwork im Westen noch als uncool galt, ist die Box mit Illustrationen versehen, die aus einem Disney-Cartoon stammen könnten.

Das originale Boxart - Leider zu japanisch für 1991

Das Spiel versetzt uns in das Königreich von Thornwood, einem im Grunde idyllischen Fleckchen, wenn bloß nicht das blöde verfluchte Labyrinth gegenüber wäre. Dort ist nicht nur der Vater unseres Hauptcharakters vor langer Zeit verschwunden, kürzlich wurde zu allem Überfluss auch noch die hiesige Prinzessin dahin verschleppt. Der König sendet sofort seine Ritter aus, von denen allerdings auch keiner mehr zurückkommt. So ist es an unserem jungen Recken, in das monsterverseuchte Verlies zu ziehen, da sonst niemand mehr übrig ist, der ein Schwert gerade halten kann. Zu Beginn sind wir allein unterwegs, bald gesellen sich mit dem Priester Milo und der Magiern Pyra treue Gefährten dazu.

Das Städtchen Thornwood. Im örtlichen Schrein wird gespeichert.

Shining in the Darkness bietet klassisches Dungeon Crawling, wie es im Buche steht: Man durchkämmt das verwinkelte Labyrinth, schnetzelt sich rundenbasiert durch zufällig auftauchende Monsterhorden, und versucht, die zahlreichen Fallen zu umgehen und an wertvolle Schatztruhen zu gelangen. In der Stadt lässt sich die gefundene Beute verhökern, neue Ausrüstung kaufen und mit der hiesigen Bevölkerung schnacken. Typisch für japanische Konsolen-Rollenspiele finden wir auch hier zahlreiche Vereinfachungen gegenüber westlichen Vorbildern wie Wizardry. So sucht man Features wie Charaktererstellung, Klassenupgrades oder Fallen Entschärfung vergeblich, was Shining in the Darkness aber natürlich wesentlich zugänglicher macht.

Ins Labyrinth hat sich allerlei Ungetier eingeschlichen.

Dass das Spiel aus heutiger Sicht trotzdem eher sperrig daher kommt liegt daran, dass es in vielen Bereichen nicht gut gealtert ist: Das Navigieren im Labyrinth ist mühselig, da sich die Karte nur über verbrauchbare Gegenstände, die das begrenzte Inventar rasch sprengen, und einen Zauberspruch aufrufen lässt, und im Grunde genommen nur aufzeichnet, wo man bereits lang gelaufen ist. Man sieht allerdings weder Schatztruhen noch andere interessante Stellen, nicht einmal, wo die Wände verlaufen, sodass man kaum nachvollziehen kann, wo es weitergeht und wo nicht. Entsprechend führt kein Weg daran vorbei, sich entweder eine eigene Karte anzufertigen, oder eine fertige aus dem Netz zu ziehen.

Die Automap: Nett, aber nutzlos.

Die rundenbasierten Kämpfe gehen relativ simpel und flott vonstatten, die Rate der Zufallsbegegnungen nervt allerdings schnell. Phasenweise läuft man einen Schritt nach einem Kampf direkt in den nächsten. Ebenfalls störend ist, dass selbst das bloße Umdrehen bereits Gegner herbeilocken kann. Wenig Spaß macht auch das Einkaufen in der Stadt. Während die allgemeine Menüführung im Spiel dank intuitiven Icon-System recht angenehm ist, fehlen bei den Händlern Informationen darüber, welcher Gegenstand welchen Effekt hat und von wem getragen werden kann. Die grundlegende Ausrüstung ist immerhin in der Anleitung beschrieben, für alles andere muss man entweder online nachsehen oder nach dem Versuch-Irrtum Schema vorgehen. Zwar gibt es einen Zauberspruch, der nähere Informationen über Gegenstände anzeigt, allerdings funktioniert er nur, wenn man das entsprechende Objekt bereits in den Händen halt.

In unangenehmer Gesellschaft.

Zusammengenommen trüben all diese Wehwehchen den Spielspaß enorm, was ziemlich schade ist, da das Grundprinzip, immer weiter ins Verlies vorzudringen und seine Heldentruppe immer mächtiger werden zu lassen, im Grunde recht launig ist. Zum Glück befand sich in meiner gebraucht erworbenen Schachtel eine herausgetrennte Komplettlösung samt Karten aus der Gamers 1/1993, ohne die ich es vermutlich nie bis zum Abspann geschafft hätte.

Mein Rettungsanker: Die Lösung aus der Gamers.

Während man Shining in the Darkness ein Vierteljahrhundert nach seiner Veröffentlichung nur mit Lösung und falls möglich mit Emulator Features wie Savestates und Fast Forward gerade so spielen kann, ist seine Technik erstaunlicherweise gut gealtert. In einer Zeit, in der auf dem Super Nintendo immer noch die Futzelsprites aus der 8-Bit Ära dominierten, nutzen die Entwickler das Dungeon Crawler Genre raffiniert aus, um eine hübsche Grafik auf den Schirm zu zaubern. Durch das Verlies bewegen wir uns in Ego-Perspektive, was dank verblüffendem Pseudo-3D Effekt glaubhaft rüberkommt. Jeder Schritt lässt den Korridor butterweich näherkommen, und selbst wenn man sich umdreht wird einem die Räumlichkeit des Geschehens gekonnt vorgegaukelt. Einziges Zugeständnis ist das verkleinerte Bild, das zur Darstellung verwendet wird, vermutlich aus Gründen der Performance. Detaillierte Gegner-Sprites sind zum Glück trotzdem noch drin.

Man weiß nie, was in einer vermeintlich harmlosen Pfütze lauert.

In der königlichen Burg und der Stadt gibt es eine Art Panorama Ansicht, in der man Charaktere und Gebäude durch horizontales Scrollen ins Sichtfeld bewegt und ansprechen beziehungsweise betreten kann. Auch diese Darstellung ermöglicht mehr Feinheiten bei den Hintergründen und größere Sprites als die damals übliche Vogelperspektive. Die liebevoll gestaltete Optik von Shining in the Darkness ist auch nach all den Jahren sehenswert und hilft enorm dabei, den Spieler im Mikrokosmos von Thornwood versinken zu lassen. Abgerundet wird die Präsentation vom Soundtrack, der die für alte Sega Abenteuerspiele typische Atmosphäre aufkommen lässt.

Mutige Helden sind auch ein lukratives Geschäft.

Shining in the Darkness ist historisch gesehen vor allem als erster Teil der Shining Reihe interessant, daneben auch als eines der frühen Exemplare der 16-Bit Konsolen-Rollenspiele. Wer sich heute noch mal ans Spiel ranwagt, bekommt eine für 1991 erstaunlich gute Grafik mit schönem Sound geboten, die der charmanten Spielwelt mehr als gerecht wird. Das Gameplay hingegen ist schlecht gealtert und erzeugt teilweise mehr Arbeit als Spielspaß. Doch unter all den Widrigkeiten strahlt Shining in the Darkness eine 16-Bit Magie aus, die man sich vielleicht als Retrointeressierter nicht entgehen lassen will.

3. Februar 2018

Allein im Phantasy Star Universum

Das Phänomen von MMORPGs mit Abomodell ist komplett an mir vorbeigegangen. In den Anfangstagen hätte ich mir die Beiträge als Schüler nicht leisten können. Inzwischen wäre das kein Problem mehr, aber bei den ganzen Spielen, die sich inzwischen bei mir anhäufen, würde es sich nicht lohnen, regelmäßig für etwas zu zahlen, was man zeitlich dann kaum nutzen kann. Aber das eigentliche Problem ist, dass der Gedanke, online mit irgendwelchen unbekannten Menschen auf der ganzen Welt zusammenzuspielen, bei mir kaum Anklang findet. Wer verbirgt sich hinter den ganzen Spieleravataren in der Lobby? Worüber reden die da gerade im Chat? Was tue ich, wenn mich jemand dumm anmacht? Was soll ich machen, wenn ich mitten in einem Raid dringend aufs Klo muss? Lange halte ich es nie aus, wenn ich mich doch probeweise mal irgendwo eingeloggt habe. Vermutlich leider ich an irgendeiner Form von MMORPG Sozialphobie.

Man muss halt auch nicht alles spielen. In ein Dilemma kommt man nur, wenn eine Lieblingsreihe Ausflüge ins MMO Genre macht. Den Komplettisten in mir ärgert es, eine Reihe wie Final Fantasy wohl nie vollständig durchspielen zu können, da die nur online spielbaren Teile XI und XIV fernab meiner Gewohnheiten sind. Eine schöne Reihe wie Phantasy Star wird fast ausschließlich online weitergeführt. Oder? Zu meinem Glück waren Phantasy Star Online und Universe Vorreiter der Konsolen-MMORPGs. Onlinekapazitäten waren in Zeiten von Dreamcast und PlayStation 2 noch keine Selbstverständlichkeit. Vermutlich gab es deshalb auch bei all diesen Spielen einen dedizierten Offlinemodus. Genau das Richtige für Online-Banausen wie mich!

Der Story Modus. Was anderes geht einfach nicht an mich.

So kam ich eines Tages in den Genuss des Phantasy Star Universe Storymodus. Meine Erwartungen waren nicht groß: Charaktererstellung, Intro, und ab dann eine abgespeckte, simulierte Version des Onlinespiels. Es kam dann aber doch ganz anders. Mit Ethan Waber wird mir ein ausgearbeiteter, völlig überstylter Protagonist in einem halb bauchfreien Outfit vorgesetzt, mit dem ich direkt ins Abenteuer stürze. Mit vielen Cutscenes und vertonten Dialogen unterscheidet sich die Inszenierung von Phantasy Star Universe kaum von der anderer Rollenspiele ohne Onlinekomponente.

Eine Massive Multiplayer Online Cutscene!

Und doch scheint die Onlinephilosophie des Spieldesigns hin und wieder durch und sorgt bei einem Unkundigen wie mir für Überraschungsmomente: Um vom Spiel aus zum Titelbildschirm zu gelangen muss ich mich über das Menü "ausloggen". Mal kurz Pause drücken um sich etwas zu essen zu holen ist schlecht, wenn gerade ein zeitbasierter Test läuft oder Gegner in der Nähe sind - klar, online kann ja auch nicht alles stehen und liegen bleiben wenn einer der zigtausend Spieler sich eine Tütensuppe machen will. Meine Panik, als meine beiden computergesteuerten Mitstreiter den Geist aufgegeben haben, ohne dass ich irgendwelche Gegenstände zur Wiederbelebung dabei gehabt hätte, war auch vollkommen unbegründet: Nach einer Weile spawnten beide einfach ins Leben zurück!

Start ruft das Menü auf. Aber die Zeit läuft weiter!

Seit meinem simulierten "Online" Erlebnis bleiben offene Fragen. Ob mich meine Faszination mit dem Phantasy Star Universum den Mechaniken von MMORPGs annähern könnte? Was passiert mit einem Onlinespiel, wenn es irgendwann zwangsweise offline geht? Die offiziellen Phantasy Star Universe Server sind inzwischen alle heruntergefahren, die Alternative sind in der Entwicklung befindliche privaten Server, bei denen nicht absehbar ist, ob sie das Originalprodukt je komplett emulieren können werden. Bekomme ich je die Möglichkeit, zu erfahren, welches Erlebnis der Onlinemodus davon einst bot? Wie sollen zukünftige Generationen eingestellte MMORPGs analysieren und bewerten, wenn man von der einstigen Spielerfahrung heutzutage allenfalls Zeitzeugenberichte finden kann?

Meine Gefährten bleiben wohl für immer KI-gesteuert.

Die größte Frage jedoch ist: Was werde ich machen, wenn Phantasy Star Online 2 jemals bei uns startet? Einen Offlinemodus wird es dort sicher nicht geben, dafür aber Phantasy Star Flair satt und eine niedrige Einstiegsschwelle dank Free2Play Modell. Vielleicht wird es dann doch langsam mal Zeit, online mit irgendwelchen unbekannten Menschen auf der ganzen Welt zusammenzuspielen. Doch bis es soweit ist bleibe ich fürs Erste allein im Phantasy Star Universum.

28. Januar 2018

Die Zensur von Final Fantasy IV

Von Final Fantasy IV kam in Japan noch eine etwas gekürzte und verharmloste "Easy Type" Version für jüngere Spieler heraus, die auch die Vorlage für die US-Fassung war. Folgende Elemente wurden dort zensiert oder gekürzt:

Om nom nom.

Einige Szenen wurden entschärft, etwa der heiße Kuss zwischen Rosa und Cecil im Bab-il Tower. Während die beiden Charaktersprites in der normalen Version zu einem Pixelhaufen zusammenschmelzen, halten sich Rosa und Cecil in der Easy Type Version etwas zurück. Die Sense, die nach ihrer Befreiung herabfällt, wurde durch eine Stahlkugel ersetzt.

Die Tänzerin wirft ihr rotes Pixelkleid zur Seite.

Die Tänzerin in Baron wirft nach ihrem Tanz ihr Kleid auf den Boden, in der Easy Type Version behält sie es natürlich an.

Der rote Chocobo soll Hironobu Sakaguchi sein.

Komplett gestrichen wurde ein geheimer Raum in Giotts Castle, in dem man sich mit den Programmieren unterhalten und sogar mit ihnen kämpfen kann. Grund dafür war wohl das Porno Heft, das man dort finden konnte. Wenn man es benutzt, lässt es den Bildschirm kurz pink aufleuchten.

Kräftig zensiert wurde auch in den Dialogen. So werden einige Charaktere in der Easy Type Version anders dargestellt als sie eigentlich sind: Der nette Cid ist in der regulären Version ein ziemlich schroffer Kerl, der stets Tellah und Edge beleidigt und auch sonst ein recht ungeziemtes Mundwerk hat. Auch weggekürzt wurden die ewigen Sticheleien zwischen Edge und Rydia. Selbstverständlich wurden auch die verwendeten Kraftausdrücke gestrichen. Zudem wurden Storyhintergründe von FuSoYa und Kain weggelassen. Wer nur die Easy Type Version zockte, erfuhr nie, dass FuSoYa Cecils Onkel ist und dass Kain eigentlich ein dunkler Ritter wie Cecil werden sollte, aber dann doch ein Dragoon geworden ist um in die Fußstapfen seines Vaters zu treten.

20. Januar 2018

Gastbeitrag: Chocobo World

Chocobo World ist eigentlich ein Minispiel aus Final Fantasy VIII. Bei PlayStation-Spielern war das Spiel besonders beliebt, da es sich über das Zusatzmodul PocketStation spielen ließ. Diese sieht aus wie ein kleines Tamagotchispiel, das per Memory Card Slot mit der PlayStation verbunden wird. Leider wurde dieses Zubehör nur in Japan vertrieben, so dass Amerikaner und Europäer, welche die PlayStation Fassung von Final Fantasy VIII spielten, Chocobo World nicht nutzen konnten. Erst als die PC Konvertierung des achten Final Fantasy Teils hierzulande publiziert wurde, entschied sich Square Enix (damals noch Squaresoft), das kleine Minispiel als Stand-Alone-Version dem Lieferumfang beizulegen.


Das Besondere daran: Chocobo World ist zwar ein eigenständiges Spiel, interagiert jedoch mit Final Fantasy VIII. So ist es möglich, erhaltene Gegenstände zu synchronisieren, so dass Squall und seine Gefährten sie im Spiel verwenden können. Zuerst muss Squall jedoch das Chocobo-Kid gefunden haben. Im Speicherbildschirm erscheint dann ein neues Menü, über das man mit der Chocobo World Kontakt aufnehmen kann. Startet man Chocobo World, übernimmt man die Kontrolle von Chocobo Boko. Man steuert ihn mit den Cursortasten über eine Landkarte, auf der eine begrenzte Anzahl von Events eingezeichnet ist. Nähert sich Boko einem dieser Ereignisse, wird er entweder auf einen seiner Freunde treffen, die ihn mit Gegenständen und neuen Waffen versorgen, oder in einen Kampf verwickelt.


Kämpfe laufen nach einem einfachen Muster ab. Boko und sein Gegner haben eine bestimmte Anzahl an HP. In der Mitte werden Punkte eines Active Time Battle Systems angezeigt, die gen Null fallen. Derjenige, dessen Wert zuerst Null erreicht, gewinnt die Runde und darf angreifen. Das Prozedere wiederholt sich, bis einem von beiden die HP ausgegangen sind. Gewinnt Boko, erhält er eine Kugel, die durch Zufall auf einem 3x3 Fassungen großen Brett platziert wird. Bilden drei Kugeln eine vertikale, horizontale oder diagonale Reihe, steigt Boko ein Level auf. Verliert das Maskottchen den Kampf legt er sich schlafen, bis seine HP wieder aufgeladen sind. Auch sonst kann es passieren, dass Boko seine Reise plötzlich für kurze Zeit unterbricht, um sich zu erholen, indem er zum Beispiel Fernsehen schaut, Kuchen isst, ein Lagerfeuer macht, oder Angeln geht.


Grundsätzlich läuft in Chocobo World alles automatisch ab. Man muss also nicht aktiv spielen und kann Chocobo World getrost im Hintergrund für sich arbeiten lassen. Das ist auch der große Vorteil: Man kann viele nützliche Gegenstände bekommen, ohne etwas dafür zu tun. Allerdings kann es auch von Vorteil sein, aktiv Bokos Geschicke zu lenken. So kann man im Kampf Bokos Aktionen beschleunigen, und auf der Karte den Chocobo gezielt zum nächsten Ereignis rennen lassen.


Auf seiner Reise trifft Boko auch des Öfteren auf seine beiden Gefährten Kaktor und Moomba. Ersterer versteht es, nützliche Gegenstände auszugraben. Erhält man von Kaktor ein Objekt, so ist es lediglich mit A, B, C oder D betitelt. Erst wenn man die Items in Final Fantasy VIII importiert, erfährt man, was der freundliche Kaktus eigentlich gefunden hat. Moomba hingegen überrascht, indem er Boko ständig neue Waffen anbietet. Diese werden nicht grafisch dargestellt, sondern kommen in Form eines vierstelligen Zahlenwertes daher, der die Stärke angibt. Weiterhin hat man die Möglichkeit, sogenannten Spezialevents zu begegnen, die mit der STRG Taste bestätigt werden müssen, auch wenn man das Spiel auf Automatisch laufen hat. Zu diesen Ereignissen gehört zum Beispiel das Treffen mit dem Mogry-Kid. Trifft man auf ihn erscheint ein neuer Bildschirm mit den Optionen Standby und Sleep. Wählt man Standby kommt Mogry Boko im Kampf zu Hilfe, falls dieser Gefahr läuft, den Kampf zu verlieren. Im Sleep Modus ruht Mogry und man entgeht der Gefahr, ihn im Kampf zu verlieren. Neben dem Importieren der Gegenstände ist es auch möglich, Boko, Moomba und Mogry-Kid als Aufrufzauber in Final Fantasy VIII zu beschwören. Das Level der Beschwörungen ist dabei gleich Bokos Level in Chocobo World. Des Weiteren ist es möglich, dass Boko durch Küsse des von ihm angebeteten weiblichen Chocobos drei Spezialattacken lernt.


Das Spiel ist rund 1,2 MB groß. Grafik ist deshalb auch nicht existent. Zwar werden die Figuren durch eine Handvoll Pixel symbolisiert, aber das war es dann auch schon. Lässt man das Spiel im Vollbildmodus laufen, erhöht sich sofort das Risiko, Augenkrebs zu bekommen. Der Sound besteht aus vier Stücken: Der Weltkartenmusik, einer Variation des klassischen Chocobo Themas, der Siegesfanfare und der Kampfmusik, eine flotte Kampfhymne nach Final Fantasy Manier, sowie eine ruhige Tonfolge während des Rastens. Die Qualität ist in etwa mit polyphonen Handytönen zu vergleichen.


Chocobo World ist, obwohl es allein spielbar ist, nur ein Minispiel und so sollte es auch betrachtet werden. Das Chocobofeeling, die Option, Gegenstände für Final Fantasy VIII zu erhalten sowie das einfache und schnelle Leveln sorgen für kurzweilige Unterhaltung. Auf lange Sicht wird man es jedoch vorziehen, das Spiel automatisch laufen zu lassen.

beigetragen von kyotoben

13. Januar 2018

Scarlet Blade

Für Computerspiel Archivare und Retro Journalisten sind reine Online-Spiele bestenfalls eine Kuriosität, im schlimmsten Fall ein Dorn in Auge. Während man Jahrzehnte alte Spiele auch heute noch in physischer Form oder als digitale Sicherung entdecken und zocken kann, sind Online Spiele unmöglich zu erreichen, sobald deren Server abgeschaltet wurden. In einer idealen Welt sollten die Hersteller den Code frei zur Verfügung stellen, nachdem die Server eingestellt wurden. In der Praxis gestaltet sich das jedoch schwierig, da oft verschiedene Rechteinhaber involviert sind, und die meisten Publisher und Entwickler aufgrund des hohen Wettbewerbdrucks meist andere Prioritäten haben als die Interessen der Nachwelt. So ist es in der Regel einfacher, die Online Spiele ins firmeninterne Regal zu stellen, nachdem sie ihren Dienst getan haben.

Das einzige, das von Online-Spielen für die Öffentlichkeit übrig bleibt, sind Berichte derjenigen, die dabei waren, als der Stern noch geleuchtet hat. Was mich betrifft war ich Zeitzeuge von einem vermutlich nicht gerade ruhmreichen Kapitel in der Geschichte des Online Gamings: Im Rahmen eines Advertorials habe ich das freizuügige MMORPG Scarlet Blade bespielt und beschrieben (ich war jung und brauchte das Geld). Trotzdem war ich ziemlich zufrieden mit meinem Bericht, der inhaltlich glücklicherweise nicht von meinem Auftraggeber beschnitten worden ist (denken wir mal besser nicht darüber nach, was es über meine Schreibe aussagt, wenn einer meiner liebsten Texte von halbnackten virtuellen Frauen handelt). Nachfolgend gibt es - natürlich rein im Interesse der Menschheitsgeschichte - eine Rückschau zu Scarlet Blade, das 2013 online gegangen und 2016 endgültig abgeschaltet worden ist.


Nach einer Alieninvasion und einem tobenden Virus ist nicht mehr viel von der Menschheit übrig. Das, was noch von ihr übrig blieb, wurde in eine Arche verfrachtet, um in der Zukunft einen Neuanfang wagen zu können. Zum Schutz der wieder aufkeimenden Menschheit wurden auf Klonen basierende Supersoldaten, sogenannte Arkana, erschaffen. Da sich Männer weitaus weniger dafür geeignet haben als Frauen sind Arkana ausschließlich weiblich. Viele kostenlose MMORPGs locken Spieler mit aufreizenden Anzeigen, doch kaum startet man das Spiel ist von der verhießenen Blöße kaum noch etwas zu sehen. Nicht so Scarlet Blade, das mit halbnackten Cyberamazonen warb und einen auch tatsächlich in die Haut einer solchen schlüpfen ließ. Mit diesen Damen war allerdings nicht zu spaßen: Abgesehen von ihren furchterregenden Waffen konnten sie eine mysteriöse Energie namens Chakra einsetzen und sich damit in riesige Kampfmaschinen verwandeln.


Zu Beginn des Spiels konnte man sich für eine von zwei Fraktionen entscheiden, und anschließend eine der sechs Klassen - Defender, Medic, Punisher, Sentinel, Shadow Walker oder Whipper wählen. Im folgenden Bildschirm durften dann äußerliche Merkmale wie Gesichtsform, Augenfarbe und Outfit des ausschließlich weiblichen Charakters nach Belieben eingestellt werden. Der Körperbau hing dabei an der jeweiligen Klasse. Wem bodenständige Maße gefallen konnte etwa zur Sentinel greifen, für überproportionierte Kurven waren hingegen so ziemlich alle anderen Klassen zuständig. Den Einstieg in das Spiel begleitete ein kurzes, schmerzloses Tutorial. Die Steuerung war schnell zu erlernen: Laufen mit WASD, Umschauen mit der Maus, Quickslot-Tasten für Aktionen und Menüaufrufe über Shortcuts. Praktisch war der Autorun und die Möglichkeit, auf Namen im Questlog zu klicken und daraufhin automatisch auf den entsprechenden NPC, Gegner oder Questgeber zuzulaufen.


Die Quests waren kurzweilig und wurden von unterhaltsamen Dialogen begleitet, die sich nicht allzu ernst nahmen. So kommentierte eure Arkana ironisch den Fakt, dass man ihr als befehlshabender Commander dabei zusieht, wie sie im Badeanzug Reparaturdrohnen verkloppt, oder dass die Biester in der Umgebung nicht die einzigen Wesen sind, die sie hungrig betrachten. Quests konnten, mussten aber nicht allein bestritten werden. Man konnte sich auch genretypisch mit anderen Spielern zu Partys oder Gilden zusammenschließen und das Spiel gemeinsam angehen. Dungeons waren im Solo- oder Teammodus bestreitbar. Wem das Abgrasen von Questzielen zu gemütlich war, hatte ab Level 15 auch die Möglichkeit, sich in einer PvP Arena mit 35 vs. 35 gegen andere auszutoben (später waren sogar 80 gegen 80 möglich).


Als Belohnung für abgeschlossene Quests winkten Erfahrungspunkte, Gegenstände und Skillpunkte. Mit den Skillpunkten ließen sich Fähigkeiten lernen oder verbessern. Daneben gab es auch Gegenstände, deren Benutzung euch einen Skill beibrachte. Neben kampfrelevanten Fähigkeiten existierten auch noch soziale Skills wie Begrüßungsgesten. Einige davon wie etwa Hinsetzen hatten sogar bestimmte Effekte wie beschleunigte Regenerierung. Gefundene Gegenstände konnten auf drei Arten weiterverarbeitet werden: Bei der Synthese ließen sich mehrere Gegenstände zu einem neuen kombinieren. Beim Enhancement konnte ein Gegenstand mit anderen Gegenständen erweitert werden, um ihm deren Eigenschaften zu verleihen. Daneben gab es noch das Grafting, mit dem man einem Gegenstand das Aussehen eines anderen verleihen kann, wenn man etwa ein prüdes Outfit mit guten Statuswerten optisch lieber etwas knapper gestalten möchte.


Mit steigendem Level wurde nicht nur eure Arkana mächtiger, sondern auch nach und nach weitere Features freigeschaltet. Eines davon war direkt an den Charakterlevel gekoppelt: Die Puzzles. Mosaik-Bilder, deren Kacheln man beim Erreichen von bestimmten Leveln freimachen kann. So schaltete man sich Stück für Stück ein sexy Artwork frei, und bekam am Ende noch eine weitere Belohnung in Form von Gegenständen oder Erfahrungs- und Skillpunkten. Abgesehen vom Charakter gab es auch noch Pets, kleine niedliche Roboter, die sich als Begleiter beschwören ließen. Auch sie konnten ausgebaut werden, indem man sie füttert, auflevelt und ihnen Skills beibringt. Zusätzlich kommentierten sie auf witzige Weise das Spielgeschehen, indem sie etwa eure Arkana fragen, ob sie je über das Tragen von Hosen nachgedacht hätte.


Das Spielgeschehen wurde in einer Grafik präsentiert, die sich damals sehen lassen konnte: Die postapokalyptische Welt bot trotz (oder gerade wegen) des Niedergangs der Menschheit prachtvolle Landschaften mit schönen Wettereffekten, und cooles Endzeitzeug wie rostige Autowracks, zerstörte Straßen und Slums aus Wellblechhütten. Bevölkert wurde die Welt von vielen verschiedenen Arten von Gegnern wie Mutanten, Bestien und Kampfmaschinen. Das optische Alleinstellungsmerkmal schlechthin von Scarlet Blade war natürlich die allgegenwärtige Weiblichkeit. Sämtliche Spielercharaktere sind feminin, ebenso ein Großteil der NPCs. Beim Startbildschirm wurde man von einem nackten Cyber-Pin-Up begrüßt, und selbst die Warenautomaten zierten ein Motiv mit Panty-Shot. Dass man nur weibliche Charaktere spielte hatte auch interessante Einflüsse auf die Immersion: Wenn das Geschlecht des Charakters nicht dem eigenen entspricht, nach welchen Maßgaben erstellt man ihn dann? Bastelt man sich seine “Traumfrau” zusammen oder sich selbst, wie man eventuell als Frau aussehen könnte? Die Spielernamen waren durch die Bank weg weiblich und brachen selten mit der Immersion. Und so dachte man sich auch schonmal “das war mein Mob, du Schlampe!”, wenn einem ein Gegner vor der Nase weggeschnappt wird, auch wenn der andere Spieler mit hoher Wahrscheinlichkeit selbst männlich war.


Scarlet Blade war komplett kostenlos spielbar und enthielt einen übersichtlich gestalteten In-Game-Shop, in dem man sich für echtes Geld Premium Gegenstände kaufen konnte. Die Palette reichte dabei von Spieloptimierern wie Boostern und Inventarerweiterungen über Luxus-Versionen von Pets und Hoverbikes bis hin zu Fanservice wie dem Lingerie Unsealer und knappen Schuluniformen. Preislich bewegte sich dabei das meiste in humanen Maßen. Booster und knappe Outfits waren für umgerechnet ein bis zwei Euro zu haben, Pets für um die zehn, und wer die Unterwäsche seiner Arkana loswerden wollte musste dafür einmalig etwa fünfzehn Euro investieren (neue Premium-Unterwäsche kostete dagegen meist um die zwei Euro). Man konnte Scarlet Blade aber auch ohne Probleme spielen, wenn man kein Geld dafür ausgeben wollte.


Scarlet Blade lockte mit viel Weiblichkeit, und wer Spiele mit nackter Haut und wogenden Brüsten mag wurde hier voll bedient. Das war aber nicht alles, was Scarlet Blade zu bieten hatte: Unter der sexy Oberfläche fand man ein vollwertiges und spaßiges MMORPG, das grafisch überzeugte und sich komplett kostenlos spielen ließ. Zumindest, bis es aufgrund technischer Schwierigkeiten beim Aufspielen von Patches eingestellt wurde.