Spiel mir das Lied vom Wild Arms Intro

Spiel mir das Lied vom Wild Arms Intro

Auch bekannt als das JRPG mit dem besten Intro aller Zeiten, stellt Wild Arms Sonys Versuch dar, in dem zu PlayStation 1 Zeiten populär werdenden Genre Fuß zu fassen.

Der gewählte Grafikstil könnte nicht typischer für die zweite Hälfte der 1990er sein: Animefilm im Intro, Pixelart für die Hintergründe, vorgerenderte Sprites á la Donkey Kong Country, und komplettes Echtzeit-3D für die Kampfszenen. Als ich das Spiel Ende der 90er entdeckte, fand ich die Optik leider bereits veraltet. Gar nicht mal so sehr den 2D-Teil, der mich noch an wohlige 16-Bit Zeiten erinnerte. Mich störten eher die selbst für PS1-Verhältnisse kruden 3D-Szenen, die mir zu sehr mit dem restlichen Stil brachen.

Ein aufgeschlagenes magisches Buch auf einem Schreibtisch.

Bilder, die ich hören kann. Ihr auch?

Bei einem neuerlichen Durchlauf empfand ich die Grafik dagegen fast umgekehrt: Die 3D-Szenen bewunderte ich diesmal dafür, dass sie trotz der anderen Darstellungsform die 2D-Hintergründe und Charaktersprites proportional gut einfangen. Ein ähnlicher Versuch, stilisierte Super Nintendo Sprites in 3D zu übertragen, ist mit dem wesentlich prominenteren Final Fantasy VII weitestgehend gescheitert, und erst später in Final Fantasy IX oder dem Remake von Trials of Mana geglückt. In der Hinsicht war Wild Arms seiner Zeit sogar voraus.

Dafür störte ich mich diesmal daran, wie die vorgerenderten Sprites gegen die handgepixelten Hintergründe hervorstachen. Das mag aber auch an meinem modernen Fernseher liegen, damals auf dem Röhrenbildschirm ist das vielleicht besser miteinander verschwommen. Aber wer weiß das schon, ich kann mich an das Aussehen von Spielen auf meinem damaligen Fernseher in etwa so gut erinnern, wie die Gründungsmitglieder der Band Black Sabbath an die drogengeschwängerten Aufnahmen ihrer ersten Alben in den 70ern.

Rudy, ein blauhaariger Mann, schaut in den Wasserkanal einer altertümlichen Stadt.

Die 2D-Optik ist typisch fürs späte 16-Bit Zeitalter.

Davon abgesehen mochte ich die Präsentation aber sehr gern, was wohl daran liegt, dass Wild Arms optisch sowohl in meine Nostalgie fürs 16-Bit Zeitalter, als auch für die erste PlayStation-Ära spielt. Spätestens als ich gegen Ende in einem Fluggerät über eine “Mode 7”-Landschaft fliegen durfte, brachen bei mir in der Hinsicht alle Dämme. Mit seiner eingängigen Musik, den rätsellastigen Dungeons und seiner eher seichten Geschichte über eine Invasion dämonischer Höllenfürsten erinnert mich Wild Arms zudem positiv an den Super Nintendo Klassiker Lufia.

Das Spiel setzt aber auch eigene Akzente. Vor allem das an den Wilden Westen angelehnte Fantasy-Setting ist eine willkommene Abwechslung im JRPG-Genre. Ebenfalls typisch für die Wild Arms Reihe ist die über den Spielverlauf konstante Party, hier bestehend aus Schatzsucher Jack, Revolverheld Rudy, und der Inkognito Prinzessin Cecilia. Bevor das Team zusammen findet, startet jede Figur am Anfang ihr eigenes Szenario, und auch später gibt es immer wieder Situationen, in denen die Charaktere getrennt von einander agieren, um etwa über separate Pfade zusammen einen Dungeon zu bewältigen.

Rudy, Jack und Cecilia kämpfen gegen drei Monster-Vögel.

Die 3D Kampfszenen sollten die Power der PlayStation demonstrieren.

Nachdem ich die ersten Dutzend Stunden eine richtig gute Zeit mit dem klassischen Gameplay, den rundenbasierten Kämpfen und der melancholischen, aber hoffnungsvollen Grundstimmung hatte, offenbarten sich über die weitere Laufzeit leider auch Schwachpunkte.

Zum einen der unangenehme Fokus auf viele Arten von Statusveränderungen, die sich lange Zeit nur mit spezifischen Gegenständen heilen lassen. Nervig ist dabei vor allem ein bei manchen Gegnern und Bossen beliebter Schlafzauber, der auf die gesamte Truppe wirkt, und erst spät durch bestimmte Ausrüstungsgegenstände verhindert werden kann.

Rudy ist unterwegs auf einer Weltkarte, in seiner Nähe sind Wälder und eine Stadt.

Vermutlich eine der historisch letzten typischen JRPG Oberweltkarten in 2D.

Zum anderen bleibt nach der Öffnung des Spiels durch den Zugang zu einem Schiff über weite Strecken unklar, wohin es eigentlich als Nächstes hingehen soll. Da hilft oft nur, sämtliche Städte abzuklappern und alle Bewohner nach Hinweisen auszufragen. Und die Weltkarte zu studieren, die allerdings leicht zu übersehen ist, und auch nicht so viel bringt. Ohne Ziel durch die Meere zu schippern ist dabei dank der Zufallskämpfe, die euch auch auf dem Schiff ereilen können, wenig spaßig. Praktisch bedeutete das natürlich, dass ich die zweite Hälfte des Spiels komplett an einer Online-Lösung hing, die mich auch durch einige obskure Rätsel und den langwierigen finalen Dungeon gebracht hat.

Auch wenn ich Wild Arms viel Sympathie entgegenbringe, ärgerte ich mich darüber, wie altbacken das Spiel selbst für 90er Jahre Verhältnisse war, und dass sich die eigentlich moderate Spielzeit von 30-40 Stunden länger anfühlte als nötig. Ich war danach dann doch eher froh als traurig, dass endlich Schluss war.

Jack schickt die Maus Hanpan in einer Ruine los, einen Schalter zu betätigen, um lila-farbene Blöcke abzusenken.

In den Verliesen sind einige Rätsel zu lösen.

Damit endet Wild Arms für mich persönlich auch als Reihe. Den Erstling werde ich vermutlich nicht nochmal spielen und lieber für seine positiven Aspekte wie der Atmosphäre und dem Soundtrack in Erinnerung behalten.

Die Fortsetzung kam bis heute nie offiziell in Europa heraus, und führte zudem die ätzende Mechanik ein, dass Orte auf der Oberwelt erst sichtbar werden, nachdem sie gescannt worden sind. Als ob im ersten Spiel nicht genug ziellos durch die Gegend geirrt werden muss.

Virginia sitzt auf dem Bett in ihrem Zimmer und teilt ihren Eltern mit, dass sie ein Drifter werden will.

Wild Arms 3 ist schick, aber leider langweilig.

Den dritten Wild Arms Teil, das Debüt auf der PlayStation 2, gibt es löblicherweise als Digitalversion für die PlayStation 4 und 5. Leider habe ich rasch das Interesse daran verloren, da das Spiel nach einem coolen Einstieg stundenlang vor sich hin plätschert und nicht so recht in die Gänge kommen mag.

Eigentlich hätte ich großes Interesse, auch mal in Wild Arms 4 und 5, Alter Code F, dem Remake des ersten Teils, sowie den portablen Ableger Wild Arms XF zu schauen. Allerdings ist keins davon digital erhältlich, und alle als physische Versionen so selten und teuer, dass die Spiele für mich genauso gut gar nicht existieren könnten.

Cecilia, Rudy, Hanpan und Jack haben in einer Ruine einen riesigen Golem entdeckt.

Manche Szenen wirken auch heute noch malerisch.

Und dass sich Sony, inzwischen auf westliche AAA Blockbuster Action Adventures™ spezialisiert, nochmal an ihre eigene JRPG-Marke erinnert und wieder etwas aus Wild Arms macht, scheint dieser Tage leider mehr als unwahrscheinlich, auch wenn sie den ersten Teil netterweise auf jede ihrer Plattformen packen.

Immerhin bleibt uns von der ganzen Geschichte noch ein Intro, das ich vermutlich noch in Jahrzehnten vor mich hin pfeifen können werde.